• Thứ Năm, 16/10/2014 09:50 (GMT+7)

    Thiết bị đeo VR: Biến ảo thành thật

    Thạch Anh
    (PCWorldVN) Thiết bị thực tế ảo đã xuất hiện từ những năm 90 với những tên tuổi lớn như Sony, Samsung... nhưng vẫn còn phải được hoàn thiện để người dùng có thể chọn mua trên kệ hàng.

    Chỉ vài phút sau khi Facebook công bố kế hoạch mua lại hang sản xuất các thiết bị thực tế ảo (Oculus VR hồi tháng 3), trên Twitter liên tục xuất hiện những lời nói đùa. “Check news feed trên Facebook đi các bạn!” – tin nhắn được gửi đi kèm theo những bức hình mọi người chụp mình khi đang đeo Oculus Rift hiệu Facebook. Và thật thú vị là họ đều trông khá lỉnh kỉnh với thiết bị trên người, nhưng những câu nói đùa đã làm bật lên một vấn đề cố hữu: thiết bị dùng để làm cho chiếc VR trông tiện dụng hơn lại không tốt bằng loại công nghệ được ứng dụng vào nó.

    Trong một video có tên “The Faces of Morpheus”, Sony đã ghi hình lại những người người tham dự triển lãm giải trí điện tử năm nay đang thử dùng thiết bị thực tế ảo Project Morpheus mới. Mặc dù tỏ ra rất ấn tượng với sản phẩm này nhưng lại trông họ rất lúng túng khi sử dụng, người dùng giống như đang múa may trong phần chơi chiến đấu với những con cá mập ảo.

    Facebook không tỏ ra lo lắng nhiều về sản phẩm của VR, do đó hãng đặt cược 2 tỷ USD để phát triển chiếc thiết bị đeo thực tế ảo (Virtual Reality- VR) mà họ cho là sẽ trở thành một thành tựu mới của làng công nghệ. Thế nhưng liệu nhà sản xuất có thể kết hợp hài hòa giữa công nghệ độc đáo và khả năng tạo ra loại thiết bị phù hợp hay không?Và liệu bạn có đủ sức để trải nghiệm các thiết bị này không? Oculus, Sony và cả Google đều mong câu trả lời cho những vấn đề trên là có.

    Thoát khỏi thực tại

    Mặc dù gần đây thực tế ảo thu hút nhiều sự chú ý nhưng nó không phải là một khái niệm mới. Một trong những thiết bị đầu tiên đã xuất hiện năm 1962, khi Morton Heilig tiết lộ về chiếc máy Sensorama. Người chơi ngồi trên một chiếc ghế rồi đưa đầu vào một buồng phủ kín phần trên và hai bên đầu để nhìn, ngửi và cảm nhận các hành động đang diễn ra trên màn hình trong buồng.

    Chiếc máy Sensorama

    Một vài năm sau khi Ivan Sutherland phát triển cái được cho là loại màn hình có thể đội lên đầu đầu tiên thì VR đã trở nên gọn nhẹ hơn mặc dù vẫn cảm thấy chưa chắc chắn khi mang nó vào. Theo Hiệp hội thiết bị máy tính, thiết bị VR của Sutherland được gọi đùa là Thanh gươm của Damocles bởi nó được gắn vào trần nhà lơ lửng trên đầu người dùng

    Mãi đến giữa những năm 80, thực tế ảo mới được sử dụng rộng rãi và được phát triển bởi các cơ quan quốc gia như NASA và quân đội để làm mô hình huấn luyện bay. Đến cuối những năm 80, khái niệm thực tế ảo mới thực sự hình thành khi được Jaron Lanier định nghĩa. Jaron Lanier là cựu nhân viên của Atari và đồng sáng lập VPL Research để đưa công nghệ VR tiến lên tầm cao mới. Dù VPL Research đã giải tán nhưng ý tưởng khi thành lập công ty đã tiếp tục được phát triển trong những năm 90.

    Thiết bị VR của Sutherland

    Trên thực tế thời nay, khi nghĩ đến thực tế ảo, có thể bạn sẽ nghĩ ngay đến thập niên 90 và rất nhiều bộ phim thời đó cố gắng lột tả khái niệm này. The Lawnmower Man, Brainscan, Strange Days và nhiều bộ phim khác đã không thể hiện được hình ảnh chiếc VR thân thiện với người dùng. Thế nhưng kể từ bao giờ mà chỉ một vài mối nguy hiểm cũng đã ngăn người ta tiếp cận các thiết bị mới đầy thú vị?

    Một trong những lần đầu tiên mà công chúng có cơ hội dùng thử VR là ở các khu vui chơi giải trí ở Anh hồi năm 1991 nhờ vào Virtuality 1000CS . Khi đó thiết bị đeo có hình dáng rất to, trông như bạn đang đội một cái máy hút bụi trên đầu. Nhưng đến khi kỷ nguyên Internet sắp bùng nổ, hình dạng trên đã được cải tiến đáng kể, tuy nhiên lại không thành công trong giới công nghệ và không có chức năng gì nổi trội.
    Nói về Web và các thiết bị máy tính xách tay, VR đã thua xa những thiết bị khác rẻ hơn và có hình dáng cũng như kết cấu thực dụng hơn.
     

    Cuộc đua VR nóng lên

    Cơn sóng bắt đầu đổi hướng vào năm 2012 khi Oculus Rift kêu gọi được 2,4 triệu USD trên trang góp vốn cộng đồng Kickstarter bằng lời hứa hẹn về một “trải nghiệm chơi game nhập vai đích thực”.

    Trong chiến dịch năm 2012, Oculus chỉ đặt mục tiêu huy động được 250.000 USD nhưng cuối cùng đã gọi được số vốn lên tới 2.437.429 USD. Một năm sau, Oculus tiếp tục nhận được khoản đầu tư trị giá 16 triệu USD từ Spark Capital and Matrix Partners. Tiếp đó, vận may lớn nhất đã đến khi Facebook ngỏ ý muốn mua lại công ty với giá 2 tỷ USD.

    Virtuality 1000CS ở trung tâm giải trí
     

    Cho đến thời điểm hiện tại, thiết bị đeo Oculus Rift vẫn chỉ là một bộ công cụ để phát triển phần mềm cho một thiết bị dễ sử dụng hơn trong tương lai. Phiên bản thứ hai vừa được phát hành tại Hội nghị phát triển Game (GDC) năm nay, gọi là DK2, với kết cấu rút gọn đượcc đánh giá là “một hệ thống hoàn thiện hơn so với năm trước”.

    Tuy vậy, có một mối băn khoăn về VR là những cảm nhận nó đem đến cho người dùng. Cụ thể là, liệu tất cả các cung bậc cảm xúc và niềm vui ảo có giúp bạn thư giãn hay lại làm bạn mệt mỏi đến buồn nôn? Chỉ một số người có thể coi hết một bộ phim 3D mà không hề cảm thấy mệt mỏi hay có chút choáng váng. Do đó, bước vào hẳn một thế giới ảo có thể là một trải nghiệm đáng sợ.

    DK2 sử dụng màn hình OLED tốc độ chuyển hình nhanh để loại bỏ những chuyển động mờ và rung – hai nhân tố góp phần lớn nhất gây ra mệt mỏi. Tốc độ chuyển hình nhanh cũng giúp cho các khung hình hiện ra ổn định hơn, tăng khả năng nhận biết của người dùng. Độ phân giải mức 1080x960 của màn hình có tác dụng giảm nhiễu và tăng độ sắc nét, màu sắc, độ tương phản.

    Thiết bị Oculus

    Những thử nghiệm viên cho biết đã không có cảm giác choáng váng khi sử dụng phiên bản thử nghiệm tại Hội nghị phát triển Game dù Oculus đã giới hạn thời gian dùng thử trong 3 phút. Người dùng thử máy Project Morpheus của Sony tại hội nghị này và cho biết cơ thể “có dấu hiệu biểu tình” sau ít phút sử dụng. Nhiều người tại hội chợ cũng nói thêm là “đây là lần đầu tiên sử dụng phiên bản VR dùng thử mà cảm thấy thời gian trải nghiệm không gian ảo này cần được hạn chế”. Tuy vậy, một số thử nghiệm gấp đôi thời gian so với lúc dùng Oculus Rift để dùng chiếc Project Morpheus này đã có một số tín hiệu cho thấy những thiết bị này chưa sẵn sàng.

    2 thiết bị hàng đầu hiện nay với thông số kỹ thuật tương tự nhau, không thể không nghi ngờ rằng việc sử dụng thiết bị đeo của Sony nhiều hơn gấp đôi thời gian chiếc Rift DK2 là lý do khiến người dùng bắt đầu cảm thấy buồn nôn.

    Project Morpheus của Sony tại hội nghị cũng là một phiên bản thử nghiệm nhưng ít nhất là trông nó bắt mắt hơn chiếc Oculus Rift nhìn như một cái hộp. Thiết bị của Sony có hình tròn với hai màu đen và trắng phát ra ánh sáng xanh dịu nhẹ khi hoạt động và hoạt động song song với bộ điều khiển không dây DualShock 4. Đây là bộ điều khiển chính của máy PS4 và là thanh cảm ứng chuyển động PlayStaytion Move.

    Điều gì sẽ diễn ra kế tiếp?

    Hầu hết sự tập trung vào thực tế ảo được đổ dồn vào lập trình game – Morpheus sẽ có trong dòng PlayStation 4 của Sony, Oculus sẽ được phát triển bởi những huyền thoại lập trình game như John Carmack.

    Nhưng khi Facebook mua lại Oculus VR, Mark Zuckerberg lại một lần nữa nói về viễn cảnh VR sẽ được tích hợp trong hoạt động mạng xã hội thường ngày. Tại sao chỉ được xem hình của bạn bè ở World Cup trong khi bạn có thể đeo thiết bị VR vào và cùng tận hưởng World Cup trong không gian ảo? Hãy quên đi chuyện cô bạn của bạn sẽ khoe nhà với bạn thông qua video chat bởi VR sẽ giúp bạn cảm thấy như đang ngồi trong phòng khách nhà cô ấy vậy. Còn việc đi bác sĩ mà vẫn được ở nhà nằm trên ghế trong phòng khách thì sao?

    Zuckerberg cho rằng bạn bè không chỉ muốn chia sẻ các khoảnh khắc với nhau mà còn muốn cùng nhau tận hưởng toàn bộ những trải nghiệm. Với Oculus, Facebook có “tiềm năng trở thành mạng xã hội tốt nhất từ trước đến nay”.

    CEO của Oculus là Brendan Iribe từng nói rằng Oculus vẫn trung thành với lập trình game. Nhưng câu hỏi đặt ra là “chúng ta muốn một Game Boy hay muốn trở thành iPhone hoặc Android”. Bạn muốn xây dựng nên một nền tảng có 1 tỷ người dùng hay dành cho 20 – 50 triệu người dùng?

    Dường như Oculus còn đặt ra mục tiêu cao hơn nữa. Cuối cùng thì cùng với Facebook, Oculus sẽ có thể tạo ra một game online cho phép nhiều người cùng tương tác mạnh với nhau lớn nhất từ trước tới nay. Oculus muốn đem đến trải nghiệm VR cho 1 tỷ người, do đó sao lại không bắt đầu với Facebook và cơ sở hạ tầng sẵn có?

    Project Morpheus của Sony
     

    Liệu Facebook có thể thực hiện thành công tham vọng trên hay không vẫn còn phải chờ xem. Một vài kết quả trọng tâm mà công ty đã đạt được – từ Facebook Home và Graph Search đến sự chia sẻ được đồng thuận và Beacon – đã thất bại hoặc gây tranh cãi. Nhưng ít nhất là Facebook có khả năng đặt cược lớn (bỏ ra 16 tỷ USD mua một ứng dụng nhắn tin, ai có thể?). Do đó, Zuckerberg sẽ được mãn nguyện lần cuối khi tất cả chúng ta đều đi du lịch ảo trên Facebook trong vòng 20 năm nữa.

    Thực tế ảo tại nhà
    Bạn có thể trải nghiệm thực tế ảo tại nhà như thế nào? Hiện tại bạn không thể đi thẳng tới các cửa hàng Target, Walmart hoặc thậm chí là Amazon để tìm mua một thiết bị VR dễ sử dụng. Nhưng những người mua sắm có hiểu biết về công nghệ nếu muốn dùng thử sản phẩm được phát hành trước thì có thể mua chiếc Oculus DK2 với giá 350 USD. Oculus VR khuyến khích dùng máy tính có gắn card đồ họa chuyên dụng với đầu đọc đồ họa DVI-D hoặc HTMI. Đây là kết cấu cần thiết để chơi được các game 3D mới nhất có độ phân giải 1920x1080 và tốc độ 75 khung hình hoặc hơn mỗi giây.

    Oculus kì vọng phiên bản này sẽ “đáng để chờ đợi” dù thậm chí còn chưa có ngày phát hành dự kiến. Nhưng những người mua DK2 có thể xem một số game, bản giới thiệu và kinh nghiệm sủ dụng do cộng đồng phát triển game tạo ra trên trang chủ của hang. Trong khi đó, phiên bản chính thức chiếc Project Morpheus của Sony vẫn chưa lên kệ.

    Khởi động với Google

    Nếu bạn đang tìm cách để thiết bị thực tế ảo của mình hoạt động trơn tru và phát hiện ra quá trình hoạt động của Oculus DK2 có chút khó khăn, Google có thể sẽ giúp bạn giải quyết được vấn đề. Khi hội nghị phát triển Google I/O thường niên diễn ra hồi tháng 6, người khổng lồ tìm kiếm đã phát cho tất cả khách tham dự mỗi người một mô hình kính thực tế ảo bằng bìa cứng do chính Google thiết kế, gọi là Google Cardboard.

    Nó có hình dạng chiếc hộp được cắt lượn sóng được trang bị hai ống kính, có chức năng biến chiếc smartphone thành thiết bị VR.Thực tế ảo đã có một quá trình phát triển thú vị trong nhiều năm qua. Tuy nhiên, để phát triển VR vẫn cần có phần cứng chuyên dụng đắt tiền. Suy nghĩ cách làm cho nhiều người tiếp cận VR hơn, một nhóm người say mê VR ở Google đã thử dùng một chiếc smartphone để đem lại những trải nghiệm từ VR.

    Đại diện Google đã phát biểu rằng Google Cardboard là phiên bản “không cầu kỳ” của VR. Thật vậy, bạn có thể tự tạo chiếc VR cho riêng mình với một vài miếng bìa cứng, một sợi dây cao su, nam châm, hai ống kính, vài miếng dán Velcro và chiếc smartphone của bạn. Đối với những nhà lập trình game, Google cũng có bộ VR Toolkit thử nghiệm.

    Ở I/O, Google đã trình bày những thành quả đạt được từ dự án Tango. Dự án này tập trung chủ yếu vào việc đem đến chuyển động 3D và cảm biến chiều sâu cho các thiết bị di động. Tuy vậy, tại I/O còn có sự hiện diện của một công ty Đức là Durovis. Công ty này cũng giới thiệu một mẫu thiết bị thực tế ảo là Dive. Về phần Cardboard, người dùng có thể gắn smartphone vào thiết bị Dive để trải nghiệm vài điều thú vị.
    Liệu Google có thể tích hợp công nghệ VR vào Google Glass? Cho đến nay, các thông số kỹ thuật công nghệ cao cho biết nhiều chi tiết được xử lý hơn so với các ứng dụng thực tế ảo, giống như lớp sơn phủ vẽ vạch đi bộ trên đường, bởi nó không che lấp hết được tầm nhìn của bạn. Nhưng có thể thấy được điều đang thay đổi là sự bổ sung một số màu sắc bao quanh chiếc VR do Diane von Furstenberg thiết kế. Thay đổi này có thể làm cho chiếc VR đáng giá 1.500 USD?

    Làm cho chiếc VR thật hơn

    Rõ ràng là có nhiều công ty lớn đang đặt cược khủng vào thực tế ảo, trong một nỗ lực thoát khỏi loại công nghệ của những năm 90 để làm cho các thiết bị thực tế ảo trở nên hợp thời. Có thể sẽ mất thêm 1 hoặc 2 năm nữa để có thể cho lên kệ thiết bị đeo VR mang đến trải nghiệm nhập vai như thật theo cách mà hiện ta sử dụng smartphone, máy tính bảng hoặc máy chơi game cầm tay. Còn nhiều việc phải làm để người dùng VR bớt cảm thấy khó chịu trong người, và ít nhất là Oculus có thể muốn thực hiện vài tinh chỉnh về thiết kế.

    Những điều mà VR làm được ngày hôm nay đã vượt rất xa 20 năm trước. Bí quyết bây giờ là kết hợp tất cả các yếu tố lại để tạo ra một gói sản phẩm dễ sử dụng và giá cả phải chăng.
     

    PC World VN, 10/2014
     

    ID: A1410_77