• Thứ Hai, 07/06/2004 13:38 (GMT+7)

    "E-learning" mọi lúc, mọi nơi

    Thuật ngữ 'e-learning' được dùng để chỉ sự áp dụng công nghệ trong đào tạo hay cung cấp việc đào tạo ở dạng 'điện tử' ('e-learning' xuất phát từ chữ 'electronic learning') thông qua các phương tiện như băng audio/video, truyền hình tương tác, CD-ROM và Intranet/Internet.

    Cũng như thuật ngữ 'e-commerce' - thương mại điện tử, thuật ngữ 'e-learning' được dùng để chỉ sự áp dụng công nghệ trong đào tạo hay cung cấp việc đào tạo ở dạng 'điện tử' ('e-learning' xuất phát từ chữ 'electronic learning') thông qua các phương tiện như băng audio/video, truyền hình tương tác, CD-ROM và Intranet/Internet.

    Có nhiều tên gọi được gán cho thuật ngữ e-learning, ví dụ như đào tạo trực tuyến (on-line learning), đào tạo trên web (WBT - web-based training), đào tạo trên mạng Internet/Intranet (IBT - Internet/Intranet-based training), đào tạo dùng máy tính (CBT - computer-based training)...

    Tên gọi 'đào tạo trực tuyến' hiện khá thông dụng và gần như gắn với ý nghĩa đào tạo trên web (nhóm từ 'trực tuyến' thường được dùng gần như đồng nghĩa với Internet), nhưng nó không bao quát hết phạm vi của e-learning. Dịch theo sát nghĩa là 'đào tạo điện tử' thì nghe không hợp trào lưu thời đại số! Có lẽ vì vậy mà thuật ngữ 'e-learning' được dùng nguyên gốc tại Hội Thảo Quốc Tế về CNTT và Truyền Thông trong Giáo Dục diễn ra vào tháng 3/2004 vừa qua tại Hà Nội (do Bộ GD-ĐT phối hợp với tập đoàn Dữ Liệu Quốc Tế IDG tổ chức).

    CÁC PHƯƠNG THỨC

     

     

    Tương tự như việc có nhiều tên gọi, có nhiều phương thức e-learning. Để dễ hình dung về các phương thức e-learning, chúng ta hãy liên hệ đến việc phân loại trong lĩnh vực phim ảnh: có các thể loại phim tâm lý hay hài, phim dành cho gia đình hay người lớn, phim lành mạnh hay không lành mạnh... Một bộ phim có thể thuộc nhiều thể loại hay chỉ thuộc đúng một thể loại. Theo cách thức này, các sản phẩm e-learning thường được phân loại theo một số khuôn mẫu sau.

    Tài liệu học

    Tài liệu học (tutorial) là một trong những phương thức đào tạo thông dụng nhất. Một tutorial tốt cung cấp cả thông tin và hướng dẫn để giúp người học lĩnh hội kiến thức, và chỉ khi đó mới tiếp tục thông tin mới. Nhiều tutorial thể hiện nội dung theo một tuyến xuyên suốt. Nếu thiết kế không tốt, tutorial có thể biến thành 'bộ lật trang điện tử', hay 'bộ cuộn trang' nếu ở dạng web. Phương thức này trình bày thẳng nội dung và không cho người học có cơ hội  tương tác nào khác hơn ngoài việc đi đến màn hình kế. Tuy nhiên nếu thiết kế tốt, tutorial cũng có thể hấp dẫn và hiệu quả.

    Mô phỏng

    Phương thức mô phỏng thường được dùng để tái tạo các tình huống thực tế trong đời sống. Tính 'thực' là chìa khoá cho sự thành công của chương trình mô phỏng nhưng không nhất thiết mọi thành phần của nó đều phải giống như thực. Ví dụ điển hình nhất là chương trình mô phỏng lái máy bay dùng để huấn luyện phi công, ứng dụng mô phỏng đời thường hơn là bài tập phân vai trong lớp học. Các phần mềm mới nhất hiện nay áp dụng thực tế ảo cho phép người học xâm nhập thực sự vào thế giới số mô phỏng thế giới thực (sử dụng những phương tiện như kính đeo và găng tay đặc biệt).

    Hệ thống hỗ trợ tác vụ

    Hệ thống hỗ trợ tác vụ là phương thức trái ngược với tutorial. Tutorial hướng dẫn và để người học tự thực hiện, còn hệ thống hỗ trợ tác vụ để người học quyết định khi nào cần hỗ trợ và yêu cầu sự hướng dẫn cần thiết. Ví dụ phổ biến nhất của hệ thống hỗ trợ tác vụ là chức năng 'Help' trong các ứng dụng Microsoft Office.

    Trò chơi kiến thức

    Nhiều học thuyết chứng minh rằng trò chơi là cần thiết trong đào tạo. Trò chơi có thể đem lại giá trị to lớn, có thể lớn hơn bất kỳ phương thức truyền đạt nào khác, trong việc làm giảm căng thẳng và tăng sự chú ý của người học, giúp người học củng cố kiến thức và tự đánh giá một cách vui vẻ và hiệu quả. Các chương trình trò chơi trên truyền hình như Trúc Xanh hay Chiếc Nón Kỳ Diệu thuộc dạng này. Trò chơi có thể trải rộng từ dạng tập đánh máy đơn giản đến trình mô phỏng kinh doanh phức tạp (ví dụ như trò chơi chứng khoán hay điều hành doanh nghiệp). Các trò chơi kiến thức hiện nay sử dụng hiệu quả những công nghệ tin học tiên tiến nhất.

     

     

     

     

     

     

     

    Hình 1: Trò chơi kiến thức trên truyền hình cũng là một dạng e-learning

     

    Kiểm tra và đánh giá

    Việc đánh giá tự động là một vấn đề phổ biến của e-learning. Hệ thống kiểm tra và lưu giữ kết quả thường được triển khai đầu tiên trong các hệ thống e-learning vì dễ thực hiện và cho kết quả có thể nhìn nhận nhanh chóng. Các hệ thống kiểm tra trực tuyến có thể được dùng cho mục đích tự đánh giá hay thực hiện xếp hạng bằng máy tính.

    Mỗi phương thức đào tạo nhắm đến những mục tiêu riêng và một số phương thức có thể không đáp ứng một số yêu cầu đào tạo nào đó. Việc kết hợp nhiều phương thức đào tạo có thể đem đến lợi ích tốt nhất cho người học. Một mô hình tham khảo tốt là dùng phương thức tutorial để truyền đạt kiến thức và những khái niệm cơ sở, dùng phương thức mô phỏng để củng cố và ứng dụng kiến thức (huấn luyện kỹ năng), phương thức kiểm tra để xác nhận sự lĩnh hội và cuối cùng cung cấp công cụ hỗ trợ tác vụ để trợ giúp trong ứng dụng và nhắc nhớ.

    TỔ CHỨC HỆ THỐNG
    Tương tự như hệ thống đào tạo truyền thống, cơ bản một hệ thống e-learning hoàn chỉnh bao gồm 3 thành phần chính:
    ● Giáo trình
    ● Hệ thống quản lý (chương trình học, học viên...)
    ● Lớp học (ảo)

    Giáo trình

    Trước hết, chúng ta hãy làm quen với thành phần cơ sở của hệ thống e-learning - 'đơn vị học' (LO - Learning Object). LO là một khối độc lập chứa nội dung đào tạo và phương thức đánh giá dựa trên mục tiêu đào tạo. Hình 2 mô tả khối LO. Có thể hình dung LO như một bài học được thiết kế bao gồm mục tiêu đề ra, cách thức kiểm tra trước để xác định trình độ đầu vào của người học và cách thức kiểm tra đầu ra đánh giá hoàn tất bài học. Nội dung của LO chính là giáo án hay bài học, có thể bao gồm: văn bản, đồ hoạ, âm thanh, video và một số dạng tương tác. Việc xây dựng nội dung LO có thể được thực hiện nhờ các công cụ phần mềm chuyên nghiệp gọi là Authoring hay Courseware. Nội dung học được xây dựng tuân theo những chuẩn có tính toàn cầu như SCORM (Shareable Content Object Resource Model) nhằm đảm bảo tính chia sẻ, tái sử dụng và khả năng quản lý.

    Ngoài ra, LO còn có thành phần siêu dữ liệu dùng để cung cấp thông tin mô tả về LO (ví dụ như tổng số tiết học, số tiết thực hành) và cũng có thể được dùng để ấn định các mức độ truy cập khác nhau đến những thông tin nhạy cảm chứa trong LO (ví dụ như đáp án kiểm tra).

    Hệ thống quản lý

        CÔNG CỤ CHO E-LEARNING  
       

    Tạo bài học (Authoring)
    •  Authoware (macromedia.com)
      DazzlerMax (www.maxit.com)
      Lectora (lectora.com)
    Quest (mentergy.com)
    Toolbox Instructor (click2learn.com)
    Trainersoft (outstart.com)
    LCMS
    Aspen (click2learn.com)
    Avaltus (www.avaltus.com)
    KnowledgeOne (www.leadingway.com)
     Knowledge Mechanics (www.knowledge-mechanics.com)
     VUEpoint (www.vuepoint.com)
    LMS
     Docent (www.docent.com)
     Learnframe (learnframe.com)
    Pathlore (pathlore.com)
    Saba (saba.com)
    THINQ (thinq.com)
    Lớp học ảo
     WebCT (webct.com)
     WBT (wbtsystems.com)
     e-education (www.jonesknowledge.com)

     

    LO có thể xem như viên gạch nền móng tạo dựng nên hệ thống e-learning. Tập hợp nhiều LO tạo nên chương trình học (hay course). Hệ quản trị nội dung - LCMS (Learning Content Management System) đảm nhận nhiệm vụ tạo, lưu trữ, gắn kết và phân phối nội dung đào tạo ở dạng tập hợp các LO. Trọng tâm của LCMS là chương trình học, nó đảm bảo cung cấp nội dung học đúng theo yêu cầu và đúng lúc đến từng người học hay nhóm người học.

    Liên hệ đến môi trường đào tạo truyền thống, LCMS quản lý những sự việc bên trong lớp học như: chuẩn bị bài học, giảng bài và theo dõi việc học của học sinh (ví dụ như số lần truy cập phần nội dung học cụ thể nào đó và thời gian học).

    Có thể nói LCMS chuyên trách về phần 'đối nội' (nội dung đào tạo), phần việc 'đối ngoại' thuộc một bộ phận chức năng khác: hệ quản trị - LMS (Learning Management System). LMS quản lý những gì xảy ra bên ngoài lớp học, thực hiện việc quản trị chương trình học như lập kế hoạch đào tạo, phân phối đào tạo và kiểm soát tất cả sự vụ liên quan đến đào tạo, bao gồm cả tài nguyên đào tạo (ví dụ như đảm bảo thiết bị thực tập sẵn sàng).

    Một cách tổng quát, LMS cung cấp việc giao tiếp giữa người học và các LO. LMS liên lạc với LO khi được kích hoạt, và giám sát việc học, đậu và rớt LO. Trọng tâm của LMS là quản lý người học và giám sát tiến độ học. Tuỳ thuộc vào mục tiêu đào tạo, có thể cần hoặc không cần LMS. Để sử dụng LO không nhất thiết phải cần đến LMS, tuy nhiên nếu không có LMS thì sẽ không ghi nh ận được kết quả người học.

    LCMS và LMS khác biệt nhau nhưng bổ sung cho nhau (tuy chỉ khác nhau có mỗi chữ 'C' - Content, nghĩa là nội dung, nhưng đây lại chính là điểm mấu chốt). Khi được thiết kế kết hợp chặt chẽ với nhau, thông tin từ 2 hệ thống có thể trao đổi với nhau, cung cấp nội dung đào tạo linh động hơn và tính năng quản trị bao quát hơn. LMS quản lý các nhóm người học hay cá nhân, cho phép từng người học chọn nội dung đào tạo thích hợp do LCMS quản lý. Khi cung cấp nội dung đào tạo, LCMS cũng ghi nhận tiến trình của người học (ví dụ như điểm số), và gửi thông tin đến LMS để thông báo kết quả cho người học. (Hình 4)

    Lớp học ảo

    Cũng như môi trường đào tạo truyền thống, lớp học ảo trong hệ thống e-learning là 'nơi' để người học và người hướng dẫn 'gặp gỡ' nhau theo thời gian thực. Đây là hệ thống phân phối tài liệu học tập, tiếng nói của người hướng dẫn và các nội dung khác đến người học. Lớp học ảo được thiết kế hỗ trợ tính cộng tác đồng bộ, cho phép tiến hành lớp học trực tiếp trên web. Nó bao gồm các tính năng như:

    ● VoIP (Voice over IP)

    ● Hội nghị video

    ● Chia sẻ màn hình và phản hồi trực tiếp

    ● Tổ chức lớp học ở dạng tập hợp các LO

    ● Liên kết với LMS và LCMS

    Nói chung, cơ sở hạ tầng kỹ thuật của hệ thống e-learning, cũng giống như công nghệ thương mại điện tử, được xây dựng trên các chuẩn và dịch vụ mạng như IP, trình duyệt web và cơ sở dữ liệu; phát triển với các phần mềm thiết kế web và ngôn ngữ client như HTML, Java Script và công nghệ server như Java Servlets, Active Server Pages và Cold Fusion... Để xây dựng một hệ thống e-learning, bạn có thể sử dụng những giải pháp trọn gói như IBM Lotus LearningSpace, các công cụ chuyên nghiệp (tham khảo 'Công cụ cho e-learning') hay phần mềm miễn phí (UNESCO Free Software/Courseware Tools, www.unesco.org/cgi-bin/webworld/portal_freesoftware/).

      TRỰC TUYẾN NHƯNG... KHÔNG TRỰC TIẾP  
     


    Cơ bản, có 2 cách thức phân phối hay truyền đạt e-learning: đồng bộ và bất đồng bộ. Đồng bộ, hiểu theo sát nghĩa là 'cùng lúc', hàm ý sự tương tác giữa người hướng dẫn và người học theo thời gian thực. Bất đồng bộ, có nghĩa 'không cùng lúc', cho phép người học thực hiện theo tiến độ và lịch biểu riêng, không có sự tương tác trực tiếp giữa người học với người hướng dẫn.
    E-learning đồng bộ hay còn gọi là e-learning trực tiếp (live) hay lớp học ảo. Người học đăng nhập hệ thống vào thời điểm định trước để tham dự những buổi học có thời lượng xác định và tương tác theo thời gian thực với người hướng dẫn chương trình và những người học khác, thông qua phương tiện tiếng nói và

     
     

     những dạng tương tác khác. Ví dụ, những người học cách biệt nhau về mặt địa lý (và múi giờ) truy cập website đào tạo cùng lúc với người hướng dẫn. Người học có thể nêu câu hỏi hay đưa nhận xét bằng tiếng nói hay thông qua cách thức 'chat'
    E-learning bất đồng bộ phổ biến hơn dạng đồng bộ vì nó đáp ứng việc học theo yêu cầu và vào lúc thích hợp với người học. Ưu điểm là người học không bị ràng buộc theo chương trình định trước của người hướng dẫn, tuy nhiên việc tương tác không theo thời gian thực (việc liên lạc có thể thực hiện qua email và các diễn đàn trực tuyến) và khó đảm bảo tinh thần học tập tích cực. Hiện đa phần các chương trình đào tạo trực tuyến đều thuộc dạng bất đồng bộ, ví dụ như FPT English Town (www.elearning.com.vn) của công ty FPT hay Open Courseware (www.ocw.mit.edu) của viện đại học MIT.

     

    THẾ HỆ MỚI

    Sự xuất hiện của World Wide Web và các công nghệ mạng đã đem đến cơ hội kết nối những người học, cách biệt bởi nhau về không gian, với các nguồn thông tin đào tạo phân bố khắp nơi trên thế giới.

    Trong tương lai, máy tính xách tay sẽ trở nên phổ biến cùng với khả năng truy cập Internet thông qua kết nối không dây băng rộng, e-learning cũng sẽ bao gồm việc đào tạo cung cấp trên thiết bị cầm tay như PDA và có thể cả điện thoại di động. Dạng đào tạo di động mới này, có thể sẽ mang tên gọi 'Mobile Learning' hay 'm-learning', tận dụng ưu điểm truy cập trông tin mọi lúc, mọi nơi do các công nghệ mới đem lại.ÿ

    Thanh Phong

       Tham khảo:
      
    www.e-learningcentre.co.uk
      
    www.e-learningguru.com
      
    www.elearners.com

    ID: A0405_88