• Thứ Tư, 03/10/2007 15:59 (GMT+7)

    Xu hướng và kinh nghiệm thị trường

    Từ 6-7/9/2007, hoạt động hội thảo của sự kiện Games Convention Asia (GCA) 2007 đã diễn ra sôi nổi tại Singapore. Nội dung trình bày-thảo luận phong phú, từ những vấn đề phát triển game trên nhiều nền tảng công nghệ đến những cách tiếp cận mang tính giáo dục và các biện pháp đẩy mạnh thị trường tại các quốc gia trong khu vực. Trong số đó, ấn tượng nhất là các bài trình bày của Microsoft, 10Tacle Studios Asia và hiệp hội Game Trực Tuyến Nhật Bản. TGG đã trao đổi thêm với các diễn giả để hình dung ra những góc “đẹp” cho thị trường game Việt Nam trong tương lai.
     


    Microsoft: Xu hướng casual game

    Được biết trên hệ thống mạng Xbox Live với biệt danh (nick) “Slacker”, ông James Miller - giám đốc phụ trách quan hệ với các nhà phát triển game trên Xbox của Microsoft, đã mang đến xu hướng làm game giải trí vừa phải (casual games). “Tôi không cho rằng casual games là xu hướng chính trong việc phát triển game của Microsoft vì hiện nay chủ yếu doanh thu của chúng tôi vẫn đến từ các trò chơi FPS (Halo) hay thể thao (Grand Theft Auto, Fifa Soccer, Madden NFL). Tuy nhiên, đây là một xu hướng rõ rệt mà chúng tôi phải nhìn nhận”, ông nói với TGG, “Casual game là cơ hội vượt lên trên quan niệm truyền thống về game. Trên hệ thống dịch vụ Xbox Live Arcade chúng tôi đã có hơn 100 casual game”.

    Một cách cụ thể, James chia sẻ casual game phải là dạng trò chơi mà mọi người dễ dàng thử nghiệm và hòa nhập. Khái niệm thắng thua cũng lu mờ để người chơi không “sợ” game, đúng hơn là không sợ phải đối đầu với những tay game thủ hạng nặng. Vâng, chơi casual game không nhất thiết phải “thua”.

    Theo James, casual game là thể loại giải trí cho phép người chơi hòa nhập những quan hệ xã hội mà gia đình là một phần không thể thiếu. Tuy nhiên, một khi đã xác định xu hướng phát triển của dòng game này thì các hãng game còn cần phải thay đổi nhiều hơn nữa từ các thiết bị điều khiển (không nhất thiết phải là chuột, bàn phím mà hãy sáng tạo những chiếc đàn như trong Guitar Hero hay chiếc cần với 1 nút tròn thật to để mọi người trong gia đình cùng chơi trò làm ban giám khảo) đến nhiều vấn đề liên quan khác như các mô hình kinh doanh, các dịch vụ kết nối, các hoàn cảnh chơi game trong xã hội và “hãy nghĩ đến những người chơi game có kinh nghiệm, bạn bè của họ và cả những tiếng than phiền (của phụ huynh) phía sau lưng”.



    Thị trường MMORPG của Nhật


    Với tư cách là chủ tịch hiệp hội Game Trực Tuyến Nhật Bản (JOGA- Japan Online Game Association) đồng thời là tổng giám đốc công ty Gamepot Inc., ông Shuhei Ueda đã chia sẻ quan điểm và thông tin về thị trường game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) của châu Á cũng như kinh nghiệm phát hành của Gamepot.

    Một điều đáng ngạc nhiên là tuy Nhật có truyền thống về game console nhưng mãi đến năm nay, họ mới thành lập được JOGA. Theo một lãnh đạo của Gamepot, sự thành lập của JOGA nhằm mang lại tiếng nói riêng cho các hãng game trực tuyến khi họ chưa tìm thấy được điều này ở hiệp hội Giải Trí CESA (Computer Entertainment Supplier’s Association) lớn hơn của Nhật Bản.

    Ông Shuhei trích dẫn nguồn của OGF (Online Game Forum) cho thấy trong 2004, 2005 và 2006, số lượng người đăng ký chơi game trực tuyến tăng không ngừng, tương ứng với 19, 28 và 41 triệu người. Qui mô thị trường game Nhật Bản năm 2006 là khoảng 101,5 tỷ Yên, trong đó 27,8 tỷ Yên đến từ việc bán các thiết bị chơi game, console (package game) và 73,7 tỷ đến từ việc cung cấp dịch vụ , bán phần mềm, thương mại hóa vật phẩm và thu phí chơi game trực tuyến. Ông Shuhei cho biết khoảng 50% các hộ dân Nhật Bản đã có kết nối Internet băng thông rộng; giới trẻ “phụ thuộc” vào Internet nhiều hơn (blog, mua sắm trực tuyến, YouTube ...) và nhất là việc thu hút một lượng người chơi game mới do công của Nintendo. Đó là những nguyên nhân dẫn tới mức tăng trưởng 24% của thị trường Nhật năm 2006 so với 2005. Hiện ở Nhật đang có 264 game trực tuyến được vận hành, trong đó có 89 game được tung ra trong 2006. Riêng dòng game MMORPG, hiện có 109 game đang được vận hành. So với các dòng game khác như thể thao, hành động (action), mô phỏng (simulation), chơi trên bàn (table), chơi trên cổng điện tử/website (portal) thì MMORPG chiếm thị phần áp đảo nhất; các dòng game còn lại đều có số tựa game đang được vận hành không vượt quá 40. Chủ yếu các MMORPG thịnh hành tại Nhật là game do Nhật, Hàn, Bắc Mỹ sản xuất. Trong đó, game của Hàn chiếm số lượng áp đảo 40%. Về phương thức kinh doanh, nếu tính theo đầu game, số lượng game tính phí hàng tháng giảm từ 76 game (2005) xuống còn 51 game (2006), trong khi các game thương mại hóa vật phẩm trong game tăng đột biến từ 57 game (2005) lên 120 game (2006).

    Nhật Bản, theo ông Shuhei, sẽ tiếp tục đón nhận luồng MMORPG mới từ các nhà phát triển của Nhật Bản, các phiên bản trực tuyến của các các trò chơi dành cho người tiêu dùng thịnh hành. Tuy nhiên, ông Shuhei cũng lưu ý về sự “khó tính” của khách hàng Nhật Bản - vốn ưa chuộng các dịch vụ riêng và được cung cấp đặc quyền số lượng ít; sự thành công của MMORPG tại Nhật Bản phụ thuộc rất nhiều vào khả năng cập nhật game liên tục của nhà phát hành, đồng nghĩa với mối quan hệ khắng khít giữa họ với hãng phát triển.



    Phát triển game: Cần sự hiểu biết thị trường

    Các hãng game hàng đầu thế giới như Electronic Arts, Koei, Genki và 10Tacle Studios đã thiết lập trụ sở tại Singapore để phát triển nội dung cho thị trường thế giới. Mikoshi, một hãng phát triển game của Singapore sẽ tung ra Dropcast - trò chơi đầu tiên của Singapore cho hệ Nintendo DS - trên toàn cầu vào cuối năm nay. Ngoài ra, còn phải kể đến một doanh nghiệp khác là Nabi Studios vừa có trò chơi đầu tay Toribash được đề cử giải Thiết Kế Sáng Tạo trong khuôn khổ sự kiện Independent Game Festival 2007 của Mỹ.

    Đại diện cho các hãng phát triển và phát hành game hoạt động tại Singapore, ông Aaroon Tan, tổng giám đốc của 10Tacle Studios Asia, cũng chia sẻ những quan tâm và lo lắng về thị trường phát triển và phát hành game. Điều mà ông Aroon lo lắng nhất chính là làm sao để các hãng game có thể thành công tại châu Á và các thị trường khác. “10Tacle Studios Asia là trung tâm chính của hãng để từ đó đưa game đi tới các thị trường khác như châu Âu, châu Mỹ và ngược lại, mang game vào Singapore và châu Á. Các trò chơi của 10Tacle chủ yếu là game trực tuyến dạng casual như Pangya, Audition. Chúng tôi thực hiện tất cả các công đoạn làm game (full value chain) ngay tại Singapore”, ông cho biết, “Vấn đề lớn nhất là các công ty game rất dễ gặp thất bại nếu không có sự hiểu biết sâu sắc về thị trường (châu Âu, châu Á) cùng những sự thay đổi quan trọng tại các khu vực này ”.

    Nhìn về thị trường Việt Nam
    Tham dự GCA 2007, lắng nghe các quan điểm và ý kiến, TGG nhận thấy thị trường Việt Nam cũng sôi động không kém các thị trường láng giềng trong khu vực châu Á như Malaysia, Singapore, Nhật Bản. Tuy nhiên, trong khi các quốc gia tiên tiến đang cùng nhau tìm cách biến game ngày càng trở thành công cụ giải trí và giáo dục theo đúng vai trò mà xã hội mong đợi thì tại Việt Nam, vai trò tích cực của game chưa được đẩy mạnh. GCA 2007 là một cơ hội quí báu để ngành game Việt Nam tìm hiểu và học tập kinh nghiệm.

    Yên Khê
     

    Từ khóa: Yên Khê
    ID: G0710_18