• Thứ Tư, 16/04/2008 10:55 (GMT+7)

    Thế nào là game đẹp?

    Bạn cho rằng Halo đẹp hay Lineage 2 mới là đẹp? Theo bạn thì Gears of War hay Bioshock đẹp hơn? TGVT-Thế Giới Game (TGG) đã phỏng vấn ông Nguyễn Hoài Nam, giám đốc công nghệ của công ty Glass Egg, có trụ sở tại TP.HCM, về cách nhìn nhận vẻ đẹp của đồ họa game.

    Ông Nguyễn Hoài Nam,
    GÐ công nghệ công ty Glass Egg
    TGG: Trong nhiều năm qua, đồ họa chiếm vị trí không thể thiếu trong sự thành công của game cũng như là một tiêu chí chủ yếu đánh giá game của nhiều tổ chức trên thế giới như IGN, GameSpy, GameSpot... Tuy nhiên, đến nay “đẹp” vẫn là một cách đánh giá định tính gây nhiều mâu thuẫn. Dĩ nhiên, bạn đọc của TGG luôn mong muốn được hiểu sâu hơn về đồ họa của game. Chắc hẳn Glass Egg có thể giúp bạn đọc hiểu như thế nào là đồ họa đẹp?

    NHN: Có lẽ trước tiên chúng ta nên bắt đầu câu chuyện bằng cách phân biệt các trường phái mỹ thuật của game. Hiện trong game có 2 trường phái mỹ thuật chính là tả thực và cách điệu (fantasy); cũng có không ít các game có cả 2 yếu tố này cùng hòa quyện. Những game bắn súng luôn cố gắng tả thực như CounterStrike, SWAT4... Trong khi đó những game có trí tưởng tượng cao như Final Fantasy, World of Warcraft luôn thể hiện các chàng và các nàng thật đẹp trai và xinh gái với màu sắc lung linh huyền ảo như trong xứ thần tiên. Nếu lấy ví dụ về Gears of War, ngoài các chi tiết tả thực, người chơi có thể thấy có những thứ phải phăng-te-di (fantasy) như những cánh tay bắp thịt cuồn cuộn quá cỡ và các khẩu súng “hàng khủng” của các chiến binh.

    TGG: Là một công ty chuyên gia công về đồ họa cho các hệ máy console (Xbox, PlayStation, Wii), anh đánh giá ra sao về sự khác biệt giữa đồ họa của game trên các hệ console và game trên hệ máy tính PC?

    NHN: Console và PC gần nhau lắm rồi. PC thậm chí còn mạnh hơn console. Trước đây vài năm, PC chưa chạy được nhiều engine đồ họa mạnh, chứ bây giờ các engine đồ họa mạnh như Crytek, Unreal đều chạy được trên PC và hỗ trợ Directx 10. Trong PC có tùy chọn để người dùng chọn mức chất lượng hình ảnh, còn trong console chỉ thể hiện một mức chất lượng hình ảnh duy nhất. Bây giờ chất lượng đồ họa giữa các hệ máy này không có sự khác nhau nhiều. Chỉ có sự khác biệt rõ ràng dễ thấy giữa đồ họa (game art) của game offline single (chơi đơn, không chơi qua mạng) và multiplayer (chơi với nhiều người, qua LAN hay Internet) so với game MMO (game trực tuyến gồm rất nhiều người chơi qua mạng). Thường MMO phải xử lý rất nhiều hình ảnh môi trường và nhân vật; do đó, hãng phát triển phải làm “game art” ít đa giác (polygon), chất liệu đơn giản nhẹ nhàng để có lúc phục vụ đến vài trăm nhân vật trên cùng khung hình. Đó là lý do mà chúng ta thấy các game MMO không giàu chi tiết bằng các game chơi đơn (single-player) hay nhiều người chơi (multi-player). Game multi-player chơi trên mạng LAN chỉ có tối đa mười mấy người chơi cùng lúc (một số game lên tới tối đa khoảng 32 người); còn MMO có rất nhiều, đến hàng trăm người chơi trong cùng khung hình.

    TGG: Anh hay dùng từ “game art”. Vậy anh có thể giải thích nghĩa của nó?

    NHN: Chúng ta có thể hiểu “game art” là tất cả những gì mà người chơi nghe và thấy được trong game; điều quan trọng là chúng phải tạo được cảm giác cho người chơi.

    TGG: Hãy quay lại câu chuyện chính của ngày hôm nay. Những yếu tố nào tạo nên vẻ đẹp của game art?

    NHN: Trong thế hệ console mới hay nói cách khác trên các game engine mới như Crytek, Unreal 3, Neon engine của Codemasters và engine của Bizarre Creation, đồ họa đẹp thường được đánh giá trên các yếu tố sau: dựng hình (modeling), hình ảnh dán lên vật thể (texture) và chất liệu (shading), chuyển động (animation), ánh sáng và hiệu ứng đặc biệt. Quan trong là tổng thể hài hòa và phải tạo ra được cảm xúc cho người chơi. Modeling và việc dựng hình khung của các vật thể, nhân vật... Chẳng hạn, một ngôi nhà được xây lên chỉ có gạch và vữa, trước khi sơn có thể xem như một modeling. Game đẹp thường có modeling chính xác, mượt mà. Sau đó, modeling sẽ được làm đẹp hơn với việc vẽ lên các chi tiết (texture) và chất liệu (shading) lên bề mặt của các đa giác của vật thể. Gần đây, người ta thường chú ý sử dụng normal map là loại hình ảnh 2D giả lập lồi lõm để làm đẹp vật thể. Shading phải tả rất thật: kính phải ra kính, nước phải ra nước, ánh mặt nước phải chính xác... Việc thể hiện chuyển động trong game cũng rất quan trọng. Ngày nay, việc game thể hiện chuyển động (animation) không kém gì phim đã là chuyện thường. Điều đáng chú ý là trên thế giới đang có những dự án animation đầy hoài bão như trong game sắp ra Heavy Rain - nhà phát triển dùng công cụ “bắt” các chuyển động của người thật và sau đó áp dụng các thông số này vào nhân vật được tạo hình chuyển động trong game kỹ đến từng chuyện động của mi mắt. Tuy nhiên, animation không chỉ liên quan đến người mà còn thể hiện ở các chuyển động tương tác của các vật thể như máy móc trong game. Ví dụ, trong game đua xe, làm sao để vật lý thực tế của chiếc xe phải thực. Ta đi trên đường gồ ghề, bánh xe va đập với mặt đường “bum bum”. Nhà phát triển phải tạo ra được cảm giác thật đó cho người chơi. Bioshock và Gears of War có cảnh chung và chi tiết nhỏ làm “rất tới”. Halo 3 về hình ảnh không được đánh giá cao nhất nhưng người chơi luôn có cảm giác mình đang thám hiểm ở thế giới thiên hà xa xôi nào đó. Góc quay của camera cũng mang lại những hiệu ứng rất đẹp. Trong Halo3, khi mình chết, camera kéo qua, từ từ thấy xác mình rồi hạ xuống. Cảnh đó rất đẹp: nhiều người thích mà họ không để ý. Hoặc trong Call of Duty 4, cảnh bị tấn công từ sau lưng rất đáng sợ, tạo cảm giác như thật cho người chơi.

    Nếu tách nhỏ ra, một game đẹp phải có môi trường đẹp, hệ thống vũ khí, xe cộ, đồ vật được thể hiện chi tiết, kĩ càng. Phần thiết kế các đồ vật đó hợp kiểu nhau và nhất quán. Nếu một game có khẩu súng dạng fantasy rồi lại có khẩu AK47 thì rõ ràng không ổn. Hiện game có độ tả thật nhất là Crysis 2 được xây dựng trên engine Crytek - được gọi là “đỉnh” về mặt shading. Ánh sáng chiếu xuyên lá xuống khi nhìn ngược từ dưới lên; bóng cây chuyển động theo thời gian thật...

    TGG: Là một hãng chuyên gia công đồ họa cho các game đua xe trên console, anh có thể cho biết như thế nào là game đua xe hơi đẹp?

    NHN: Game đua xe chỉ có 2 mục đích chính là xe đẹp và đường đua (track) tả thật. Hình ảnh đẹp trong đua xe có xu hướng thể hiện giống xe thật nhất. Người Việt Nam không mê xe như ở nước ngoài: người ngoại quốc mê và “soi” xe rất kỹ, chú trọng từng chi tiết đến cái đèn cũng phải thật giống. Vì đối với họ, chỉ cần nhìn bóng đèn là biết xe gì. Họ muốn độ bóng của xe giống thật, có phản chiếu môi trường và bóng đổ của môi trường lên xe đẹp, hiệu ứng bánh xe quay; khi đụng, xe bị móp méo giống thật... Bên cạnh đó, game đua xe phải tạo được hiệu ứng tốc độ. Vì thế, các nhà phát triển thường đưa vào đường đua những hình ảnh như tảng đá to, hòn đá nhỏ, cây to, cây nhỏ... Hiện xe đẹp hay xấu được đánh giá dựa trên số lượng đa giác và shading. Game đỉnh về xe là Forza 3. Grand Turismo đang được chờ đợi. Sega Rally, Need for Speed cũng được coi là game có xe đẹp. Trong game đua tốc độ, xe đóng vai chính còn đường track là môi trường.

    TGG: Anh nghĩ sao về việc thiết kế các nhân vật trong game?

    NHN: Việc thể hiện người không khó: chỉ cần theo đúng tỷ lệ của con người. Đối với game fantasy thì tỷ lệ quyết định chuyển động. Chân ngắn bước đi sẽ ngắn. Game dễ thương thường có nhân vật chân ngắn đi lúi cúi. Người ngoài hành tinh trong Halo tuy cũng có 2 chân nhưng chuyển động không giống con người. Đầu to đi với mình nhỏ sẽ có chuyển động khác. Tuy nhiên, cũng có không ít thiết kế nhằm làm toát nên hồn của nhân vật. Trong Gears of War, người chơi, thông qua game art, sẽ nhận thấy các nhân vật phụ (đồng đội) rất từng trải và phần nào cá tính và khả năng chiến đấu của họ qua những chi tiết như có thẹo, xăm mình, cắt tóc ngắn, cơ bắp... Còn trong những game fantasy, người có thể hơi giống thật nhưng mặt mũi thường được cường điệu hóa các chi tiết dễ thương lên khiến các anh đẹp trai, các chị quyến rũ...

    TGG: Có tổ chức nào đánh giá và xếp hạng engine đồ họa không, thưa anh?

    NHN: Không ai dám làm điều này. Thứ nhất, rất ít engine. Thứ hai, chưa ai xây dựng được tiêu chí rõ ràng. Thứ ba, người muốn đánh giá được phải thực sự sử dụng engine đó. Mình có thể chơi 1 game trong vòng vài ngày. Còn muốn hiểu 1 game engine thì phải có cả 1 đội cùng làm ra một game dựa trên engine đó. Mỗi nhà phát triển chỉ dùng được 1 engine chứ hiếm hãng phát triển nào dùng được tới 2,3 engine vì giá rất đắt. Một license sử dụng engine đỉnh cao có giá tối thiểu từ 500.000 đến cả triệu USD. Engine càng mạnh thì khả năng hỗ trợ thể hiện đồ họa chi tiết càng cao. Ngoài ra, một số engine cho phép tạo ra các bản mod. Gần đây, Unreal Editor 3 đã được sử dụng rộng rãi, cho phép tạo ra các môi trường mới. Đây chính là xu hướng UCC (User-created content) cho phép người chơi tạo ra các bản đồ, sắp đặt vật thể, nhân vật trong đó và mức chơi họ mong muốn. Little Big Planet là một game tiêu biểu.

    TGG: Vậy anh có thể cho biết ngoài các engine đồ họa thì một game thường ứng dụng các hệ thống công nghệ nào khác, như các hệ thống chuyển động ngẫu nhiên (ragdoll), hệ thống vật lý (physics)?

    NHN: Game engine thực ra là một thư viện dữ liệu, chứa những hàm và lệnh có sẵn. Hệ thống vật lý (VL) thường có sẵn trong các engine nhưng chưa được tối ưu hóa cho từng game. Tuy nhiên, thường các engine cũng “mở” về mặt physics. Khi cần đến physics thực sự đặc biệt thì engine sẽ nhờ 1 middleware (phần mềm lớp giữa) để có thể gắn thêm các bộ xử lý VL. Chẳng hạn, engine Unreal phù hợp cho game bắn súng nhưng lại không phù hợp cho game đánh đấm và đòi hỏi phải cài thêm các bộ xử lý VL. Ngoài ra, còn phải kể đến các hệ thống chuyển động tương tác ngẫu nhiên (ragdoll system hay unscripted animation). Tính ngẫu nhiên được thể hiện khi nhân vật tương tác không theo lập trình định sẵn. Chẳng hạn, khi một nhân vật bị đá văng đi thì nhân vật đó sẽ tự tính hành động của nó theo thời gian thực, như tìm cách bám vào vào lan can hay bất cứ vật thể nào gần đó; hay khi nhân vật bị đá văng vào xe thì tùy theo điểm tiếp xúc, hệ thống sẽ tự quyết định theo thời gian thực là đầu sẽ ngoẹo sang phải trước hay bộ phận nào sẽ thực hiện chuyển động đặc biệt nào trước. Gần đây, Lucas Arts đã trình diễn hệ thống ragdoll bằng cách thể hiện tương tác của nhân vật Indiana Jones trên thang dây: người dùng lắc dây và tiến sĩ Jones sẽ tự tìm cách chuyển động để cân bằng trên đó. Ngoài ra, còn có nhiều hệ thống đồ họa khác như hệ thống thể hiện đường đua biến dạng (deformable tracks), hệ thống biến dạng khuôn mặt (game đấm bốc), các hệ thống phá hủy được (destructible) hay các hệ thống chiếu sáng, các hệ thống làm khớp thoại (lipsync), hệ thống quản lý đám đông (crowd control trong Resident Evil) cũng như các hệ thống trí tuệ nhân tạo (AI- artificial intelligence) mà ragdoll chính là một loại AI...

    Có thể thấy qua những gì ông Nguyễn Hoài Nam cho biết về đồ họa trong game, vẻ đẹp của game không ngừng biến đổi vì game chịu ảnh hưởng không ngừng của các hệ thống công nghệ cũng như năng lực mỹ thuật của đội ngũ họa sĩ 3D tại các studio game. Đồ họa đẹp trong game không chỉ nhằm thể hiện hình ảnh của môi trường, vật thể, nhân vật mà còn đóng vai trò không nhỏ vào quá trình chơi game. Với bài viết này, TGVT-TGG mong muốn bạn đọc cảm nhận được game nhiều hơn, cũng như có một cái nhìn cởi mở hơn với những game đi theo chiều hướng tả thực (bắn súng, đấu võ, đua xe...) hay ấn tượng (ma, kinh dị...). Có lẽ chỉ có những người yêu game và thường xuyên tương tác với game mới có thể tiếp xúc và cảm nhận được nhiều nhất những nét đẹp thay đổi không ngừng của game.

    Phi Quân

    ID: G0804_13