• Thứ Sáu, 06/02/2009 07:24 (GMT+7)

    Nội dung số cho điện thoại di động: Bao giờ thoát khỏi game?

    3 giải cao nhất của Mobile Labs 2008 đều là những phần mềm trò chơi trên điện thoại di động (ĐTDĐ). Các ứng dụng khác, dù tốt về ý tưởng, nhưng để thương mại hóa còn một chặng đường dài. Nếu chỉ có game và SMS, thị trường hơn 40 triệu người Việt Nam đang sử dụng ĐTDĐ sẽ chiếm bao nhiêu trong doanh số toàn cầu của nội dung số cho ĐTDĐ là 150 tỉ USD vào năm 2011(*)?

    Mới dừng ở ... SMS và game

    Nội dung số (NDS) trên ĐTDĐ ở VN được biết đến chủ yếu qua game và SMS. Các dịch vụ nội dung khác (tiếp thị di động, tra cứu thông tin...) đang chờ sự bắt tay của “4 nhà” (khai thác mạng, sản xuất, phân phối và sản xuất phần mềm cho ĐTDĐ) khai phá.

    Tại Việt Nam, “3 nhà” đầu tiên đã có bước phát triển đột phá từ khoảng 2003-2004. Sự bùng nổ thuê bao ĐTDĐ với số lượng vượt 50% dân số đã giúp các nhà khai thác mạng, sản xuất và phân phối điện thoại lớn mạnh. Đây cũng là tiền đề quan trọng để phát triển thị trường dịch vụ giá trị gia tăng. ĐTDĐ đang dần không chỉ được biết đến là “cái alô”. Giới trẻ đã coi đây là máy nghe nhạc (kéo theo dịch vụ tải nhạc), thiết bị chơi game cầm tay (kéo theo dịch vụ tải game), phương tiện giải trí khác ... Nhưng các ứng dụng khác để ĐTDĐ phát huy hơn nữa như máy tìm đường (ứng dụng bản đồ), bách khoa toàn thư (ứng dụng tra cứu)... còn mới ở giai đoạn dò dẫm.

    Năm 2008, theo ước tính của một đơn vị khai thác dịch vụ SMS lớn ở VN, doanh số của NDS cho ĐTDĐ đạt khoảng 50 triệu USD. “Ứng dụng cho ĐTDĐ đòi hỏi độ chuyên nghiệp cao vì những hạn chế của thiết bị: Màn hình và bàn phím nhỏ, pin và bộ nhớ giới hạn; Cần thử nghiệm thực tế trên các thiết bị thật để hoàn thiện tính năng” - ông Lại Anh Hùng, phụ trách triển khai của Punch Entertainement Việt Nam, cho biết. Chia sẻ với quan điểm này, ông Bùi Quang Huy, Giám đốc Viettel Media nói: “Sản phẩm chỉ chạy tốt trong quá trình thử nghiệm với một số nhỏ ĐTDĐ thì khi ra môi trường thực tế sẽ dễ bị người dùng phàn nàn”.

    Đợi “nhà thứ tư”

    Tại Việt Nam, các nhà phát triển ứng dụng cho ĐTDĐ còn ... èo uột. Ngoài hai công ty 100% vốn nước ngoài là Gameloft và Punch Entertainement (nhưng cũng chỉ có vài sản phẩm cho thị trường Việt Nam), các “nhà thứ tư” khác mới dừng ở quy mô nhóm phát triển nhỏ.

    Nhớ lại thời điểm đầu năm 2000, thị trường sản xuất và gia công PM tại Việt Nam cũng ở tình trạng tương tự như thị trường ứng dụng cho ĐTDĐ hiện nay. Hiện tại, các công ty PM đã lớn mạnh với quy mô lên đến hàng nghìn lập trình viên. Thị trường nội dung, ứng dụng số cho ĐTDĐ không phải nhỏ nhưng có vẻ những nhà phát triển chưa để tâm khai thác.

    Mobile Labs, cuộc thi đầu tiên về phát triển game và ứng dụng cho ĐTDĐ do công ty FPT tổ chức sau bốn năm kiên trì đã thu được kết quả rất ấn tượng với các sản phẩm đoạt giải chất lượng đủ khả năng thương mại hóa. Cuộc thi đã đóng được vai trò cầu nối rất cần thiết giữa nhà phát triển với “3 nhà” còn lại và nên được tiếp tục mở rộng quy mô. Dẫu vậy, muốn có nhiều ứng dụng cho ĐTDĐ tương tự như trên máy tính và web, thị trường hàng trăm triệu USD của ngành NDS cho ĐTDĐ cần được các công ty PM “nhìn thấy”.

    Ý KIẾN

    Thương mại hóa sản phẩm Mobile Labs: Vẫn "ném đá dò đường"
    Cuộc thi Mobile Labs khởi đầu từ những năm 2004 - 2005 với tên gọi Mobile Games. Đến nay, ngoài tác giả và những người liên quan, ai còn nhớ những sản phẩm đoạt giải? Và những sản phẩm có chỗ đứng trên thị trường, có đếm đủ trên đầu ngón tay?
    Có thể lý giải hiện tượng này với nhiều lý do: năm 2004 - 2005 chưa phải là thời điểm đỉnh cao của công nghệ lập trình trên thiết bị di động; Các sản phẩm chỉ có thể chạy trên một số dòng máy nhất định hoặc sản phẩm chưa đạt tiêu chuẩn quốc tế hoặc của 1 hãng điện thoại nào đó (điều kiện cần để nhà sản xuất điện thoại quyết định có cài đặt trước sẵn hay không).
    Cuộc thi Mobile Labs 2008 có nhiều điểm cải tiến tích cực so với những lần thi trước đây, trong đó phải kể đến buổi hội thảo "Thương mại hóa sản phẩm Mobile Labs" - một hoạt động trong khuôn khổ cuộc thi. Buổi hội thảo đã giúp thí sinh hiểu hơn về quy trình phát triển sản phẩm, vai trò và vị trí của các lập trình viên trong quy trình này. Tôi hoàn toàn nhất trí với quan điểm không thể bắt các thí sinh - rộng hơn là các lập trình viên - phải tự thương mại hóa sản phẩm, vì đây không phải là chuyên môn của họ. Tuy nhiên, để DN có thể tiếp cận, đầu tư để thương mại hóa sản phẩm, thì chính tác giả phải hiểu rõ điểm mạnh của “đứa con tinh thần”, những điểm tiệm cận với nhu cầu thị trường. Khi đó, cung và cầu mới có thể gặp nhau.
    Theo tôi, cuộc thi Mobile Labs nên chú trọng vai trò là cầu nối giữa DN và thí sinh. Để làm được điều này, tôi mạo muội đưa ra quy trình sau:
    1. Khảo sát nhu cầu của DN (các công ty kinh doanh điện thoại, các công ty kinh doanh dịch vụ giá trị gia tăng ...)
    2. Tổ chức hội thảo thu thập ý kiến, nhu cầu của thí sinh tham dự.
    3. Các thí sinh sẽ viết và gửi sản phẩm dự thi với sự hỗ trợ của DN theo đúng nhu cầu của DN.
    4. Nếu sản phẩm có chất lượng, DN sẽ phân phối sản phẩm và chia sẻ doanh số.
    Để thương mại hóa một sản phẩm, đặc biệt là sản phẩm mang tính đặc thù công nghệ, cần sự tham gia của nhiều thành phần. Hợp tác bình đẳng, các bên cùng có lợi để cùng chia sẻ thị trường ứng dụng trên thiết bị di động, vốn đã không còn ở giai đoạn tiềm năng, mà đã thành miếng bánh màu mỡ từ mấy năm gần đây.
    Mai Tín

    Trường Sơn – Lê Thăng
    * Số liệu của Informa, nhà nghiên cứu hàng đầu thế giới về viễn thông và truyền thông (Anh).

    ID: A0901_115