• Thứ Tư, 12/02/2014 08:35 (GMT+7)

    Gián điệp game online

    Nguyễn Thúc
    Không chỉ là trò chơi trực tuyến, game online còn là môi trường ảo đã và đang tiềm ẩn nhiều nguy cơ về an ninh. Các cơ quan an ninh của nhiều quốc gia đang nỗ lực trong việc theo dõi, tìm kiếm các nguy cơ khủng bố, tội phạm thông qua game online

    Trong giai đoạn gần đây “theo dấu những kẻ khủng bố” dường như là lý do chính thức được Mỹ và Anh đưa ra khi họ bắt đầu can thiệp vào game online và thế giới ảo của các game thủ. Những hoạt động của họ trong các trò chơi điện tử đã phần nào được tiết lộ trong các tài liệu do cựu nhân viên tình báo Mỹ Edward Snowden cung cấp cho giới truyền thông.
     

    Sự hiện diện của CIA, NSA, Lầu Năm Góc, GCHQ…
    Theo ba tờ tạp chí uy tín gồm The Guardian, New York Times và ProPublica, một tài liệu mà họ có được từ Uỷ ban an ninh quốc gia Mỹ (NSA) cho thấy kể từ 2008, cơ quan này đã đặt lên bàn một vấn đề “Khai khác việc khủng bố tận dụng trò chơi điện tử và thế giới ảo” (Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments). Tài liệu này đã hé lộ sự quan tâm rất lớn của NSA đối với việc mở rộng giám sát các hành vi khủng bố tiềm tàng cũng như những mục tiêu tình báo khác trong những tựa game trực tuyến thông dụng, ví dụ như World of Warcraft, Second Life hay thậm chí là dịch vụ Xbox Live của Mirosoft. Bản thân sản phẩm của người khổng lồ phần mềm nước Mỹ cũng đã và đang là mục tiêu giám sát của hàng loạt các tổ chức an ninh như FBI, CIA và Lầu Năm Góc suốt từ 2008. Theo New York Times, đây là động thái nhằm đi trước một bước trong việc đối phó với các hoạt động chuyển tiền, liên lạc bí mật hay lên kế hoạch tấn công của các tổ chức khủng bố. Theo tài liệu năm 2008 của NSA, họ đã coi môi trường ảo là một “cơ hội thực sự” cho các đối tượng tình nghi để che giấu các kế hoạch mật của chúng ngay giữa ánh sáng ban ngày.


    Trên thực tế, suốt từ 2007, các cơ quan tình báo của cả Mỹ và Anh đều nhận thấy rằng kể cả những tên khủng bố hay các thành viên tổ chức vũ trang phi chính phủ đều hứng thú  với các trò chơi trực tuyến thông dụng – đặc biệt là sau khi World of Warcraft cán mốc 10 triệu tài khoản. Theo tờ The Guardian nhận định thì “việc chọn lựa mục tiêu của khủng bố Al-Qaeda cùng nhiều bên khác đã bị phát hiện có liên quan tới các dịch vụ như Xbox Live, Second Life, World of Warcraft và các môi trường ảo khác”. Ngoài Al-Qaeda,  nhiều tâm điểm khác cũng rơi vào tầm ngắn của các đơn vị nghiệp vụ gồm nhiều nhóm hacker Trung Quốc, các nhà khoa học nguyên tử của Iran, các thành viên của Hamas và Hizballah. Ngay từ 2007, NSA đã tiến hành gặp gỡ với giám đốc công nghệ Cory Ondrejka của Linden Labs (đơn vị đứng sau Second Life) nhằm tìm hiểu thêm về trò chơi ảo. Bản thân Cory cũng từng là một sĩ quan của hải quân Mỹ với thời gian dài làm việc cho NSA với quyền truy xuất dữ liệu mật ở cấp cao nhất. Hiện tại, ông đang là giám đốc kĩ thuật di động của Facebook.


    Trên thực tế, thế giới ảo của Second Life hiện đang chứng kiến làn sóng  rình mò lớn của vô số các nhân viên FBI, CIA hay Lầu Năm Góc. Số lượng này lớn tới mức NSA phải yêu cầu tổ chức một đơn vị tư vấn riêng để tránh sự trùng lặp hoặc xung đột ngoài ý muốn giữa các nỗ lực riêng lẻ của mỗi bên. Trong khi đó, GCHQ – đơn vị tương đương NSA – của Anh lại cho biết họ đã đạt được thành công lớn khi giúp cảnh sát Anh phá tan một tổ chức tội phạm chuyên đánh cắp thông tin thẻ tín dụng từ các trò chơi trực tuyến như Second Life. Bản thân đơn vị này đã tiến hành những điệp vụ thăm dò đầu tiên trong Second Life kể từ cuối 2008. Tài liệu từ NSA cũng cho biết họ hi vọng có thể sử dụng những kênh liên lạc trong trò chơi của các mục tiêu tình báo để tổng hợp thành một bức tranh hoàn chỉnh về mạng xã hội “mật” của chúng.


     

    Và những thành công quá mức … khiêm tốn

    Rõ ràng, những tài liệu từ năm 2008 mà Snowden công bố đã hé mở cho công chúng thấy được phần nào sự quan tâm đặc biệt của các lực lượng tình báo đối với các trò chơi điện tử trực tuyến vào giai đoạn đó. Trước đây, Wired đã từng cho biết các nhà nghiên cứu tại Lầu Năm Góc từng đưa ra hình dung về bối cảnh các lực lượng khủng bố kết nối với nhau trong World of Warcraft và thảo luận bí mật về việc cho nổ tung Nhà Trắng nhờ hệ thống kí tự riêng. Ngoài ra, nhiều thành viên nghị viện Mỹ cũng tỏ ra sửng sốt trước một thực tế là việc rửa tiền trong Second Life là hoàn toàn khả thi. Tuy nhiên, cho tới lúc này, thành tích của GCHQ trong Second Life dường như là chiến thắng duy nhất đáng chú ý trong cuộc chiến trên mặt trận “ảo” của các đơn vị tình báo – ít nhất là theo các tài liệu đã được công bố. Trong khi đó, NSA và các đồng minh của họ thậm chí chưa có nổi một bằng chứng xác đáng nào về việc các tổ chức khủng bố của những đối tượng “được quan tâm” đang tiến hành những động thái mờ ám thông qua trò chơi trực tuyến.


    Ở một góc nhìn khác, bản thân các trò chơi trực tuyến không hẳn hứa hẹn những ưu thế thực sự lớn đối với những tên khủng bố cũng như bất cứ ai mong muốn có một không gian tụ tập bàn bạc bí mật – đặc biệt là khi hiện nay các mô hình liên lạc trực tuyến đang xuất hiện mới ngày càng nhiều hơn. “Đối với những nhóm khủng bố đang muốn giữ bí mật cho các kênh liên lạc của mình, thực tế có nhiều cách đơn giản và hiệu quả hơn nhiều so với việc đóng vai một nhân vật trò chơi điện tử” – Peter Singer, một thành viên của Học Viện Brookings và là tác giả cuốn sách “Bảo mật ảo và chiến tranh ảo: Những gì mọi người cần phải biết“ (Cybersecurity and Cyberwar: What Everyone Needs to Know) cho tờ New York Times biết trong một cuộc phỏng vấn. Cũng theo Singer, dù là môi trường ảo nhưng tất cả các trò chơi hay mạng xã hội đều được vận hành bởi những công ty lớn với mục tiêu cuối cùng là thu về lợi nhuận. Chính vì điều này, mọi hành vi và số liệu đều được ghi nhận – thậm chí là cả địa điểm của người chơi. Điều này khiến cho việc giữ kín tung tích không phải là điều dễ dàng. 


    Tuy nhiên, việc chưa có thành công đáng kể nào cũng không làm nản lòng các đơn vị tham gia theo dõi môi trường trò chơi trực tuyến. Theo tài liệu 2008 của NSA, một đợt mở rộng quy mô lớn đối với việc “rình mò” trong thế giới ảo đang được họ xúc tiến thay vì rút gọn lại như nhiều ý kiến dự đoán. Tới gần đây, nhiều nguồn tin còn phát hiện các động thái thăm dò nhiều kênh liên lạc, vị trí điện thoại di động… từ NSA. Nói cách khác, đơn vị này đang tích cực mở rộng việc thu thập dữ liệu từ mọi nguồn trực tuyến. Thậm chí, vào 2009, GCHQ còn tiến hành thử nghiệm việc theo dõi Second Life theo thời gian thực. Nhiều tài liệu cũng cho thấy họ đã “thành công trong việc thu thập các cuộc hội thoại giữa những game thủ khác nhau trên Xbox Live” và “gom được lượng dữ liệu trong ba ngày liên tục của Second Life gồm cả các đoạn chat, giao dịch tài chính với hơn 176.677 dòng dữ liệu”. Điều này cho thấy những nỗ lực rình mò ngày càng tăng lên đáng kể. “Nếu nhìn rộng ra, tôi nghĩ động thái này đã thể hiện tinh thần “thu thập mọi thứ” của NSA và GCHQ” – phóng viên Justin Elliott của ProPublica nhận định. “Rất đông người đã và đang bắt đầu hội nhập trong thế giới game trực tuyến và như một lẽ tự nhiên, các điệp viên cũng bắt đầu hiện diện tại đó”. Như thế, NSA và các “đồng nghiệp” đơn thuần chỉ đi theo xu hướng chung trong việc theo dõi khi những trò chơi trực tuyến và các xã hội ảo ngày càng trở nên thông dụng trong những năm gần đây. Trong đó, những tựa game “đỉnh cao” như World of Warcraft đã có tới khoảng 12 triệu tài khoản chơi vào thời điểm thịnh vượng nhất - một con số không thể xem thường. Thêm vào đó, các nghiên cứu cũng chỉ ra rằng những trò chơi như thế thu hút không chỉ trẻ em mà thậm chí là cả những người đã về hưu. Nhiều người trong số này thậm chí đã “nhập” thế giới ảo và thực tại làm một khi dành nhiều thời gian chơi hơn, kết bạn trong trò chơi và đưa ra ngoài đời thực, chi tiền thật trong các giao dịch “ảo”…
     

    Một câu hỏi về hiệu quả thực tế 
    Về phía các nhà sản xuất game online, hiện tại, Microsoft và Linden Labs đã từ chối hoàn toàn đối với việc bình luận về những “phát kiến” mới của NSA trong các trò chơi trực tuyến và dịch vụ liên quan của họ. Trong khi đó, Blizzard Entertainment thẳng thừng cho biết họ sẽ không hợp tác với bất kì đơn vị tình bảo nào để theo dõi các game thủ trong trò chơi World of Warcraft. Hãng này cũng hé lộ rằng hiện tại cả NSA lẫn GCHQ đều chưa có quyền cần thiết để thu thập dữ liệu từ sản phẩm của họ và những hành vi thăm dò – nếu có – từ các đơn vị tình báo này đều không thông qua họ.  Ở bên kia chiến tuyến, một phát ngôn viên của GCHQ dù không xác nhận hay phủ nhận câu hỏi về sự tồn tại của các chiến dịch theo dõi trong thế giới ảo nhưng cho biết mọi hoạt động của họ đều tuân thủ đúng với luật định và các khung chính sách đồng thời được đặt dưới sự giám sát chặt chẽ. Tuy nhiên, liệu những tuyên bố này có làm hài lòng những người dùng ? Ngay sau khi tài liệu của Snowden được công bố, một chủ đề trên diễn đàn World of Warcraft đã được lập ra cùng câu hỏi của nickname “Crrassus” về việc liệu các điệp viên của N.S.A có đang xem các đoạn chat trong trò chơi hay không. Ngay lập tức, một người chơi khác mang tên “Diaya” trả lời: “Nếu có đọc qua, họ sẽ nhận ra rằng mình chỉ đang phí phạm thời gian mà thôi!”.


    Tuy nhiên, cũng không thể phủ nhận rằng môi trường ảo đã và đang tiềm ẩn nhiều nguy cơ về an ninh thực sự. Thậm chí, ngay từ trước khi các cơ quan tình báo tổ chức thăm dò trò chơi điện tử, Lầu Năm Góc đã nhận thấy giá trị tình báo trong những sản phẩm giải trí trực tuyến. Suốt từ 2006, cơ quan đặc vụ của họ cũng hợp tác với nhiều công ty tại nước ngoài để xây dựng các trò chơi cho điện thoại thông minh nhằm thu thập thông tin.  Một số nhân vật có liên quan tới dự án này cho biết những người chơi không hề biết trò chơi của họ là “tác phẩm” của Lầu Năm Góc mà chỉ biết rằng nó được phát hành từ một công ty đa phương tiện tại Prague mà thôi. Nhiều công ty vũ khí cũng liên tục đưa ra các dự án giám sát và thu thập thông tin trong thế giới ảo. Theo một cựu nhân viên của SAIC, công ty này đã có được một hợp đồng giá trị với CIA nhằm kiểm soát các hành vi quân sự trên mạng Internet. Trong khi đó, vào 2009, cả SAIC và Lockheed Martin đều có được nhiều tài trợ về tài chính cho các dự án nghiên cứu có liên quan. Dù vậy, những kết quả thu về vẫn không hề đem lại giá trị thực tế nhiều cho lắm. Theo New York Times, một nhóm nghiên cứu tại trung tâm Palo Alto sau khi nhận được nguồn cung từ chính phủ đã cho ra những kết quả… khá khôi hài như “những người chơi trẻ tuổi và nam giới thường thích các trò chơi đâm chém có tính cạnh tranh cao trong khi người già và nữ lại thích trò chơi không có tính bạo lực”. Tương tự như vậy, một nhóm khác từ SRI International lại “phát hiện” ra rằng những người chơi tuổi dưới 18 thường có xu hướng dùng toàn kí tự viết hoa trong các đoạn chat cũng như biểu tượng của họ. Rõ ràng, câu hỏi về tính thực tiễn trong những nghiên cứu như thế vẫn cần được giải đáp một cách cụ thể.
     

    PC World VN 01/2014
     

    ID: A1401_60