• Thứ Hai, 09/02/2009 07:15 (GMT+7)

    Mobile Labs 2008: Chuyện làng "Mô”

    Năm nay cuộc thi Mobile Labs 2008 vượt lên và trở thành cuộc chơi công nghệ lớn nhất trong năm 2008 do FPT và các đối tác tổ chức. Từ những ngày còn bỡ ngỡ chỉ mới làm quen và mở ra sân tập "chơi" Mobile Games 2005 đến nay, cuộc thi đã tiến thêm 1 bước, trở thành một sự kiện thi đấu thử nghiệm những ý tưởng mới mang tên Mobile Labs 2008.

    Điểm sáng năm nay có lẽ chính là buổi hội thảo về thương mại hóa game và ứng dụng di động, qui tụ nhiều công ty thuộc lĩnh vực liên quan (gia công, phân phối, vận hành, nội dung) và tất cả thí sinh lọt vào vòng chung kết Mobile Labs 2008. Nếu hội thảo này được tổ chức sớm hơn, như từ đầu cuộc thi chẳng hạn, thì có thể các thí sinh sẽ cho ra sản phẩm tốt hơn. Tuy nhiên, việc thương mại hóa game thành công không chỉ do chất lượng của sản phẩm và ứng dụng do thí sinh làm ra.

    Những chủ thể của cuộc chơi mobile

    Ông Hoàng Minh Châu, phó chủ tịch hội đồng quản trị tập đoàn FPT

    ĐỂ TÌM RA CON NGƯỜI

    Để đưa sản phẩm cạnh tranh trên thị trường toàn cầu hóa ngày nay là qua trình rất gian nan, là quãng đường rất dài, đòi hỏi nhiều nỗ lực. Tôi mong các bạn thí sinh nên hình thành thêm các nhóm hỗ trợ (kinh doanh, tiếp thị v.v.); đừng suy nghĩ thuần túy kỹ thuật.

    Mobile Labs 2008 là một cuộc thi mà ý nghĩa của nó là chọn ra con người chứ không phải chọn ra sản phẩm. Có thể sản phẩm của chúng ta được giải nhưng điều quan trọng hơn là nhóm đó hay những thí sinh đó có còn tiếp tục ở bên nhau để tiếp tục làm ra những sản phẩm tốt hơn. Cuộc thi này có khả năng mở rộng hơn Trí Tuệ Việt Nam vì thích hợp với các nhóm nhỏ và các đề tài, luận án của sinh viên.

    Có thể nhận thấy có 4 chủ thể tác động vào thị trường mobile. Đó là các công ty viễn thông (telco, chẳng hạn MobiFone, Viettel), các hãng sản xuất điện thoại di động (phonemaker), các nhà phân phối (distributor, như Punch Entertainment, MSS, WDK) và các nhà phát triển (developer như GameLoft, EA). Theo một cách chia khác, các chủ thể trên thị trường là 1 liên minh tay ba, có thể là 1) nhóm các công ty telco, 2) nhóm các phonemaker (gồm cả các hãng sản xuất như Nokia, Samsung, LG và các hãng phân phối như Thế Giới Di Động, Viễn Thông A), 3) nhóm CP (content provider- nhà cung cấp nội dung game và ứng dụng) và ASP (application service provider- nhà cung cấp dịch vụ ứng dụng; chẳng hạn như cung cấp các nền tảng để triển khai dịch vụ âm nhạc). Trên thế giới, các telco thường là người dẫn dắt cuộc chơi vì họ có hệ thống phân phối mạnh. Ông Bùi Quang Huy, giám đốc Viettel Media cho biết: "Apple iPhone thành công nhờ telco là AT&T. Tương tự, BlackBerry cũng thành công nhờ kí kết độc quyền với AT&T. Ở Nhật, i-Mode cũng thành công nhờ NTT DoCoMo". Như vậy, khi nói đến sự thành công của game và di động trên thị trường, vai trò của người làm game (lập trình, thiết kế, âm thanh...) khá nhỏ bé và nằm trong nhóm các công ty CP và ASP. Người dùng chính là chủ thể còn lại, tận hưởng những kết quả công nghệ và thương mại hóa do các chủ thể trên mang lại. Theo ông Bùi Trường Sơn - giám đốc sản xuất của Punch Entertainment và đồng thời là thành viên ban giám khảo Mobile Labs 2008, hiện ở VN có không dưới 20 công ty phát triển nội dung di động.

    Nhận xét thí sinh Mobile Labs

    Thứ nhất, người dùng di động không chấp nhận khi gặp lỗi như người dùng trên Windows. "Họ rất khó chịu và không có cách để sửa lỗi vì giao diện của ứng dụng di động thường đóng kín", ông Sơn nhận xét, "Bản thân tôi, khi ứng dụng treo thì chỉ còn cách tháo pin ra và kèm theo nhiều việc nhiêu khê, rắc rối". Thường có một cách hiểu chưa đúng là điện thoại di động (hay firmware của chúng) không có lỗi mà thường do ứng dụng có lỗi. Do đại đa số đều "hiểu" như vậy nên nghiễm nhiên trách nhiệm khắc phục lỗi bị đẩy về phía các developer và họ phải cố gắng giải quyết cả lỗi của phần cứng và firmware gây ra. "Thực ra các điện thoại rất nhiều lỗi phần cứng và lỗi firmware", ông Sơn nói, "Hầu hết các thí sinh Mobile Labs 2008 không đặt cao về vấn đề này. Hầu hết các bạn đều "nói" là: sản phẩm của em có thể chạy trên hầu hết các loại ĐTDD như Samsung, Sony Ericcson, Motorola, Nokia... Khi truy đến cùng thì các bạn mới cho biết là chỉ thử nghiệm trên khoảng 50 điện thoại và không có test case". Có thể hiểu nôm na testcase là việc kiểm tra tiêu chuẩn kĩ thuật của các sản phẩm mobile. Một tiêu chuẩn cơ bản là Java Verified dành cho các ứng dụng Java, gồm 100 testcase cơ bản.

    DANH SÁCH SẢN PHẨM ĐOẠT GIẢI CUỘC THI MOBILE LABS 2008

    1. Giải nhất (Trị giá 50 triệu đồng + 1 ĐTDĐ Nokia N95):
    • Game Đường Đua Việt của thí sinh Nguyễn Việt Hải

    2. 2 Giải nhì (Trị giá 30 triệu đồng + 1 ĐTDĐ Nokia N82):
    • Game Cờ Tướng Trực Tuyến của thí sinh Nguyễn Hà Đông
    • Game CrocoCup 2009 của nhóm CrocoGamez

    3. 3 Giải ba (Trị giá 20 triệu đồng + 1 ĐTDĐ Nokia N72):
    • Game Bài Tiến Lên của thí sinh Đinh Thái Minh Tâm
    • Ứng dụng Socbay Mobile Search của nhóm S.M.S
    • Ứng dụng Hệ thống nhà hàng thông minh của nhóm SmartRestaurant

    4. 5 Giải khuyến khích (ĐTDĐ Nokia N73):
    • Ứng dụng Thám Tử của thí sinh Trần Anh Huy
    • Ứng dụng Karaoke trên điện thoại di động của nhóm G9
    • Ứng dụng Mobile MapVN của nhóm HaloMap
    • Game Ký Ức của nhóm Hunter
    • Sản phẩm: game Đua Xe FP1 của thí sinh Nguyễn Tấn Bảo

    5. 3 Sản phẩm do nhà tài trợ Nokia bình chọn:
    • Game Cờ tướng trực tuyến của thí sinh Nguyễn Hà Đông
    • Game Bài Tiến Lên của thí sinh Đinh Thái Minh Tâm
    • Game Đường Đua Việt của thí sinh Nguyễn Việt Hải

    6. Sản phẩm do cộng đồng biết đến nhiều nhất (Trị giá 5 triệu đồng):
    • Cờ Tướng Trực Tuyến của Nguyễn Hà Đông

    Giới phát triển thường có nhiều tiêu chuẩn cơ bản như "không gây ảnh hưởng đến các dịch vụ cơ bản (nhận, từ chối cuộc gọi, tin nhắn trong khi đang vận hành ứng dụng)", "ứng dụng không làm tốn quá 20% pin khi người dùng chạy liên tục 3 tiếng",... Ông Sơn nêu 1 ví dụ: "Một ứng dụng tìm đường đưa các bạn đến 1 nơi đồng không mông quạnh thì bạn có thể quay trở về, nhưng nếu ứng dụng dùng hết sạch pin của máy thì bạn sẽ mất liên lạc. Có những vấn đề mà khi cài đặt, người dùng không đặt ra nhưng họ sẽ cảm thấy khó chịu nếu nảy sinh lỗi sau này". "Nhiều thí sinh vẫn ngộ nhận là "nếu sản phẩm chạy tốt trên Java thì sẽ chạy tốt mọi nơi. Java chạy mọi nơi nhưng cũng gây lỗi mọi nơi". Hơn nữa, hầu hết thí sinh đều thiếu điện thoại để test, nhưng theo ông Sơn thì vẫn có một vài sản phẩm dự thi gần đạt chuẩn mà ông nêu. "Tôi tin rằng nếu các thì sinh có thêm 1, 2 tháng để kiểm lỗi thì sản phẩm cuối cùng sẽ tốt hơn rất nhiều".

    Thí sinh Nguyễn Việt Hải

    Đại diện một telco nhận xét: "Có một vài sản phẩm dự thi thiếu phân tích hành vi tiêu dùng; chẳng hạn, một ứng dụng tìm kiếm không có nút Back để quay lại thực hiện thao tác tìm kiếm keyword (từ khóa) mới. Vẫn còn có nhiều thí sinh "tuyên bố": Em làm vì sự đam mê’ hay em hay thay đổi! Bạn nên nhớ là nhà đầu tư không bỏ tiền cho những nhóm phát triển "hay thay đổi"; thậm chí tôi khuyên các bạn bỏ tiền ra để đảm bảo mức độ cam kết của mình dù có thể các bạn chẳng có bao nhiêu tiền".

    Một thí sinh góp ý: "Nếu như cuộc thi này có được những sản phẩm hoàn thiện, phân phối được, làm ra tiền thì nên gọi hội thi này là Mobile Soft chứ không phải là Mobile Labs. Đây là Labs, tức là chúng ta đang làm thí nghiệm - làm những cái có tiềm năng nếu được đầu tư thêm sẽ "ngon"; chứ không phải chúng ta thi những thứ "đã ngon rồi" như e-Go, EZ Mail, CroCo Games... Sản phẩm Socbay của chúng tôi hiện có 8000 lượt tải về (cao hơn các ứng dụng đã được thương mại hóa chính thức). Socbay có thể bị lỗi nhưng có tính năng tự động cập nhật (auto update). Phần mềm luôn có tính cải tiến. Và "đầu vào" của các thí sinh là một phòng "Lab" cộng đồng, nơi mọi người có thể góp ý để "đầu ra" của cuộc thi này chúng ta có thể tiếp tục phát triển sản phẩm. Sócbay đặt ra tiêu chí sản phẩm di động "hàng ngày người ta cần và kể cả có laptop họ cũng không dùng".

    Một phần nào đó, những góp ý của nhóm Socbay cũng như các nhóm thí sinh khác bảo vệ cho quyền lợi của nhóm trước khi BTC công bố thứ hạng vào đêm trao giải cùng ngày, nhưng phần nào cũng phản ánh được nhận thức của họ.

    Mobile Labs tuy vẫn chỉ là 1 sân chơi thử nghiệm nhưng đã "lớn" hơn nhiều so với Mobile Games 2005. Thành viên ban giám khảo có người từng tham gia hội thi lần trước. Năm nay, vẫn có sự góp mặt của cựu binh Huỳnh Nguyễn Huy Sinh, từng đoạt giải cao trong Mobile Games 2005 với "Đua xe F0" nay đã cùng với một mỹ thuật viên của GameLoft làm ra game bóng đá "CroCo Games", được giải Nhì. Giải nhất "Đường đua Việt" cũng của một nhân viên GameLoft. Một thành viên ban giám khảo cho biết thí sinh Nguyễn Việt Hải đã vượt qua tất cả để đăng quang nhờ vào sự hiểu biết chắc chắn về công nghệ thông qua những câu trả lời rõ ràng, chi tiết, thuyết phục trước ban giám khảo.

    CHỈ MỚI PHÂN PHỐI GAME NƯỚC NGOÀI

    TGTVT-Thế Giới Game đã phỏng vấn bà lê thị kim dung - đại diện World Digital Ketchup (WDK), nhà phân phối các game di động của EA và GameLoft tại Việt Nam.

    WDK có thể cho biết qui mô họat động trên thị trường phân phối game và ứng dụng di động?

    WDK là 1 công ty Việt Nam được điều hành bởi những chuyên gia người Singapore; được thành lập từ năm 2005. Công ty chúng tôi nhập game được sản xuất tại nước ngoài và phân phối lại cho các công ty cung cấp nội dung ( Content Providers). Hiện tại, WDK là nhà phân phối chính thức và duy nhất tại thị trường Việt Nam cho 2 thương hiệu game số 1 thế giới là Gameloft và EA.

    Game do WDK phát hành khá đặc biệt, chủ yếu là phiên bản mobile của các tựa game "khủng" trên các hệ PC và console như Need For Speed, Fifa v.v. Phải chăng đây là tiêu chí lựa chọn game của WDK?

    Vâng, đó là 1 trong những tiêu chí lựa chọn game của chúng tôi. Đó là những mobile game tốt nhất trên thế giới nên đã đem đến thị trường Việt Nam. Hiện tại, chúng tôi đang hướng các đối tác của mình bán game di động với giá 30.000đ/game và chúng tôi đảm bảo đó là những game tốt nhất.

    WDK nghĩ sao về các sản phẩm game và ứng dụng mobile mà người VN làm ra trong vài năm qua như các sản phẩm đọat giải trong các kỳ thi Mobile Games, Mobile Labs?

    Chất lượng của ứng dụng mobile và game trên điện thoại do Việt Nam sản xuất đã có những bước tiến. Nhìn chung các sản phẩm đều có tính sáng tạo cao, trình độ lập trình đã từng bước được cải thiện. Tuy nhiên, nội dung chương trình vẫn chưa thật sự đa dạng; người tiêu dùng chưa thực sự tiếp cận với các ứng dụng này.


    Điểm mới của Mobile Labs 2008 là ban giám khảo có hai hệ thống tiêu chí chấm điểm riêng cho sản phẩm ứng dụng và sản phẩm trò chơi. Đồng thời, tiêu chí "kết nối cộng đồng" được coi là thước đo lớn nhất cho các sản phẩm. Từ 32 sản phẩm dự thi ban đầu, ban giám khảo đã chọn ra 15 sản phẩm vào vòng chung khảo. Tại đây, các thí sinh và nhóm thí sinh có thêm thời gian và hỗ trợ của nhà tổ chức để hoàn thiện sản phẩm. Vòng chung khảo diễn ra dưới hình thức các nhóm tự bảo vệ sản phẩm cả về chuyên môn lẫn đề án thương mại hóa.

    Mobile Labs 2008 đã trở thành sân chơi chờ đón của các lập trình viên trẻ tuổi và đam mê Việt Nam và đã nhận được 32 sản phẩm dự thi với tỷ lệ 50:50 cho phần mềm ứng dụng và game. Ban giám khảo đã buộc phải thông báo loại 01 sản phẩm do hình ảnh không hợp lệ. Trong số 15 sản phẩm vào chung khảo có 8 ứng dụng và 7 game. Điểm chung của sản phẩm ứng dụng là có tính hữu dụng cao với người dùng thiết bị di động, thể hiện rõ nét sự "kết nối cộng đồng" – tiêu chí hàng đầu của cuộc thi. Trong khi đó, sản phẩm game đem lại bất ngờ cho ban tổ chức cả về trình độ lẫn nội dung. Các sản phẩm có tính tương tác cao khi có thể chơi trực tiếp với nhau thông qua Bluetooth hay Wifi.

    Chưa có cửa!

    Hiện nay số điện thoại di động trên toàn thế giới là 3,5 tỉ cái, trong khi số lượng của máy tính xách tay không bằng. Mỗi giây có 38 điện thoại di động được sản xuất ra. Sức mạnh điện toán của máy di động cầm tay cũng ngày càng mạnh.

    Ở VN, người dùng đang ở giai đoạn bước đầu tiếp cận với các dịch vụ mobile. Đây là cơ hội cho các telco, phonemaker, CP và ASP. Tuy nhiên, không ít người dùng đã mất niềm tin khi bị spam và sử dụng nhiều sản phẩm kém chất lượng. Điều này làm ảnh hưởng đến các nhà phát triển các sản phẩm tốt.

    Theo đại diện của Visky - đơn vị hỗ trợ kỹ thuật cho Mobile Labs: "Các sản phẩm chạy đơn lẻ có cả triệu cái và nếu sản phẩm của bạn không có gì nổi bật thì sẽ bị "chìm nghỉm" tức khắc". Visky đang cung cấp sản phầm ViTalk có 250.000 người dùng, CCU (số lượng người dùng đồng thời - concurrent users) là 7000 người dùng. Được biết, Visky đang kí hợp đồng quảng cáo với Pepsi trên hệ thống này.

    Theo ông Huy, một sản phẩm thành công phải đạt được "hàng triệu người dùng". Đại diện một telco nhận định: "Nếu như các chủ thể trong lĩnh vực di động không kết hợp với nhau chặt chẽ hơn, phân tích hành vi tiêu dùng kỹ hơn thì sẽ không có cửa thương mại hóa thành công". Thực tế cho thấy không chỉ PM Việt Nam khó bán mà ngay cả PM thành công vang dội ngoài nước đem vào VN cũng thất bại. Có thể kể đến e-Go (chỉ được 1000 khách hàng sau 1 tháng đầu tiên), Ring eMail (sau một thời gian quảng cáo chỉ có 20 khách hàng); hay như EZ Mail của VinaPhone (theo thông tin trong hội thảo) với 1 hệ thống Call Center hỗ trợ hoành tráng cũng chỉ thu hút được 4000-5000 người dùng.

    Được biết, đến nay các chủ thể khác chưa gây được áp lực lên các telco. Tất cả các chủ thể (phonemaker, ASP, CP) chỉ "ăn chia" tổng cộng chưa tới 40%. Chưa có những sản phẩm tầm cỡ để có thể gây áp lực với các telco. Tính cạnh tranh trên thị trường VN chưa cao.

    Mobile Labs 2008 đã khép lại và mở ra một tầm nhìn chung thực tế hơn. Cộng đồng mobile hướng đến một năm 2009 thành công hơn!

    Phi Quân

    ID: G0902_39