• Thứ Năm, 14/02/2008 14:13 (GMT+7)

    Trò chuyện trước giao thừa

    Ở TPHCM có một quán cà phê mang tên là Điểm Hẹn Sài Gòn, ở ngay ngã tư đường 3/2 và Cao Thắng. Bạn sẽ không thấy “điểm hẹn” này có gì thú vị nếu không một lần tận mắt chứng kiến từ trong ra ngoài la liệt các bàn họp “offline” của dân chơi Võ Lâm Truyền Kỳ (VLTK). Thật ra từ lâu, các quán nước đã là nơi họp hành offline của game thủ nhiều game trực tuyến...

    Ở TPHCM có một quán cà phê mang tên là Điểm Hẹn Sài Gòn, ở ngay ngã tư đường 3/2 và Cao Thắng. Bạn sẽ không thấy “điểm hẹn” này có gì thú vị nếu không một lần tận mắt chứng kiến từ trong ra ngoài la liệt các bàn họp “offline” của dân chơi Võ Lâm Truyền Kỳ (VLTK). Thật ra từ lâu, các quán nước đã là nơi họp hành offline của game thủ nhiều game trực tuyến.

    Năm 2007 đã qua, thị trường game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) của Việt Nam vẫn bị thống trị bởi một game 2,5D của Trung Quốc. Đây là một điều khác lạ của Việt Nam so với mọi quốc gia có phát hành MMORPG trong khu vực và thế giới. Cho đến nay, sự thành công của VLTK vẫn là một hiện tượng mà thiên hạ đua nhau lý giải.

    Thật ra, các hãng phát hành khác cũng biết phục vụ “thượng đế” hết mình. Kinh doanh mà, ai chẳng biết “lấy khách hàng làm trọng tâm”. Tuy nhiên, theo một số đánh giá đáng chú ý, VinaGame đã thành công nhờ vào dịch vụ chuyển nhân vật từ server này sang server khác cũng như cách tung vật phẩm quí như nhẫn Vô Danh, ngựa Phiên Vũ vào đúng thời điểm, với tỷ lệ xuất hiện vật phẩm (drop rate) cực kỳ thấp. Ngoài ra, một yếu tố khách quan đã tạo cho VLTK vị thế đứng đầu chính là sự hình thành thị trường mua bán hàng hóa ảo. Nếu như Cyberworld hứa hẹn sẽ mang về Việt Nam giải đấu RAN Online Tournament toàn cầu vào 2008 với tổng trị giá giải thưởng khoảng 5000USD (80 triệu đồng) thì chỉ một đội tham gia giải đấu nội địa Thiên Hạ Đệ Nhất Bang lần 2 sơ sơ đã phải bỏ ra cả trăm triệu đồng (VND) để mua giáp trụ, vũ khí xịn. Một nữ game thủ trong VLTK cho biết: “Để thi đấu, mỗi máy chủ sẽ tập trung một đội tuyển gồm 96 thành viên. Mỗi thành viên ít nhất phải chi 10 triệu bao gồm tiền giáp trụ, vũ khí và tiền mua bình máu để hồi sức trong quá trình thi đấu”. Vì vậy, không có gì ngạc nhiên khi mà đội server Khánh Sơn đã tổ chức và bán đấu giá chiến lợi phẩm của giải đấu Thiên Hạ Đệ Nhất Bang 2007 với tổng trị giá hơn 1 tỷ đồng.

    Nói vậy để cho thấy thị trường MMORPG Việt Nam tuy non trẻ nhưng cạnh tranh không kém phần quyết liệt so với những thị trường khác. Một MMORPG có dịch vụ tận tình, có gameplay hay chưa chắc giành nhiều phần thắng. Trong bức tranh lớn của thị trường game, không chỉ có MMORPG mà còn có các dòng game không đấu mạng hay đấu mạng không thường xuyên, cũng như nhiều game trên các hệ máy khác PC như Microsoft Xbox, Sony Playstation, Nintendo Wii... Nhưng gây ảnh hưởng nhất đến xã hội vẫn là game trực tuyến. Đó là lý do mà trong bài viết này, TGVT-Thế Giới Game đã phỏng vấn một số đại diện các hãng phát hành game, một số game thủ, phụ huynh để qua đó chúng ta có một cái nhìn tổng kết về năm cũ và hướng tới năm mới. Rất tiếc vì nhiều lý do khách quan và chủ quan, đại diện của nhiều hãng phát hành đã không thể cùng góp tiếng nói trong bài viết này. Tuy nhiên, TGVT-TGG cũng đã ghi nhận được một số ý kiến rất đáng chú ý khi những thời khắc cuối cùng của năm Đinh Hợi đang tới.

    Tuyển nữ 1st.Ladies (cutie.cop Thanh Trân, antispam Anh Thư và seven.sg Ngọc Hà)

    Chúng em rất mong muốn có ngày được tham gia và thi đấu game mới Special Force do FPT Online và các đồng đội của em tại clan 1st.VN thân yêu phát triển. Trong những ngày game đang ở bước chuẩn bị, chúng em đã được ưu tiên lên đại bản doanh FPT Online và team Special Force để test và chơi thử game. Cảm giác thật là mới lạ vì nó có rất nhiều tính năng mới, mặc dù Special Force và Counter-Strike rất giống nhau về cách chơi. Chúng em chơi game bắn súng phần lớn là vì cộng đồng, như đại gia đình clan 1st.VN và cộng đồng Counter-Strike Việt Nam là ví dụ. Cộng đồng và clan sinh hoạt rất thường xuyên, sôi nổi cả on và offline. Đó là điều đã khiến rất nhiều nữ giới chơi game bắn súng ngày nay. Qua game mới Special Force, em nghĩ cộng đồng sẽ còn lớn hơn và đông hơn, chắc chắn sẽ mang lại nhiều điều mới mẻ cho em và các bạn bè. Ngoài ra, nhóm chơi game vì mục đích giải trí, thư giãn sau khi học và làm, nên với Counter-Strike và Special Force sắp tới, cộng đồng chắc sẽ rất đông vui với nhiều giải thi đấu. Hơn nữa, chơi game và tham gia giải đấu là điều thú vị. Chơi game 6 tháng em cũng chỉ mong được tham gia 1 giải đấu lớn như giải VESC 2007 vừa rồi là giải đầu tiên em tham gia thi đấu. Vì thế, có 1 game như Special Force, các bạn game thủ sẽ tham gia đông hơn vì vừa được chơi game vừa cọ xát qua nhiều giải đấu.


    Ca sĩ Minh Hằng, thần tượng RAN Online

    Trước kia Minh Hằng có chơi trò Gunbound, cũng từng đạt được cấp độ “Rìu bạc”, nhưng sau khi game này ngừng hoạt động thì Hằng cũng nghỉ chơi game online từ đó, cho đến khi gặp RAN.

    Các game online hiện nay tại nước ta đều mua bản quyền từ các nước khác nên ảnh hưởng rất nhiều từ phong cách sống của họ, từ bối cảnh trò chơi, nhân vật cho đến cốt truyện... Do vậy, Minh Hằng rất mong muốn các nhà phát hành trong nước có thể lồng vào game nhiều hơn nữa hình ảnh của đất nước, con người Việt Nam mình, chẳng hạn như việc tạo ra các trang phục cho các đám cưới trong MMORPG mang đậm chất Việt với “khăn đống, áo dài”, các sự kiện trong game gắn liền với các ngày lễ lớn của nước ta càng phải làm nổi bật được ý nghĩa của nó. Hoặc nếu có thể làm một game thuần Việt thì còn gì tuyệt hơn.


    Ông (Teddy) Lê Hữu Thành, giám đốc sản phẩm, bộ phận Nghiên Cứu & Phát Triển của FPT Online

    Sau cơn bão chấn động của World of Warcraft (WoW), xu hướng của MMORPG thế giới phần nào đã bị ảnh hưởng. Quá nhiều nhà phát triển đã đi theo lối mòn của WoW. Hệ quả: hình thành một chuỗi game thể loại thần thoại với tính năng gần như giống nhau hoàn toàn. Cho đến nay, chưa có bất cứ MMORPG nào có thể đạt được 1/5 số lượng người chơi mà WoW đang có. Đó là sự thụt lùi của MMORPG toàn cầu trong 2007.

    Một số ý tưởng phá cách và chuyển sang thể loại khoa học giả tưởng (sci-fi) như Tabula Rasa, Hellgate: London thì vẫn chưa đủ độ hấp dẫn cần thiết. Có chăng cũng chỉ là những nét chấm phá ít ỏi và các nhà phát triển tự đưa trò chơi của mình vào cái gọi là "unique" (độc nhất vô nhị) không cần thiết, nói dễ hiểu hơn là họ đã "làm khó" người chơi hơn (Tabula Rasa thì đòi cấu hình máy cực khó chịu, Hellgate: London thì đầy lỗi và cách thu phí “quái đản”).

    Có thể nói năm 2007 là một năm chán nhất của MMORPG. Thiếu sự sáng tạo, thiếu những đột phá về cách chơi. Mặc dù đã có thêm những cái tên sáng giá chuẩn bị ra mắt vào 2008 như AION, Age of Conan, Warhammer Online, nhưng nhìn chung xu hướng của năm 2007 là đi theo lối mòn, ngoại trừ một Vanguard đầy tham vọng nhưng cũng coi như đang hấp hối (cũng lại là dạng "unique" thái quá).

    Thị trường game online Việt Nam hiện nay vẫn còn thiếu khá nhiều những dòng MMORPG chuẩn mực có nội dung sâu sắc. Các loại MMORPG ở Việt Nam có tuổi đời quá ngắn và hầu như bị khai thác tính năng triệt để một cách nhanh chóng. Game thủ khám phá "end game" chẳng mấy khó khăn, và cách để kéo dài cảm giác khám phá trò chơi chỉ còn lại duy nhất là "cày level". Đó là một điểm yếu của các game MMORPG ở Việt Nam tại thời điểm này.

    Việt Nam cần có những MMORPG mang lại nhiều tính năng hơn nữa, độ sâu của nội dung cao hơn nữa. Cần phải thay đổi cách nhìn nhận, hạn chế các game online sử dụng chương trình thứ 3 (auto-bot). Vì đây chính là kẻ thù lớn nhất phá vỡ nét đẹp và hấp dẫn của MMORPG.

    Nói tóm lại, Việt Nam vẫn thiếu những game MMORPG đẳng cấp cao, điều mà ngay cả những nước có cộng đồng chơi game online chẳng hơn gì Việt Nam trong khu vực như Thailand, Singapore, Philippines, Malaysia được tận hưởng từ lâu. Đó là một điều bất công đối với người chơi game nước nhà.
    Thị trường Việt Nam là một thị trường tiềm năng nhưng chưa đủ lớn để có thể hấp dẫn các nhà đầu tư mạnh dạn thay đổi cách phát triển. Tôi nghĩ rằng MMORPG Việt Nam và thế giới vẫn còn cách nhau một quãng khá xa. Hàn Quốc mất 5 năm, Trung Quốc mất 10 năm, thì Việt Nam ít nhất cũng sẽ phải mất 15-20 năm mới có thể đuổi kịp sự phát triển của toàn cầu. Hãy tạm hài lòng với những gì chúng ta đang có vậy.


    Bà Phạm Thanh Nga, công ty Galaxy, TP.HCM

    Con gái nhỏ của tôi mới 4 tuổi thôi nhưng đã tự biết lên Internet và truy cập www.trochoi.com để chơi game của Nhật Bản, Hàn Quốc. Còn cậu con trai 16 tuổi của tôi cũng chơi đủ các game “thời thượng” như Fifa, Warcraft, Silkroad, VLTK... Quan điểm cá nhân tôi ủng hộ việc các cháu chơi game, không nên cấm, nhất là khi các cháu đến lứa tuổi bắt đầu tập làm quen với thế giới bên ngoài. Game là công cụ học tập rất tốt, giúp phát triển trí tuệ. Tuy nhiên, các bậc phụ huynh cần lên lịch hợp lý để nhắc nhở kịp thời vì các cháu rất dễ say mê game và thường quên hết mọi thứ. Ngoài ra, thị trường game Việt Nam còn thiếu những game do chính chúng ta phát triển, nhất là những game dành cho thiếu nhi. Các game thiếu nhi của nước ngoài không có được những yếu tố văn hóa truyền thống của Việt Nam. Game là cách giúp cho trẻ nhỏ tiếp xúc nhanh chóng nhất với công nghệ.


    Trần Hiệp Thành, đại diện tuyển server Khánh Sơn - vô địch giải Thiên Hạ Đệ Nhất Bang lần 2.

    Nếu Võ Lâm Truyền Kỳ muốn hay hơn thì thứ nhất nên bỏ luật 5 giờ chơi. Tuy nhiên, chuyện này hơi khó. Thứ hai, bỏ đi những vật phẩm giúp tăng điểm kinh nghiệm quá dễ dàng. Vì điểm kinh nghiệm thể hiện sự khác biệt về đẳng cấp giữa các game thủ. Hiện giờ trong VLTK, cho dù bạn đạt level 170, 180 hay 182 thì tổng số điểm kinh nghiệm của bạn cũng vẫn là 2 tỷ. Nếu như lên level quá dễ dàng và không có sự phân biệt thì người chơi đua level làm gì nữa? Thứ ba, những chức năng ủy thác mà VinaGame đưa ra khiến người ta làm biếng chơi. Ngay cả mình cũng làm biếng nữa (cười). Một điều nữa, hơi khó, là tiền ảo trong game đã phát sinh quá nhiều. Thực sự, chưa ai tìm ra được cách giải quyết bài toán trên một cách hoàn hảo. Chẳng hạn, có biện pháp “triệt tiêu các tài khoản cày tiền” nhưng VinaGame sẽ thất thu, vì người ta sẽ không nạp tiền, kim nguyên bảo vào các tài khoản cày tiền nữa. Một server nhỏ “bèo” lắm cũng có từ 2000-3000 tài khoản cày tiền. Các phần mềm auto quá lợi cho việc này.


    Ông Nguyễn Đồng, giám đốc sản phẩm chiến lược, công ty SaigonTel

    Ngoài việc tập trung để tiếp tục phát triển trò chơi Shaiya, trong năm 2008 này, chúng tôi dự kiến sẽ ra mắt game thủ Việt Nam một số sản phẩm game online khác. Trong quý 1 năm 2008, chúng tôi sẽ phát hành một trò chơi 2D với những thiết kế đồ họa vui nhộn, không đòi hỏi máy tính có cấu hình cao chủ yếu nhắm vào lứa tuổi teen. Đó là trò chơi “Chiến Quốc”.

    Thị trường game online Việt Nam năm 2007 đã có những bước phát triển đáng kể và bắt đầu đi vào giai đoạn cạnh tranh gay gắt. Loại hình và nội dung của các loại game cũng rất đa dạng, mang đến cho người chơi nhiều sự chọn lựa hơn.

    Nhận thấy tiềm năng phát triển của thị phần game nội địa, SaigonTel cũng đã chọn sản phẩm này nhằm đa dạng hóa các loại hình kinh doanh của mình. Và hơn 1 năm sau khi phát hành trò chơi Shaiya, chúng tôi cũng thu nhận được những thành công rất khả quan.

    Thực chất game online là một loại hình giải trí lành mạnh và hiện đại, phù hợp với tất cả mọi người, mọi lứa tuổi. Song vẫn có những mặt tiêu cực tùy thuộc vào thái độ của người chơi game như: thông qua nhân vật trong game để tuyên truyền những điều không tốt, hoặc ngốn game hàng giờ đồng hồ mà bỏ bê việc học hành... Trong quá trình phát triển và hoàn thiện các sản phẩm game online mà SaigonTel cung cấp, chúng tôi xây dựng một sân chơi bổ ích cả online và offline. Rất nhiều định hướng được đưa ra nhưng hiệu quả nhất vẫn là những buổi họp mặt giao lưu giữa các game thủ, những sự kiện cũng được diễn ra xoay quanh các vấn đề thuộc truyền thống văn hóa Việt Nam. Thiết nghĩ đây là chiếc cầu nối giữa những người chơi game, họ có thể học hỏi và trao đổi những kiến thức về cuộc sống.


    Ông Nguyễn Viết Thư, viện Bảo Tàng Hồ Chí Minh, Hà Nội

    Tôi chỉ cho cháu Nguyễn Việt Phương, hiện đang là học sinh phổ thông cơ sở, chơi Boom 2 giờ vào thứ Bảy hàng tuần. Không như mọi người lầm tưởng, cá nhân tôi cho rằng các cháu chơi game sẽ nhanh nhạy và thông minh. Vì các cháu hiểu biết rất rộng về chiếc máy tính, không chỉ về game mà cả các ứng dụng Internet. Bản thân tôi cũng phải hỏi cháu nhiều. Tuy nhiên, theo tôi, phụ huynh nên qui định thời gian chơi game rõ ràng cho con cái để các cháu hiểu và chấp hành nghiêm túc.


    Ông Quách Đông Quang, giám đốc Asiasoft VN

    Trong năm 2008, Asiasoft dự kiến sẽ cung cấp cho thị trường game online VN các game có chất lượng cao như Huang Yi, Darkness and Light, Ragnarok 2

    Nếu 2005 là năm bắt đầu của thị trường game online Việt Nam thì 2006 là năm bùng nổ. Còn 2007 là năm mà hầu hết các công ty nhỏ hơn đã phát hành game và sau đó phát hiện ra là khó sống nổi. Cuối năm 2007, bức tranh về thị trường game online Việt Nam giống như 1 cuộc đua tài giữa 4 con ngựa, đó là VinaGame, Asiasoft, VTC và FPT. Cabal đã mang lại nhiều điều mới lạ cho thị trường game và nâng cao mức độ thưởng thức của game thủ.

    Chẳng bao lâu nữa, không một nhà phát hành nào có thể mang về 1 game dưới mức chuẩn cho thị trường game VN. Giờ đây, điều mà game thủ trông đợi là chất lượng và mỗi game phải có một cái gì đó mới mẻ, đặc sắc.

    Năm 2008 sẽ là một năm rất tuyệt vời vì có 3 công ty sẽ sớm phát hành game FPS. Điều này cũng sẽ đặt ra một áp lực rất lớn cho game thủ, đại lý Internet để nâng cấp dàn máy tính của họ và yêu cầu về băng thông Internet sẽ rất cao.

    Chúng tôi vẫn tiếp tục mang lại những game giải trí lành mạnh, có chất lượng cao, thú vị và có tính văn hóa, đựơc sản xuất từ châu Á cũng như Hoa Kỳ. Những game mà game thủ biết đến nhiều và yêu mến, đồng thời được nhiều độ tuổi đón nhận; đặc biệt là phù hợp với văn hóa người Việt Nam. Qua đó, giúp các bạn trẻ Việt Nam có thể tiếp cận được gần hơn với nền công nghệ và giải trí toàn cầu, trong thời đại thế giới phẳng hiện nay.

    ID: G0802_7