• Thứ Ba, 06/03/2007 16:41 (GMT+7)

    Ý tưởng độc đáo: thành công và xu hướng

    Một trò chơi hay thường đi kèm với đồ họa đẹp nhưng một trò chơi có đồ họa đẹp chưa chắc đã hay. Có thể những hiệu ứng đồ họa phức tạp, âm thanh giật đì đùng sống động sẽ nhanh chóng thu hút game thủ ngay từ cái nhìn đầu tiên nhưng nếu muốn giữ chân họ thì các nhà sản xuất phải chú tâm đến một yếu tố khác quan trọng hơn bột phần. Chúng ta đang nói đến gameplay...

    Một trò chơi hay thường đi kèm với đồ họa đẹp, nhưng một trò chơi có đồ họa đẹp chưa chắc đã hay. Có thể những hiệu ứng đồ họa phức tạp, âm thanh giật đì đùng sống động sẽ nhanh chóng thu hút game thủ ngay từ cái nhìn đầu tiên, nhưng nếu muốn giữ chân họ thì các nhà sản xuất phải chú tâm đến một yếu tố khác quan trọng hơn bội phần. Chúng ta đang nói đến gameplay, chiếc xương sống quyết định sự thành bại của một trò chơi. Có thể một trò chơi với đồ họa đơn giản, âm thanh không tiêu chuẩn như các phim Hollywood, nhưng lại có một lối chơi thân thiện, gần gũi, hấp dẫn, sáng tạo và không làm hứng thú suy giảm theo thời gian thì chắc chắn sẽ gặt hái được không ít thành công. Tất nhiên để thực hiện được một trò chơi như vậy không phải là chuyện dễ dàng và nhanh chóng. Suy cho cùng thì tất cả đều bắt nguồn từ những ý tưởng của nhà sản xuất, và chính ý tưởng mới thực sự làm nên cái hồn cho một trò chơi. Ngành công nghiệp đã trải qua hơn vài chục năm phát triển nên ý tưởng trong game vô cùng phong phú, có khi bị trùng lắp. Do đó, muốn tồn tại, các nhà sản xuất phải không ngừng đổi mới ý tưởng, góp phần làm cho thế giới game ngày càng đa dạng hơn. Một số ý tưởng khá độc đáo đã được thực tế chứng minh và gặt hái nhiều thành công.

    Thay đổi trật tự thiện ác
    “Ngày xửa ngày xưa có một nàng công chúa xinh đẹp bị mụ phù thủy độc ác giam vào lâu đài cổ, một chàng hoàng tử khôi ngô tuấn tú đã dũng cảm chiến đấu với mụ phù thủy và giải thoát cho công chúa, cả hai cuối cùng sống bên nhau hạnh phúc trọn đời”. Chắc chúng ta chưa quên thuở bé hay được nghe những câu chuyện cổ tích mộng mơ như vậy với kết thúc có hậu và lãng mạn. Chúng ta thử tưởng tượng câu chuyện kết thúc theo hướng: “Mụ phù thủy xảo quyệt đã dùng mưu kế đánh bại hoàng từ và nhốt chàng chung với công chúa, cả hai trở thành nô lệ cho mụ phù thủy đến hết đời”. Thoạt nghe có vẻ hơi kì cục nhưng nếu nghĩ kỹ thì lại thấy có gì đó “hay hay”. Mà chính cái chỗ “hay hay” lại thường thu hút người nghe. Thế giới game cũng vậy, dường như game thủ đòi hỏi thứ gì đó khác lạ với cốt truyện theo mô típ cổ điển “cái thiện luôn luôn chiến thắng cái ác”, kết cục có hậu. Game thủ cần những trải nghiệm mới lạ hơn, bất ngờ hơn và tất nhiên là vượt ngoài khuôn khổ thông thường. Thế là một xu hướng mới ra đời, đảo ngược trật tự giữa thiện và ác trong game, các nhân vật phản diện trở thành nhân vật chính, còn nhân vật chính diện bị đem ra làm bọn kì đà cản mũi trong quá trình thực hiện âm mưu đen tối của các nhân vật “chính”.

    Mở đầu cho xu hướng “ngược” này là trò chơi Dungeon Keeper của hãng Bullfrog (1997), người chơi nhập vai một chúa quỷ tên Horned Reaper đáng sợ với cặp sừng dài, hàm răng sắc nhọn lởm chởm, tay lăm lăm lưỡi hái, toàn thân toát lên một màu đỏ rực và khi di chuyển thì cả mặt đất như bị thiêu cháy dưới bộ móng guốc bốc lửa của hắn. Xin nhắc lại trong trò chơi này bạn sẽ phải “nhập vai” chứ không phải “tiêu diệt” Horned Reaper nhé! Nhiệm vụ của bạn trong trò chơi này tất nhiên là làm những gì một tên chúa quỷ phải làm rồi: xây dựng căn cứ dưới lòng đất, tuyển mộ lâu la, bành trướng thế lực và tiêu diệt tất cả những gì thuộc về xứ sở thần tiên xinh đẹp trên mặt đất. Game đã được sự hưởng ứng nhiệt liệt của các game thủ lúc bấy giờ vì ý tưởng đột phá. Cái cảm giác lần đầu tiên chiến đấu chống lại những pháp sư, những hiệp sĩ mà mình từng ngưỡng mộ phải nói rất lạ, mà cho đến nay vẫn còn ít nhiều để lại dư âm. Gần đây, trò chơi Evil Genius cũng “phảng phất” hương vị Dungeon Keeper khi người chơi đóng vai một gã bác học điên có âm mưu thôn tính thế giới, làm bá chủ địa cầu!

    Điều khiển thời gian
    Một ý tưởng vô cùng độc đáo khác là “thuần phục” thời gian, biến nó giống như một con thú ngoan ngoãn để người chơi điều khiển dễ dàng trong những trường hợp nguy cấp. Với quyền năng này người chơi có thể ngưng đọng, đóng băng hay thậm chí là quay ngược quá khứ để sửa chữa sai lầm. Quả thật, điều khiển thời gian là một ý tưởng xuất sắc đã khai sinh một loại hiệu ứng được sử dụng nhiều nhất trong các trò chơi hiện nay.

    Được áp dụng lần đầu tiên trong trò chơi hành động bắn súng Max Payne nổi tiếng với tuyệt chiêu làm chậm thời gian (bullet-time), game nhờ đó đã gây ấn tượng mạnh cho người chơi khi những pha bắn súng tóe lửa được giảm tốc độ tối đa đến mức có thể cảm nhận được đường đạn sượt qua da, rít ngang tai và toàn thân nhân vật chính ngã ra như đóng băng giữa không khí. Ở trạng thái chiếu chậm này, người chơi có khả năng kiểm soát được tình thế, né tránh đạn cũng như nhắm bắn chính xác hơn. Do đó, bullet-time được đánh giá rất cao trong các trò chơi hành động vì lợi ích của nó và tác dụng làm bản thân game trông “chuyên nghiệp” hơn hẳn! Rất nhiều game hành động khác cũng có hiệu ứng tương tự như F.E.A.R, Call of Juarez và sắp tới là TimeShift với bối cảnh tương lai hứa hẹn nhiều bất ngờ thú vị... Có vẻ như đây là một thành phần không thể thiếu cho các game bắn súng trong tương lai.

    Đối với game hành động, Prince of Persia (PoP) là một tựa game khác khai thác rất hiệu quả ý tưởng điều khiển thời gian này. Nếu nói rằng Max Payne là game đầu tiên đưa vào hiệu ứng ngưng đọng thời gian thì chính PoP đã làm phong phú thêm ý tưởng điều khiển thời gian. Game xoay quanh câu chuyện một chàng hoàng tử Ba Tư vô tình giải thoát dòng cát ma thuật và biến toàn bộ cư dân thành loài ma quỷ. Với con dao găm thời gian trong tay, hoàng tử phải thu hồi số cát để sửa chữa sai lầm. Khác với Max Payne, điều khiển thời gian trong PoP không chỉ đơn thuần là làm chậm mà còn gắn bó chặt chẽ với người chơi bằng cách đẩy nhanh tốc độ để tấn công nhiều đối thủ, ngưng đọng thời gian và quan trọng nhất là quay ngược thời gian để khắc phục những sơ suất. Tất cả diễn ra trong khung cảnh của Trung Đông huyền bí, vừa mới lạ vừa kích thích.



    Hòa nhập giữa thực và ảo
    Từ trước năm 2000, người chơi game không có nhiều lựa chọn lắm khi muốn tìm một thể loại phù hợp. Bạn thích hành động? Game bắn súng có lẽ là lựa chọn thích hợp nhất. Bạn thích suy nghĩ? Một game dàn trận hoặc phiêu lưu không thể thiếu trong bộ sưu tập của bạn. Thế nhưng nếu bạn chỉ thích giải trí nhẹ nhàng, chơi mãi không chán thì rất khó tìm được một game như ý ngoài những trò xếp gạch, Mario đã quá cũ kỹ. Và ý tưởng The Sims ra đời, một trò chơi xây dựng gia đình đơn giản nhưng cực kì vui nhộn. Như một quy luật, cái gì mới mẻ đều sẽ kéo theo nhiều lời dị nghị và sự thành công của The Sims năm đó còn là một ẩn số.
    Trong năm đó, trò chơi The Sims nhận được rất nhiều thắc mắc trong giới game thủ. Thông thường người chơi tìm đến game để tạm xa rời cuộc sống thực tại, vậy tại sao lại sao chép cả cuộc sống bên ngoài vào trong game? Nhiều người cho rằng The Sims lấy ý tưởng từ cuộc sống gia đình với những công việc lặp đi lặp lại quá tẻ nhạt nên chắc chắn chỉ thu hút được phái yếu, bị phái mạnh tẩy chay và thất bại là đương nhiên! Kết quả ra sao? Trái ngược hoàn toàn với dự đoán, giải thưởng Game hay nhất năm 2000 kèm theo một lô các bản mở rộng liên tiếp đã là câu trả lời hết sức hùng hồn cho những bình luận tiêu cực.

    The Sims đã chứng tỏ cho chúng ta thấy rằng, để xây dựng một gia đình êm ấm hoàn toàn không đơn giản như việc bắt cặp nam nữ, thả vào một chiếc hộp rồi để mặc cho họ tự nhiên phát triển. Nó cũng khó khăn, căng thẳng chẳng khác gì cố gắng giành chiến thắng trong trò chơi chiến thuật cân não Starcraft; những vấn đề trong cuộc sống đời thường như nợ nần, thất tình cũng khiến người chơi vắt óc y như lúc đối đầu với một câu đố hóc búa trong bất kì game phiêu lưu nào. Những bản mở rộng tung ra liên tiếp đã biến thế giới Sims từ chỗ chỉ khép kín trong bốn vách tường bành trướng thành một thế giới có cả khu phố đêm (Hot Dates), khu du lịch (Vacations), những bữa liên hoan thâu đêm (House Party), công sở (Superstars). Kể cả những phiên bản mở rộng ngộ nghĩnh như biến nhân vật thành thần đèn, nhát ma (Livin’ large) người khác hay những món đồ chỉ tồn tại trong trí tưởng tượng như cây hái ra tiền, máy đọc ý nghĩ (Makin’ Magic)... Tất cả đều nói lên cuộc sống là vô tận, ước mơ của con người cũng vô tận, chúng ta thích ngắm nhìn bản sao của mình trong game để “hiện thực” những ước mơ không thể có ngoài đời thực, lại không bao giờ bị “game over”

    Cho đến nay ý tưởng đưa cuộc sống vào game đã được cộng đồng game hưởng ứng nhiệt liệt. Một số game nhái theo thành công của The Sims như Singles hay Second Life ra đời và đều đạt được những thành công nhất định. Đặc biệt Second Life đã rất thành công trong việc xây dựng một thế giới song song đúng nghĩa với số lượng người chơi đã lên đến hàng triệu. Bạn có thể gửi bản sao của mình vào thế giới đó và cũng phải đi làm, sắm sửa, kết hôn giống hệt ngoài đời thực. Cứ như thế, thế giới ảo trong game ngày càng được củng cố, biến ranh giới giữa thực và ảo ngày càng mong manh.

    Thế giới game trong tay game thủ
    Đã qua rồi cái thời nhà sản xuất game là “cha mẹ”. Game thủ không còn là phận “cha mẹ đặt đâu, con ngồi đó”. Nhân vật nghèo nàn, cốt truyện gò bó tuyến tính đã khiến người chơi mất dần hứng thú, nhất là khi họ đã hoàn tất game một lần. Theo thời gian, công nghệ phát triển game ngày càng hoàn thiện đã giúp thời gian hoàn thành một game tuy không phải một sớm một chiều nhưng cũng đã được rút ngắn đáng kể. Nhà sản xuất cũng thoải mái hơn trong việc tích hợp nhiều tính năng mới lạ và ý tưởng cho phép người chơi trực tiếp góp phần hoàn thiện trò chơi đã nảy sinh. Hàng loạt những công cụ chỉnh sửa cao cấp nhưng dễ dùng được tích hợp thẳng vào game đã mang đến cho người chơi khả năng cá nhân hóa tối đa theo ý muốn.

    Bắt đầu từ việc thay đổi ngoại hình của nhân vật như trong trò Dungeon Siege (RPG) hay Perfect World (MMRPG), người chơi đã biến các nhân vật tẻ nhạt được thiết kế sẵn trong game thành bản sao của chính mình trong thế giới ảo nhưng giống thật hơn. Hơn thế nữa, các công cụ tích hợp trong game ngày càng mạnh mẽ hơn, cho phép game thủ can thiệp sâu vào cấu trúc trò chơi, đặc biệt là chỉnh sửa mô hình nhân vật. Bạn có một đôi mắt to tròn? Một chiếc mũi xinh xắn hay nước da ngăm quyến rũ... Tất cả đều có thể hiện thực với vài thao tác kéo thả đơn giản. Trò chơi Spore trên hệ PC sắp sửa ra mắt là một ví dụ khác, trong đó bạn điều khiển những con thú kì lạ do chính mình sáng tạo từ chân tay, cho đến đắp da đắp thịt. Giống như đứa trẻ với bộ đồ chơi ghép hình, cảm giác được tự tay lắp ráp cái “của mình” bao giờ cũng gây tò mò và hấp dẫn hơn.

    Cá tính của người chơi không chỉ được thể hiện qua ngoại hình mà còn có thể được thể hiện cả qua lối chơi phóng khoáng chứ không chỉ duy nhất một mạch truyện, một kết thúc đơn thuần. Người chơi có nhiều hướng đi để lựa chọn hơn, nhà sản xuất chỉ vạch sẵn một cái đích, còn đi như thế nào, chọn đường nào thì phó mặc cho người chơi. Thực tế cho thấy những trò chơi phát huy tối đa sự tự do của game thủ đều được chú ý nhiều nhất. Điển hình là lối chơi của Fable hay Black & White đều được xem là tiêu biểu cho những gameplay tự do nhất. Rõ ràng ý tưởng cá nhân hóa trò chơi đã giúp bạn gắn bó hơn với game, vì đây là lúc họ có quyền thể hiện cái tôi của mình một cách rõ nét. Bạn không yêu quí bản thân mình thì còn ai vào đây nữa?

    Kết luận
    Mặc dù bốn ý tưởng trên khá ít ỏi so với số lượng game phát hành ồ ạt hiện nay nhưng đây là những ý tưởng tiêu biểu, đặt nền móng cho cả một xu hướng mới trong game. Ví dụ đảo ngược vai trò thiện ác chủ yếu được các game online ngày nay áp dụng qua hệ thống chia hai phe đối lập như RYL, World of Warcraft, Shaiya - bạn chọn phe chánh hoặc tà tuỳ ý. Hay ý tưởng cho phép người chơi tùy biến game thì đa dạng hơn, tuy không bắt buộc nhưng những game có sẵn công cụ tạo màn chơi như Age of Empire, Warcraft; thay đổi ngoại hình nhân vật như Fable, Perfect World đều để lại ấn tượng tốt và tạo điều kiện cho người chơi khám phá sâu hơn. Có thể nói, mỗi trò chơi đều ẩn chứa nhiều ý tưởng của nhà sản xuất, có ý tưởng hay có ý tưởng tồi và nếu bạn chơi game thấy thích thú hay có suy tư thì biết rằng về một nghĩa nào đó, nhà sản xuất đã hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ của mình.


    Anh Tuấn 
     

    ID: G0703_16