• Thứ Bảy, 12/07/2008 07:33 (GMT+7)

    Kinh nghiệm quản lý dự án game

    Quản lý một dự án game không dễ. Tương tự qui trình quản lý phát triển phần mềm, các nhà quản lý luôn gặp những khó khăn không chỉ nằm ở yếu tố chuyên môn mà còn ở yếu tố con người.

    Với một dự án game lớn và kéo dài, việc thông hiểu, định hướng các nhân viên làm việc cũng như đề ra những phương pháp xử lý khi dự án có sự thay đổi là điều vô cùng quan trọng. Heather Maxwell Chandler, nhà sáng lập hãng Media Sunshine chuyên cung cấp dịch vụ tư vấn cho các hãng phát triển và phát hành game trên toàn thế giới, đã đúc kết được những kinh nghiệm quản lý các dự án phát triển game khi cô làm việc tại những hãng game lớn như Ubisoft, EA, Activision, New Line Cinema. Bài viết sẽ xoay quanh những vấn đề đặc trưng của một dự án phát triển game mà Chandler gặp phải và những giải pháp cần thiết để giải quyết, giúp dự án hoàn thành đúng hẹn và trò chơi kịp thời đến tay game thủ.

    Một trong những khó khăn đầu tiên mà nhà quản lý dự án gặp phải là việc tổ chức, phân loại các công việc và phân bổ nhân sự cho những công việc này. Cũng giống như quá trình phát triển phần mềm truyền thống, thử thách lớn nhất mà nhà quản lý hay nhà sản xuất đối mặt là hạn chót và thời điểm hoàn thành sản phẩm. Những yếu tố khác xuất hiện trong quá trình sản xuất là thay đổi lịch trình, qui mô cũng như những tài nguyên khiến việc lên kế hoạch và thực hiện thường không thuận buồm xuôi gió. Với đặc thù là một ngành công nghiệp sáng tạo, việc thực hiện các phương pháp quản lý chính qui thường vấp phải những khó khăn từ đội ngũ nhân viên phát triển game vốn quen thuộc với cách làm việc "thoáng" và thường xuyên đối mặt với việc trễ hạn phát hành trò chơi. Do đó, nhiệm vụ của nhà sản xuất ở đây không chỉ đơn thuần là thúc đẩy tiến độ công việc, mà còn phải thông hiểu và giải thích cho những nhân viên cũng như cộng sự những lợi ích của việc quản lý có phương pháp sẽ đem lại thành công chung cho dự án.

    Lắng nghe nhân viên

    Một trong những điều quan trọng mà nhà sản xuất cần làm là lắng nghe những nhân viên trong nhóm phát triển của anh ta. Đội ngũ phát triển game muốn có một bảng mô tả rõ ràng cho thấy trò chơi sẽ được phát triển như thế nào, vì trước hết họ là những người trực tiếp thực hiện các công việc như lập trình A.I, thiết kế mô hình nhân vật, thiết kế chức năng nhiều người chơi và kiểm lỗi... Nếu nhà sản xuất cố ép đội ngũ của mình làm việc theo một cách mới mà không thể giải thích tại sao sự thay đổi là cần thiết, các nhân viên sẽ có khuynh hướng chống lại sự thay đổi, nản lòng và trở nên kém hiệu quả. Do đó, nhà sản xuất cần tạo ra một môi trường thật sự "mở", nơi nhân viên có thể thoải mái thảo luận cách làm việc thích hợp và suy nghĩ của họ về điều kiện làm việc có thể cải thiện như thế nào.

    Ví dụ, một họa sĩ thường yêu thích làm việc vào giờ nghỉ, vì phần lớn thời gian trong ngày anh ta bị chi phối bởi những hoạt động tập thể như các buổi thảo luận hoặc hội họp. Trên thực tế, khối lượng công việc của họa sĩ không thay đổi nhưng anh ta không thể sử dụng thời gian làm việc bình thường như những nhân viên khác do bị phân tán tư tưởng. Cách giải quyết ở đây là thảo luận với nhóm để đưa ra một qui trình làm việc mới, trong đó phân loại thời gian làm việc dựa trên đặc thù chuyên môn của từng nhân viên. Bằng cách này, đội ngũ phát triển sẽ là nhân tố tích cực trong việc giải quyết những vấn đề chung, trong đó nhà sản xuất sẽ đóng vai trò là người cố vấn thay vì là kẻ độc đoán.

    Quản lý có nguyên tắc

    Trong giai đoạn tiền sản xuất (pre-production), việc giải thích ngắn gọn những nguyên tắc cơ bản trong quản lý dự án cho nhân viên sẽ giúp cả đội ngũ cảm thấy hứng thú với cách làm việc hiệu quả hơn. Điều này cũng giúp nhân viên hiểu được thực chất quá trình làm việc hàng ngày của một người quản lý dự án và xóa đi hình ảnh "chỉ tay năm ngón" trong nhận thức của nhân viên.

    Nhà sản xuất cần phải linh động và tích cực giải thích sự cần thiết của những thủ tục trong công tác quản lý và thể hiện những lợi ích này trong quá trình phát triển sản phẩm. Ngoài ra, những lời phàn nàn cũng như góp ý về kỹ năng quản lý cũng cần được xem xét thường xuyên. Ví dụ, khi một tính năng mới cần được đưa vào trò chơi, nhân viên phải điền một văn bản yêu cầu thay đổi (change request form – CRF). Tuy nhiên, phần lớn nhân viên phát triển game đều ngại làm việc này vì phiền phức và rườm rà. Điều này vô tình sẽ ngăn cản những ý tưởng độc đáo và khả thi trong sản phẩm cuối cùng. Do đó, việc sử dụng CRF cần phải được xem xét tùy theo giai đoạn phát triển. Ví dụ, trong giai đoạn chuẩn bị, trò chơi sẽ trải qua rất nhiều giai đoạn thay đổi và định hình, do vậy CRF không cần thiết cho lắm. Tuy nhiên, khi trò chơi tiến đến giai đoạn cuối của quá trình phát triển, khi tất cả các tính năng đã được cố định, một quyết định thay đổi cần phải có thủ tục CRF của nhân viên phát triển và phải thông qua sự chấp thuận của cấp quản lý cao hơn.

    Họp hiệu quả hơn

    Đừng để những buổi họp làm lãng phí thời gian và làm chậm tiến độ dự án. Nhà sản xuất cần phải chuẩn bị trước những nội dung cần trao đổi, ý tưởng thảo luận, vấn đề đang gặp phải và công việc cần phải hoàn thành (kèm thời hạn). Điều này sẽ rút ngắn thời gian hội họp và xác định những công việc cụ thể cho từng cá nhân hoặc nhóm làm việc. Một trong những kỹ thuật được đề cập ở đây là cấu trúc phân nhánh công việc (work breakdown structure – WBS), giúp đội ngũ phát triển thông hiểu được công việc của cá nhân sẽ ảnh hưởng đến người khác như thế nào.

    Ví dụ, kĩ sư phần mềm có thể sẽ không nhận ra việc hoàn thành trễ công cụ ánh sáng sẽ làm "tối" kế hoạch công việc của nhóm họa sĩ 3D, hoặc một nhân viên thiết kế màn chơi trễ hẹn một ngày cũng có thể làm chậm tiến độ của nhóm kiểm lỗi sản phẩm. Việc giải thích cấu trúc WBS sẽ giúp các thành viên nhận ra sự liên đới công việc lẫn nhau để có sự thông cảm, tinh thần trách nhiệm cao hơn với công việc của mình để không ảnh hưởng người khác. Mục tiêu của những cuộc họp là gắn kết những công việc và trách nhiệm của cá nhân lẫn các bộ phận với nhau, đồng thời đưa ra những hướng giải quyết khi qui trình phát triển gặp trục trặc ở khâu nào đó. Một tác dụng khác của những buổi họp là giúp xây dựng tinh thần tập thể giữa các thành viên trong đội ngũ phát triển. Chỉ với những lời chào xã giao và tự giới thiệu công việc, các nhân viên sẽ hiểu rõ nhau hơn và chia sẻ những khó khăn trong công việc.

    Thời biểu linh hoạt

    Thời khóa biểu (schedule) là yếu tố được tùy biến cao nhất trong qui trình phát triển game, do tất cả công việc nằm trong qui trình đều ảnh hưởng đến thời lượng từng công việc và thời hạn cần phải hoàn thành. Đội ngũ phát triển cũng nhận ra điều này và sẽ có tâm lý "thời khóa biểu luôn thay đổi", khiến họ "ỷ lại" vào thực tế này và thiếu chủ động với công việc. Vai trò của nhà sản xuất là tạo ra được một thời khóa biểu đủ độ linh động về công việc và thời gian, đồng thời cũng phải tuân thủ thời hạn hoàn thành trò chơi. Thời khóa biểu này bao gồm nhiều công việc, thời gian cần thiết, nhân viên phụ trách và sự phụ thuộc lẫn nhau của các công việc. Với hạn chót chính được ấn định "chết", những thành phần nhỏ trong thời khóa biểu sẽ có sự linh động và cân nhắc nhiều hơn. Nói cách khác, thời khóa biểu có thể được sử dụng để xác định những tính năng nào cần được ưu tiên, tài nguyên nào cần được phân phối cũng như việc bổ sung hoặc thêm bớt những tính năng...

    Thời khóa biểu linh động cũng cho phép nhà sản xuất đưa ra quyết định dễ dàng, nhanh chóng hơn, ví dụ như bổ sung nhân sự, bỏ bớt tính năng hay giảm thời gian dựng hình... Thay vì xem thời khóa biểu là một danh sách những công việc và những hạn chót khó hoàn thành, hãy xem nó là một bản theo dõi những công việc có thể hoàn thành trong khoảng thời gian nhất định và là công cụ để đưa ra những thay đổi cần thiết nhằm hoàn thành trò chơi đúng hạn.

    Lời kết

    Quản lý dự án game không quá khác biệt với quản lý những dự án truyền thống, chỉ căng thẳng ở yếu tố thời gian và những thay đổi liên tục xảy ra trong quá trình phát triển. Việc ứng dụng giữa lý thuyết và thực hành, nguyên tắc quản lý và thực tế công việc cần được suy xét kĩ càng ở yếu tố chuyên môn, tính chất công việc cũng như tâm lý của nhân viên phát triển game. Tất nhiên, những kinh nghiệm quản lý ở trên vẫn chưa đủ để bảo đảm một dự án có thể hoàn thành đúng hạn, nhưng ít ra cũng giúp những nhà phát triển game và nhà sản xuất có tiếng nói chung trong công việc, vốn là yếu tố không nhỏ góp phần vào thành công cuối cùng của dự án.

    Chia sẻ kinh nghiệm thực tế
                                                              THIẾT KẾ GAME

    Bạn đã từng chơi game, đã từng đọc hàng chục bài giới thiệu về game, đã từng xem hình ảnh của cả trăm game trên thế giới, vậy có bao giờ bạn đặt câu hỏi làm thế nào để làm ra được những game như vậy không? Bạn Thu Trang, người từng "lăn lộn" trong nghề này sẽ "bật mí” vài thông tin trong nghề để các bạn có thể hình dung công việc "bếp núc" cho một món game ngon lành.

    Làm game là một quá trình đòi hỏi rất nhiều yếu tố khác nhau như kịch bản, thiết kế, lập trình, âm thanh. Tuy nhiên, có một yếu tố quan trọng và cũng là bước đầu tiên trong quá trình phát triển, đó là thiết kế game.

    Thường thì một người bước vào nghề thiết kế game với lý do hết sức đơn giản, họ muốn chơi game, mong muốn đóng góp vào sự thành công của một game nào đó. Vậy thực chất công việc đó như thế nào, có phải chỉ cần có được ý tưởng hấp dẫn, khác người là được?

    Trong một studio, có rất nhiều vị trí được gọi là thiết kế game, ví dụ thiết kế hệ thống, thiết kế cấp độ, kỹ thuật, kịch bản, môi trường... Tuy nhiên, luôn có một vị trí được gọi là nhóm trưởng, chịu trách nhiệm cùng những người khác trong nhóm xây dựng ý tưởng, đặt nền tảng để mọi người có thể dựa vào đó thực hiện hay bổ sung nhằm hoàn thiện ý tưởng. Tất nhiên ý tưởng gốc có thể đến từ một người thiết kế khác nhưng dù là từ ai thì hiếm khi do một người hoàn thiện. Tùy vào yêu cầu nhất định của nhà sản xuất mà những người làm thiết kế phát triển ý tưởng của mình. Sau đó ý tưởng này phải được thể hiện trên giấy để mọi người trong nhóm có thể hiểu được. Có nhiều cách thể hiện như viết tài liệu, trao đổi với mọi người, nhưng phác họa hình ảnh là cách được cho là rất hiệu quả. Hình ảnh này không cần chi tiết và đẹp như một tác phẩm hội họa, chỉ cần đủ để thể hiện được ý tưởng chính, cốt truyện, hành động của một nhân vật. Khi ý tưởng đó đã được coi là khá chín, nhóm thiết kế sẽ cùng làm việc, người vẽ bản đồ trên giấy chi tiết hơn, người viết hội thoại, thiết kế bài, liệt kê danh sách sinh vật trong một vùng, đặt các đối tượng vào một bản đồ, xây dựng cấp độ trên editor(*) và chơi trên bản thử... Điều quan trọng nhất của người làm nghề thiết kế game là phải đảm bảo game hay và có tính cân bằng. Người thiết kế cũng phải cung cấp đủ thông tin cần thiết để lập trình viên, họa sĩ, nhà sản xuất có đủ tài liệu để phát triển. Và tài liệu chính của người thiết kế được gọi chung là tài liệu thiết kế, chứa các đặc điểm, chức năng trong game và sẽ luôn được sử dụng từ khi bắt đầu đến khi kết thúc một dự án phát triển game.

    Tất nhiên không phải mọi ý tưởng đều được thực hiện bởi đôi khi vượt quá khả năng tài chính của dự án hoặc khả năng của con người. Vì vậy khi ý tưởng được đưa ra chi tiết, mọi người trong nhóm như lập trình viên, họa sĩ thiết kế sẽ thảo luận với người thiết kế game để quyết định những đặc điểm nào khả thi. Sau đó bản thiết kế được thu nhỏ tương xứng với hiện trạng tài nguyên, nhưng người thiết kế sẽ phải đảm bảo được những đặc điểm chính, những ý tưởng hay được giữ lại một cách hợp lý.

    Nói tóm lại, phát triển game là một quá trình làm việc lặp đi lặp lại và có sự hợp tác rất lớn trong một nhóm, đó là sự kết hợp giữa nhiều yếu tố như con người, kỹ thuật, thiết kế, đồ họa... Và đối với riêng nghề thiết kế, trên một tạp chí có viết rằng: đó là người sẽ phải thiết kế làm sao để có được game hay nhất có thể với x người, y tháng và với z dollars. Một bài toán không hề dễ.

    Thu Trang
    (*) Công cụ thay đổi chỉ số cho phép người thiết kế cân bằng cho game

    Cẩm Tú
    Tổng hợp từ Gamasutra

    ID: G0807_22