• Thứ Tư, 02/05/2007 15:11 (GMT+7)

    “Kẻ đột nhập” chuyên nghiệp

    Hẳn trong cuộc sống, chúng ta vẫn thường gặp những vị khách “không mời mà đến”. Nhưng cho đến nay, không chỉ trên thế giới mà tại Việt Nam, các kiểu quảng cáo phong phú và đa dạng đã và đang “xâm lược” lãnh địa và khai thác giá trị truyền thông của game một cách thầm lặng và ngọt ngào...

    Hẳn trong cuộc sống, chúng ta vẫn thường gặp những vị khách “không mời mà đến”. Nhưng cho đến nay, không chỉ trên thế giới mà tại Việt Nam, các kiểu quảng cáo phong phú và đa dạng đã và đang “xâm lược” lãnh địa và khai thác giá trị truyền thông của game một cách thầm lặng và ngọt ngào.

    Không gây phản cảm


    Nên quảng cáo các mặt hàng tiêu dùng nhanh và CNTT

    Số lượng những người chơi game online hiện nay dự kiến khoảng 2,6 triệu và gia tăng rất nhanh. Đặc biệt, với sự xuất hiện của những game casual không thuộc thể loại nhập vai (RPG) truyền thống ngày càng nhiều. Do vậy, không có gì ngạc nhiên nếu mức gia tăng này nằm ở khoảng 30%-50%/năm trong vòng 1-2 năm tới. Quảng cáo trong nội dung liên quan đến game, chậm được chú ý đến và triển khai khá chậm. Thái Lan mất khoảng 2 năm và Trung Quốc mất khoảng 2-3 năm để làm chuyện này.

    Điều này rất dễ hiểu bởi khi các công ty truyền thống coi những người chơi game online là một bộ phận dân số phù hợp với chiến lược quảng cáo của mình. Một số nhãn hiệu lớn như Pepsi, Coca-Cola, Samsung, Nokia và những công ty hàng tiêu dùng nhanh khác để quảng cáo trên các phương tiện này trước khi những nhãn hàng khác hoặc nhãn hàng nhỏ hơn có thể thấy được lợi ích của việc quảng cáo trong game. Ở VN chúng tôi đã kinh doanh game online được 2 năm. Do đó, chúng tôi bắt đầu thấy nhiều lợi ích hơn từ các công ty này trong việc quảng cáo.

    Tuy nhiên, chúng tôi sẽ phải chấp nhận trải nghiệm trong thời gian dài vì quảng cáo liên quan đến game online chưa đựơc nhìn nhận với quan niệm tốt và những điều chưa ổn định xung quanh công nghệ này. Những hình ảnh chưa được tốt này chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến nhà quảng cáo khi họ quyết định lựa chọn động thái trông chờ tình hình xem sao vì họ sẽ không liều lĩnh quảng cáo hoặc kết hợp nhãn hàng của họ với một công nghệ chưa có thiện cảm của XH và những thực thể liên quan.

    Không chỉ có các game MMORPG, mà các game đánh võ cũng có khả năng là phương tiện cho các hệ thống quảng cáo, vì loại game đánh võ này có đối tượng khách hàng đa dạng. Cũng chính vì lý do này mà loại game đánh võ có tiềm năng quảng cáo cao hơn loại game RPG vốn có.

    Theo ý kiến cá nhân tôi thì tất cả nhà sản xuất game đã sẵn sàng nắm bắt cơ hội quảng cáo. Nhưng trước khi họ có thể tung ra thị trường và tiếp thị phương tiện này, họ phải nâng cao thương hiệu của họ. Như thế thì các thương hiệu mạnh khác sẽ thấy được lợi ích trong việc quảng cáo hình ảnh của họ trên các game online. Tôi cũng cho rằng đây là thời cơ tốt cho công ty quảng cáo bắt đầu nhắm tới các công ty phát hành game và giúp họ tung ra quảng cáo.

    Bất cứ sản phẩm nào nhắm tới đối tượng ở độ tuổi từ 10-30 đều có thể quảng cáo. Nhưng đặc biệt những sản phẩm của công ty máy tính/IT họăc FMCG (hàng tiêu dùng nhanh) là tiêu biểu nhất.

    Quách Đông Quang - giám đốc công ty Asiasoft

    Bạn mở cuốn tạp chí Thế Giới Game (TGG) thấy mẩu quảng cáo (QC) mì ăn liền 24 giờ; truy cập www.volam.com.vn thấy tên nhà tài trợ Sony Ericsson, đăng nhập vào trò chơi Audition và nhảy trên sàn có chữ nền Samsung... Từ lúc nào không biết, ngành QC và doanh nghiệp tại Việt Nam đã biết khai thác kênh game để xây dựng thương hiệu.

    Thật ra chuyện này không có gì là lạ đối với ngành QC, nơi các hãng QC luôn luôn tìm kiếm những kênh truyền thông mới để tiếp cận khách hàng. “Người tiêu dùng sau một thời gian là mục tiêu ráo riết của các kênh truyền thống (QC trên TV, ấn phẩm...) giờ đây đã trở nên “cảnh giác” và “đề phòng” hơn, vì thế khó tiếp cận hơn qua các kênh đó. QC, nói tóm lại, cũng chỉ là việc tiếp cận và truyền tải đến người xem những thông điệp của nhà sản xuất. Thế thì nhà QC sẽ tận dụng mọi cơ hội, mọi phương tiện để làm sao tiếp cận được người tiêu dùng với tần suất cao nhất. Cũng giống một người bán hàng, muốn bán được hàng trước hết anh ta phải tìm hiểu và đi đến tất cả những nơi khách hàng tiềm năng có mặt, nhất là những nơi mà các đối thủ của anh ta chưa phát hiện ra”, bà Nguyễn Trần Hoàng Anh, copywriter của công ty EDGE nhận định. Với quan điểm đó, các hãng QC đã nhanh chóng nhận ra kênh game nơi thu hút hàng trăm ngàn game thủ - những người tiêu dùng trẻ. Và họ đã nhanh chóng khai thác giá trị truyền thông của kênh QC mới này. “Thách thức của các doanh nghiệp - công ty muốn đăng QC và hãng QC- là làm sao tiến hành xây dựng thương hiệu mà không gây phản cảm nơi người tiêu dùng”, ông Vũ Minh San- planner của công ty Quảng Cáo O&M-nói, “Vì vậy, không nhất thiết một doanh nghiệp bắt buộc phải quảng cáo trong game mà họ có lẽ chỉ cần tài trợ một buổi lễ hội của Audition hay Thế Giới Hoàn Mỹ cũng đã đủ tạo ra nhiều giá trị truyền thông. Điều quan trọng là họ không gây sự phản cảm nơi người tiêu dùng”.

    Có lẽ một phần vì từ “phản cảm” mà phần lớn các loại hình QC của các doanh nghiệp từ trước đến nay tại VN chỉ chạy xung quanh game (website, lễ hội, sự kiện) mà chưa dám bước vào trong game trừ trường hợp của Samsung. Có lẽ các bạn game thủ vẫn còn nhớ những chiếc nhẫn với những cái tên hết sức “võ lâm truyền kỳ” của PNJ; thậm chí tác giả cũng từng ghé một quán giải khát nhỏ ở quận Gò Vấp, TP.HCM bán những món chè và kem mang tên các... chiêu thức trong Võ Lâm Truyền Kỳ. “Quảng cáo trong game hay trong phim ảnh có lẽ giống nhau ở chỗ đều mang tính xây dựng hình ảnh thương hiệu (brand image) là chủ yếu và cách QC cũng không thể quá nổi bật, gây mất tập trung cho người chơi, không thể đưa quá nhiều thông tin về sản phẩm mà mang tính giới thiệu nhẹ nhàng là cùng. Nhưng cũng có thể các hãng QC nay mai sẽ đưa ra những phương cách QCTG khác sáng tạo hơn, hiệu quả hơn”, bà Hoàng Anh nói. “Quan trọng là cách quảng cáo - chúng ta chưa thể nói chuyện game thủ có thể hay không thể ra lệnh mua điện thoại ngay trong Audition là hay hay dở”, ông San nói, “Nhưng chắc chắn là cách QC phải không gây ra sự phản cảm nơi game thủ”. Với cách “đột nhập” chuyên nghiệp như vậy, QC đang âm thầm nhưng nhanh chóng trở thành một phần của game trực tuyến tại VN, nhất là khi xu hướng miễn phí giờ chơi ngày càng được đẩy mạnh.

    Xuất hiện ở đâu?
    Năm 2006 đã chứng kiến hợp đồng QC trong game (QCTG) đầu tiên trị giá 200.000 USD của Samsung với VTC Game. Mặc dù tên tuổi đã nổi như cồn, xuất hiện ở nhiều chỗ nhưng Samsung vẫn không quên tiếp tục đẩy mạnh hình ảnh thương hiệu của mình trong cộng đồng game, không chỉ với vai trò nhà tài trợ của giải World Cyber Games hàng năm mà còn có mặt trong game nhảy trực tuyến Audition. Theo các chuyên viên QC, Audition là một trong những game hiếm hoi có phong cách sống hiện đại phù hợp với việc QC sản phẩm điện thoại di động (ĐTDĐ). Trong Audition, thương hiệu Samsung không chỉ quảng cáo trên website, mà còn xuất hiện trên màn hình chào và sàn nhảy S-Club trong game. Khi đăng nhập và tạo phòng nhảy, hệ thống mặc định hiển thị lựa chọn sàn S-Club đầu tiên. Dĩ nhiên, nếu game thủ không thích có thể tùy chọn các sàn kiểu khác. Trong khi nhảy, các vũ công sẽ biểu diễn trên nền sàn có chữ Samsung, phía sau là 2 bục điện thoại xoay (mỗi bục trưng bày 2 loại ĐTDĐ của Samsung) và màn hình phía sau chạy các dòng hiển thị tên các loại ĐTDĐ của Samsung. Cũng “kool” chứ nhỉ! Nhưng bạn có nghĩ Samsung nên quảng cáo trong MMORPG Thế Giới Hoàn Mỹ không hay thậm chí trong các tựa game của console các loại?

    Samsung có thể đấy! Nhưng có lẽ còn lâu các doanh nghiệp VN mới có thể QC trong các tựa game của hệ máy console (như PlayStation, Xbox, Wii). Lý do rất dễ thấy: lượng người chơi nhiều nhưng chưa được thống kê đầy đủ; quan hệ với hãng phát hành và phát triển còn hạn chế và quan trọng là chi phí hẳn sẽ cao. Trong thời gian qua, QC trong các game console cũng xuất hiện nhiều như trong Fifa Soccer, SplinterCell: Chaos Theory, SWAT 4...

    Vì vậy, hiện cả thị trường đang dõi mắt nhìn vào 2 dòng game trực tuyến đang thống trị thị trường VN. Các hãng phát hành game và QC đang đi theo 1 trong 2 luồng quan điểm: một bên cho rằng QCTG phù hợp hơn cho dòng game casual, hiện đại; phần còn lại không nghĩ rằng các game cổ trang, giả tưởng không thể chạy được các QCTG. “Nói chính xác là QCTG hiện phù hợp với media là casual online game (các game MMORPG khó phù hợp với QCTG, vì hiện nay việc chỉnh sửa giao diện trong game MMORPG là rất khó)”, ông Ngô Trọng Vỹ- tổng giám đốc công ty cổ phần công nghệ Thế Giới Ảo (Cyberworld) - nói, “Việc QC đã, đang và sẽ được thực hiện trên những phần sau: a. Giao diện sân thi đấu (map); b. Giao diện phòng chờ (hall); c. Trang phục thi đấu và phụ kiện (clothes + accessories); d. Nhạc trong game và e. Quảng cáo theo sự kiện”. Dự kiến, sau giai đoạn thử nghiệm, thời gian còn lại của năm 2007 sẽ là lúc Cyberworld tiến hành tìm khách hàng quảng cáo trong game. Có lẽ nếu game thủ được chọn lựa những đồ vật hay chi tiết đồ họa gắn với các logo quảng cáo thân thiện, để giúp các món đồ rẻ tiền, ấn tượng hơn, họ sẽ cảm thấy hài lòng thêm.

    Tuy nhiên, không có nghĩa các game theo phong cách cổ trang, D&D hay giả tưởng không thể có QCTG. Một ví dụ điển hình là trong EverQuest 2, game thủ có thể ra lệnh trực tiếp ngay trong game bằng dòng lệnh chat để mua thức ăn của Pizza Hut. “Không thể nói như thế nào là hay và dở. Vấn đề là phải biết sáng tạo để mang lại hiệu quả cho QCTG”, ông San nhấn mạnh. Còn theo ông Nguyễn Anh Phong, trưởng bộ phận marketing, công ty VinaGame, QCTG sẽ được chấp nhận nếu như các bên đối tác đều cho rằng QC đó phù hợp với game. VinaGame hiện đang phát hành 5 game trực tuyến trong đó Boom là game mới nhất thuộc thể loại game casual online, bên cạnh “tiền bối” Võ Lâm Truyền Kỳ được xem là game được thương mại hóa thành công nhất tại VN.

    Tương lai về đâu?
    Có lẽ cuộc tranh luận MMORPG-casual sẽ còn kéo dài và chỉ có thực tế mới kiểm nghiệm được. Tuy nhiên, nhiều người cho rằng khả năng phát triển của thị trường QCTG tùy thuộc vào chính các hãng QC. Hiện tại thị trường VN, các hãng QC luôn ở vào thế bị động khi các DN đặt vấn đề muốn quảng bá trong game. Đây là điều trái ngược với vai trò luôn luôn chủ động của các hãng QC trong việc lên các kế hoạch QC trên các phương tiện truyền thống cho khách hàng (giờ nào, ngày nào, báo nào, đài nào, hiệu quả ra sao). Còn các hãng QC cũng chưa hình thành các bộ phận chuyên về QCTG. “Tôi tin rằng thị trường QCTG sẽ phát triển mạnh mẽ tại VN. Nhớ lại trước đây, chính ngành QC sau khi vào VN đã góp phần đẩy mạnh dịch vụ QC trên các phương tiện báo đài và hình thành các tiêu chí, chỉ số có thể lượng hóa được. Ngành QC sẽ có các tiêu chí đánh giá dành riêng cho QCTG”, ông San nói. Thật vậy, dự kiến đến giữa 2007, AC Nielsen sẽ bắt đầu cung cấp dịch vụ đánh giá môi trường quảng cáo của game trực tuyến mang tên Gameplay Metrics (GM). Hệ chỉ số GM này sẽ là cơ sở cho việc đàm phán mua bán QC “ trong” và “xung quanh” game, hướng đến phục vụ cho các hãng QC, phần cứng và phát triển game.

    Trong tương lai, các game trực tuyến sẽ có các hệ thống QC linh hoạt. Theo ông Vỹ, “...tất nhiên là nhà phát hành sẽ có quyền tắt/mở những hiển thị QC, tùy theo gói hợp đồng QC mà nhà phát hành đưa ra những mức chi phí thích hợp cho cả đôi bên. Việc tắt/mở QC sẽ không ảnh hưởng tới việc sử dụng dịch vụ (game) của người chơi. Chẳng hạn, việc này có thể tiến hành trong những lần bảo trì hệ thống. Tuy nhiên, tùy mỗi hình thức QC mà có phí và hình thức tắt/mở hoặc thay đổi khác nhau. Chẳng hạn, đối với hình thức quảng cáo trên trang phục và phụ kiện thường là cả gói QC dài hạn. Vì game thủ thường mua các đồ vật này với những mẫu QC bắt mắt. Chính vì lẽ đó, rất khó mà tắt (đóng) những quảng cáo này lại, vì như thế không khác nào gamer bị mất những mẫu QC đó. Còn tất nhiên đối với việc QC phòng chờ, nhạc trong game... thì việc tắt mở QC rất đơn giản tùy theo thời gian đối tác yêu cầu”.

    Một chuyên gia công nghệ người Mỹ của IBM trong một chuyến công tác tại VN đã trao đổi: “Con trai tôi đang chơi Second Life... Nếu như các hãng sản xuất chỉ muốn biến thế giới trực tuyến thành công cụ QC thì tôi e rằng game sẽ mất đi sự thú vị của nó”. Tôi rất thông cảm với ông ta nhưng tin rằng ngành QC hơn ai hết sẽ biết phải làm gì để tạo ra giá trị cho người dùng, đồng nghĩa với việc tạo ra giá trị cho họ.

    Yên Khê

    Quảng cáo và game cần nhau

    Xu hướng tăng cường khai thác nội dung giá trị gia tăng liên quan tới trò chơi giải trí đang dần manh nha tại Việt Nam. Tuy nhiên, VinaGame, nhà phát hành game online hàng đầu Việt Nam hiện nay, vẫn chưa có “động tĩnh” gì trước xu thế đó. Để giúp bạn đọc hiểu thêm về quan điểm cũng như kế hoạch của VinaGame trong việc bắt tay khai thác thị trường này, Thế Giới Game đã có cuộc trao đổi với ông Nguyễn Anh Phong, Trưởng Bộ phận Marketing, công ty VinaGame.

    Theo ông, hiện giờ MMORPG đang cần được quảng cáo (QC) hay quảng cáo đang tìm đến MMORPG?
    MMORPG cũng cần được QC và giới QC hiện cũng đang rất quan tâm đến hình thức QC trong MMORPG. Cả hai đều cần đến sự hỗ trợ của nhau và cùng hoạt động trong một môi trường tương tác. Riêng VinaGame, chúng tôi đã dành một ngân sách khá lớn để QC trên các kênh truyền thống. Còn về vấn đề QC trong MMORPG cần có chừng mực. Bởi lẽ, trước hết MMORPG có đối tượng khách hàng rất đặc thù, khách hàng tương tác rất “sâu” trong môi trường game, họ bày tỏ và đặt nhiều tình cảm, do đó một QC không đủ sáng tạo sẽ có thể gây “phản cảm” cho game thủ. Thêm nữa, để có thể xúc tiến thực hiện QC trong MMORPG đòi hỏi rất nhiều bước chuẩn bị. Ngoài việc lập trình (coding) rất mất thời gian (trung bình khoảng 2 tháng), nhà sản xuất game còn phải đánh giá mức độ phù hợp của QC đó với nội dung của game như thế nào; môi trường của game liệu có hòa hợp được với hình thái của sản phẩm QC hay không và trên hết là mức độ chấp nhận của thị trường với game đó có đủ sức thuyết phục các đơn vị QC chấp nhận bỏ tiền hay chưa.

    Theo ông thì những sản phẩm và dịch vụ gì phù hợp để QC trong MMORPG?
    Trong vòng 2 năm trở lại đây, thị trường game trực tuyến thay đổi rất nhanh chóng, tâm lý người chơi cũng biến chuyển nhanh không kém và thể loại game cũng vì thế mà thêm phong phú, kéo theo sự gia tăng về số lượng game trực tuyến lưu hành trên thị trường. Từ khoảng 4 đến 5 game trực tuyến vào năm 2005, đến nay con số này đã vượt quá 20. Sự gia tăng đột biến này đã giúp mở rộng thị trường game online tại Việt Nam và từ đó cũng thêm nhiều cơ hội để các nhà đầu tư lựa chọn nơi QC thực sự phù hợp với sản phẩm và dịch vụ của mình.

    Để có thể đánh giá sự phù hợp của một sản phẩm hay dịch vụ nào đó khi QC trong game phải dựa trên rất nhiều tiêu chí cụ thể. Chỉ khi bắt tay vào thực hiện thì mới cho được kết quả đánh giá một cách rõ ràng. Riêng với thể loại game MMORPG, tại Việt Nam, MMORPG chưa có nhiều bứt phá về mặt thể loại. Có thể thấy hai phong thái đặc thù của MMORPG tại Việt Nam là kiếm hiệp Á Đông và thần thoại Âu châu. Nhà sản xuất game bao giờ cũng muốn lựa chọn những sản phẩm QC không quá xa rời phong thái, phong cách chung của game. Vì thế, những sản phẩm hay dịch vụ nào có mức độ liên quan và gần gũi càng nhiều với hai phong thái này thì sẽ có cơ hội QC càng lớn trong MMORPG.

    Ngoài ra, tôi cho rằng sản phẩm QC trong game nhất thiết phải nêu được quyền lợi cụ thể của khách hàng QC, chứ không chỉ đơn thuần là đưa hình ảnh của sản phẩm đó đến với cộng đồng game thủ. Đồng thời, QC đó cũng góp phần bổ sung vào việc xây dựng hình ảnh của trò chơi và không được làm phương hại đến hình ảnh tổng thể của trò chơi. Nghĩa là, dù có QC nhưng bản chất ban sơ của trò chơi vẫn được giữ gìn và tôn trọng.

    Việc yêu cầu hãng phát triển chỉnh sửa mã nguồn (code) để tạo ra QC trong game có rắc rối không?
    Trước tiên, tôi muốn khẳng định rằng khi đưa ra thị trường một sản phẩm game bất kỳ, cả nhà sản xuất game lẫn nhà phát hành game đều có cùng một tiêu chí: Phục vụ nhu cầu giải trí của khách hàng (người chơi game). VinaGame rất quan tâm và ủng hộ việc QC trong game và sẵn lòng cộng tác với các đối tác nếu như sản phẩm QC thực sự phù hợp và chứa đựng thông tin hữu ích cho game thủ. Tuy nhiên, sản phẩm game thuộc về nhà sản xuất, phát triển game. Hơn nữa, chúng tôi xác định việc tôn trọng và phối hợp sâu sát với đối tác cung cấp game để phát triển và phát hành một sản phẩm game hay, tốt, phù hợp ra thị trường là tiêu chí hàng đầu. Vì vậy, khi phát sinh QC trong game, chúng tôi sẽ tôn trọng ý kiến của đối tác. Họ sẽ đánh giá và quyết định. Sau đó là phần lập trình, thông thường mất từ 1-2 tháng.

    Ông có thể chia sẻ suy nghĩ của ông về ngành kinh doanh QC trong game?
    Theo tôi, QCTG là một hình thức mở rộng của QC trực tuyến. Theo một thống kê gần đây của thị trường Trung Quốc, doanh số QC trực tuyến năm 2006 đạt khoảng hơn 500 triệu USD*, trong đó QC trong game chiếm chừng 7-8%. Điều đó cho thấy QC trực tuyến đã đem về phần lợi nhuận không nhỏ và QC trong game cũng đang trên đà phát triển.

    Tại Việt Nam, thị trường này như một “mỏ vàng” còn hoang sơ chờ các nhà đầu tư khai thác. Nếu biết khơi đúng mạch thì QC trong game sẽ đem lại rất nhiều lợi ích, góp phần nâng cao hiệu quả kinh doanh loại hình QC trực tuyến và nâng cao lợi ích kinh tế cho đất nước. Hy vọng với các sản phẩm game online hàng đầu và kênh thương mại điện tử của mình, VinaGame sẽ góp phần khai thông thị trường còn đang bỏ ngỏ này tại Việt Nam.

    *Thông tin thêm: Ông Mitch Davis- tổng giám đốc điều hành (CEO) của tập đoàn Massive Inc.- đã dự báo chi phí QC trong game sẽ đạt từ 1,6- 1,8 tỷ USD tại Mỹ cho đến 2010, chiếm khoảng 3% tổng chi phí QC trên các phương tiện truyền thông.

    Từ khóa: Yên Khê
    ID: G0705_12