• Thứ Ba, 12/12/2006 14:16 (GMT+7)

    Thế giới ảo, cuộc sống ảo

    Các thế giới ảo 3D như Second Life đang trở thành một phần rất thật trong đời sống con người. Trong 10 năm tới chúng sẽ tác động đến cách chúng ta làm việc, giải trí và cả nhân dạng của chúng ta.

    Khi trở thành môi trường 3D thật sự, Internet sẽ làm thay đổi cuộc sống chúng ta.

    Các thế giới ảo 3D như Second Life đang trở thành một phần rất thật trong đời sống con người. Trong 10 năm tới chúng sẽ tác động đến cách chúng ta làm việc, giải trí và cả nhân dạng của chúng ta. Theo Philip Rosedale, người sáng lập và giám đốc điều hành của Linden Lab, hãng tạo ra Second Life, thế giới trên mạng tạo nên “một phương tiện mới để thể hiện con người”.

    Không chỉ là trò chơi

    Các game nhiều người chơi đang phát triển mạnh. Những game như Ultima Online, Ever Quest, World of WarCraft và EVE Online thường có 20-40 triệu người khắp thế giới viếng thăm, con số này vẫn tiếp tục tăng.

     

    Nhưng những thế giới như Second Life còn hơn là game. Trong Second Life, người chơi không lấy điểm để tiêu diệt quái vật hay làm nổ tung phi thuyền không gian. Thay vì vậy, họ được cung cấp phương tiện để tạo bất cứ thứ gì – từ nhà cửa, xe cộ, quần áo đến nhiều thứ khác. Những thế giới như Second Life hoạt động giống như nền tảng hạ tầng. Theo tinh thần của Web 2.0, các cư dân có thể tự do sử dụng (mashup) ý tưởng của người khác để tạo nên năng lực vô song.

    Sự giao nhau giữa thế giới 3D và dữ liệu nối mạng được xem như “siêu thế giới” (metaverse), khái niệm được Neal Stephenson đưa ra trong tiểu thuyết Snow Crash (1992). Theo nhà tương lai học Jerry Paffendorf, “đến lúc nào đó các liên kết trên web sẽ đưa chúng ta đi vào không gian ảo với nhiều người khác trong đó”.

    Đầu năm 2006, Ron Blechner 26 tuổi đã từ bỏ công việc ở một công ty điện thoại di động để mở một cửa hiệu trong Second Life. Công ty anh sáng lập, Out of Bounds Software, chuyên tạo “văn phòng ảo” cho các tổ chức phi lợi nhuận và giáo dục. Công việc của Bletchner tiến triển tốt và anh đã sát nhập cửa hàng ảo của mình với một cửa hàng khác lớn hơn.

    There.com chú trọng nhiều đến các hoạt động như chat và tạo nhân vật hơn Second Life, những cư dân của There.com dùng không gian này để tương tác, chơi và gặp gỡ mọi người.

     

    Mặc dù chỉ mới bắt đầu, những “nơi” trên mạng như vậy ngày càng trở thành một phần không thể thiếu cho công việc kinh doanh trong thế giới thực. Các kiến trúc sư giờ đây sử dụng Second Life để tạo bản mẫu thiết kế cho khách hàng. Các bộ phận dịch vụ khẩn cấp dùng nó để phát triển các chiến lược ứng phó. Và ngành công nghiệp giải trí cũng nắm bắt cơ hội. MTV đã xây dựng một phiên bản ảo chương trình truyền hình Laguna Beach tại There.com, ở đây những người hâm mộ có thể gặp gỡ và giao lưu trong khung cảnh số hóa của nơi diễn ra chương trình. Sắp tới, ban nhạc Duran Duran sẽ mở một “vùng đất tương lai” trong Second Life, tại đây ban nhạc sẽ trình diễn và giao lưu với người hâm mộ.

    Các ngân hàng, công ty PR và các công ty khác cũng có dự án cho thế giới ảo. Các công ty nhỏ như của Blechner và các công ty lớn hơn như Million of Us, Rivers Run Red (công ty đảm nhận việc đưa Duran Duran vào Second Life), và Electric Sheep Company đang giúp biến các dự án này thành hiện thực.

    Thể hiện mình

    Giao diện dễ dùng, năng lực to lớn, siêu thế giới hứa hẹn làm thay đổi thế giới. Qua đó, người ta có thể chia sẻ các dạng thông tin mới và tương tác theo những cách thức mới. Siêu thế giới có thể không thay thế web hoàn toàn - dù sao đọc tin tức trên màn hình phẳng cũng dễ hơn trong thế giới 3D - nhưng nó sẽ mở rộng công năng của Internet theo những cách thức có thể làm thay đổi cuộc sống của chúng ta như web đã làm trong 15 năm qua. Hãy tưởng tượng bạn đọc một tin và nhấn vào liên kết để đi đến khung cảnh 3D tái hiện nơi diễn ra sự kiện, rồi đi dạo quanh nơi đó cùng với những người khác cũng đang đọc cùng tin vào cùng thời điểm.

    Dĩ nhiên, tin tặc hiện đang hoành hành trên web rồi cũng sẽ tìm cách tấn công môi trường mới này. Các sự kiện trong Second Life thường gặp khó khăn vì người dùng ngăn chặn nhân vật của người khác, hay có người tạo ra các vật tự nhân bản nhằm làm tê liệt các server của thế giới này. Các nhà thiết kế thế giới ảo phải phát triển những công cụ để đối phó những vấn đề như vậy và tạo ra môi trường hướng đến sự hợp tác hơn là thù địch.

     

    The World of Warcraft, một trong những game online phổ biến nhất, có hàng triệu người chơi kết nối đến hàng trăm server trên khắp thế giới. Game này khuyến khích hình thành nhóm người chơi và chat với nhau.

    Các site như MySpace, Flickr và CyWorld cho thấy người ta có nhu cầu tự thể hiện mình và chia sẻ suy nghĩ với người khác. Rosedale của Linden tin rằng thế giới 3D trên mạng sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc mở rộng khả năng thể hiện và tương tác, cho phép người ta xây dựng đúng nhân dạng mà họ mơ ước.
    Kiểm soát thế giới 3D

    Những thế giới trên mạng như Second Life cho phép bạn quan sát, cộng tác và tương tác ở mức độ cao. Ở đó bạn có thể tham dự những buổi giao lưu hay hòa nhạc. Bạn cũng có thể tổ chức những sự kiện tương tự và theo dõi tiến độ dự án qua một bảng thông báo ảo. Khi chương trình biểu diễn bắt đầu, bạn có thể biết những ai tham dự và trong bao lâu, truyền dữ liệu đến một website để phân tích.

    Các công cụ dựa trên web và không gian trực tuyến 3D đã bắt đầu hội tụ. Một nhóm nhân viên của Amazon.com đã xây dựng một giao diện cho việc tìm kiếm kho dữ liệu Amazone từ Second Life. Gian hàng của American Apparel mới mở gần đây trên Second Life cho phép bạn duyệt và mua sản phẩm như thông thường. Các site mua sắm, ứng dụng web và cả các trang tìm kiếm và wiki cũng đã bắt đầu áp dụng những hình thức 3 chiều mới và mạnh hơn.

    Hãy tưởng tượng trang Google Earth không chỉ cho phép bạn phóng to bản đồ khu vực mà còn cho bạn “bước vào” và dạo quanh cùng với người khác.

    Có nhiều vấn đề cần giải quyết nhưng không có khó khăn không thể vượt qua. Với hàng triệu người tham gia những thế giới ảo, các chuyên gia công nghệ, nhà làm luật và các nhà phát triển sẽ phải đối mặt với các thách thức mới. Không quá sớm để bắt đầu nghĩ đến các vấn đề này. Thế giới tương lai trên mạng đang thành hình.

    PC World Mỹ 11/2006

    Từ khóa: Online, virtualworld
    ID: A0611_106