• Thứ Năm, 02/04/2009 07:13 (GMT+7)

    Game Online: Thực trạng & triển vọng

    Thời điểm này là lúc xã hội cần lên tiếng góp ý về việc quản lý và phát triển trò chơi trực tuyến (game online). Bài viết này điểm qua một số nhận định, góp ý từ phía lãnh đạo nhà nước, các nhà nghiên cứu và các doanh nghiệp trước khi luật điều chỉnh mới cho game online ra đời.

    Trước hy vọng Việt Nam có được quyết định mới của Thủ Tướng về quản lý game online vào quí III 2009, chiều 20/2/2008 đã diễn ra hội thảo "Sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam: thực trạng và những vấn đề đặt ra trong công tác quản lý” tại TP.HCM. Có lẽ đây là một trong những hội thảo có qui mô lớn nhất trong lịch sử game online Việt Nam về thành phần tham dự, bao gồm các lãnh đạo nhà nước, các thành viên chủ chốt trong ban soạn thảo quyết định mới, các nhà nghiên cứu, doanh nghiệp game trong và ngoài nước cùng giới truyền thông.

    Game Online (GO) Việt Nam: Thực trạng và dự báo

    Tính đến tháng 2/2009, Việt Nam có tổng cộng 15 doanh nghiệp phát hành 45 trò chơi trực tuyến (GO) thuộc 3 thể loại MMORPG, casual game và webgame. Trong đó 24 game có xuất xứ từ Hàn Quốc, còn lại có xuất xứ từ Trung Quốc. Có 1 game được VinaGame và doanh nghiệp Trung Quốc hợp tác phát triển.

    Thứ trưởng Đỗ Quý Doãn trả lời giới truyền thông về game online

    Theo ước tính, tổng doanh thu thị trường dịch vụ GO VN năm 2008 đạt khoảng 80 triệu USD với số lao động khoảng 3700 người, nộp thuế cho ngân sách nhà nước ước khoảng 287 tỉ đồng. Cũng đã có không ít doanh nghiệp VN gia công game cho thị trường ngoài nước (GameLoft, GlassEgg) hay bước đầu hợp tác phát triển game như VinaGame với dự án T812 và cổng giải trí Zing.

    Đến nay, dư luận xã hội chủ yếu có cái nhìn tiêu cực về game online như "vô bổ", "ảnh hưởng học tập, lao động", "hại sức khỏe", "bạo lực", "sex". Góc nhìn xã hội về game luôn tác động mạnh đến chính sách quản lý của Nhà Nước, gây lo lắng cho các doanh nghiệp game.

    Đại diện cho VINASA (Hiệp Hội PM VN) với tư cách phó chủ tịch, ông Lê Hồng Minh- chủ tịch VinaGame- nhấn mạnh vào sự phát triển tất yếu, khó chối bỏ của game online, như một phần của mạng toàn cầu Internet. Từ góc độ kinh tế, ông Minh dự báo năm 2014, giá trị tiềm năng của thị trường Internet VN có thể đạt tới 20.000 tỉ đồng, so với 2.500 tỉ đồng tổng doanh thu thị trường VN năm 2008 và 70 tỉ đồng năm 2004. " Với dự báo vào năm 2014, VN có 40 triệu người dùng Internet. Chỉ cần 1 năm 1 người dùng chi cho dịch vụ Internet 500.000 đồng hay 40.000 đồng/tháng thì tổng giá trị thị trường tiềm năng này sẽ là 20.000 tỉ đồng," ông Minh trình bày.

    Năm 2004, game online không được ghi nhận có đóng góp vào tổng doanh thu thị trường VN 70 tỉ đồng. Các dịch vụ thuộc lĩnh vực nội dung số được ghi nhận vào năm đó là báo điện tử, email, chat, diễn đàn, tìm kiếm thông tin. Trên thực tế vào 2004, game online đã manh nha phát triển và đã hình thành thị trường dịch vụ không chính thức (có thu phí) của các game online được thiết lập lậu, thử nghiệm hoặc sử dụng dịch vụ của các máy chủ game online nước ngoài. Trong con số 70 tỉ đồng nói trên, doanh thu quảng cáo trên các báo và trang tin điện tử chiếm 20 tỉ; 50 tỉ còn lại thu từ các dịch vụ giá trị gia tăng trên điện thoại di động.

    Tính đến tháng 1/2009, game online đã có "thâm niên" 4 năm trong hàng ngũ các dịch vụ nội dung số. Doanh thu tổng thị trường nội dung số VN năm 2008 là 2.500 tỉ trong đó quảng cáo chiếm 300 tỉ, dịch vụ trên mạng di động 1.000 tỉ, còn game online đứng ở vị trí cao nhất với 1.200 tỉ. Các dịch vụ mới nổi khác (nhạc online, film online, mạng xã hội, chia sẻ tài nguyên, mua bán trực tuyến, học tập trực tuyến) chỉ đóng góp tỉ lệ giá trị nhỏ.

    Ông Minh nhấn mạnh vào giá trị của thị trường game online VN. Nước ta không chỉ không ngừng nhập siêu giải trí mà chưa có nhiều động thái để đối phó với sự thống trị của các nhà cung cấp dịch vụ nước ngoài (Google, Yahoo, Ebay, Facebook), nội dung ngoài nước (sách, truyện film, game). Trong khi đó, số lượng dịch vụ ngày càng tăng trưởng mạnh đòi hỏi các cơ quan nhà nước phải tăng cường khả năng quản lý nội dung và an ninh mạng.

    Trước thực trạng thị trường và những dự báo của VINASA, có thể thấy quyết định mới không chỉ nên nhắm vào việc quản lí game online hiệu quả mà còn cần làm sao để thúc đẩy, hỗ trợ các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ game online trong nước và tạo điều kiện cho doanh nghiệp VN và nền kinh tế VN hưởng được phần hợp lý của "miếng bánh" game online nói riêng và nội dung số nói chung.

    Trong khi đó, trong địa hạt của game online, vẫn nổi cộm lên 4 vấn đề mà Ban Soạn Thảo đã chỉ ra: quản lý giờ chơi, tài sản ảo, công tác định hướng, giáo dục - tuyên truyền và chính sách khuyến khích game có yếu tố Việt, có tính văn hóa, giáo dục cao.

    Đường chúng ta đi?

    Theo ông Đỗ Quý Doãn, thứ trưởng bộ Thông Tin-Truyền Thông và là trưởng ban soạn thảo, việc đưa ra các quyết định quản lý chỉ nên thực hiện khi đã có đầy đủ dữ liệu chín muồi; "Nếu chưa đủ, phải nghiên cứu thêm và lấy kinh nghiệm từ các nhà quản lý, nghiên cứu, các quốc gia khác".

    Cho đến nay, tuy VN vẫn hầu như chưa có đầy đủ lý luận về quản lí game online nhưng nhiều nhà nghiên cứu thuộc nhiều lĩnh vực đã vào cuộc. Ở góc độ kinh tế có thể thấy các doanh nghiệp game luôn trăn trở với bài toán kinh doanh game hiệu quả trước những dự báo như VINASA đã nêu ra. Nhiều luật gia cũng bắt đầu nghiên cứu về "tài sản ảo" từ 2005. Các nhà xã hội học cũng đã vào cuộc. Các bộ phận an ninh thông tin cũng thường xuyên theo dõi các hoạt động thông tin trực tuyến. Các hoạt động nghiên cứu, đánh giá của các nhà nghiên cứu bước đầu đã đặt nền móng cho việc xây dựng hệ thống luật pháp điều chỉnh game online hợp lý.

    Ông Young Chung Il, tổng giám đốc điều hành (CEO) công ty Nexon SD (Dịch vụ & Phân Phối) cho biết ở Hàn Quốc hệ thống kiểm tra số CMND đã hoàn tất từ 2002. Nếu các bạn trẻ chưa đủ tuổi chơi game online cố tình "mượn" thẻ người khác để chơi thì hệ thống sẽ phát hiện dựa vào việc kiểm tra các số định danh khác; chẳng hạn, số thẻ ngân hàng. Bằng cách này, các bạn trẻ chưa đủ tuổi sẽ không thể "ăn gian". Nexon là công ty đã nhượng lại quyền phát hành các tựa game online khá nổi tiếng cho các doanh nghiệp game VN như Nhịp Điệu Cuộc Sống (Audition) và Nấm Lùn Phiêu Lưu Ký (Maple Story). Lý thuyết về quản lý game ít nhiều coi như VN đã có và có thể tham khảo nhưng một hệ thống kiểm tra danh tính game thủ thì chưa có trong trường hợp VN triển khai hệ thống này.

    Dựa trên kinh nghiệm của Trung Quốc và Hàn Quốc, Việt Nam không chỉ cần xây dựng luật mà có lẽ cần thêm 1 hệ thống kiểm tra danh tính game thủ. Và liệu có cách nào hay hơn mà không cần phải xây dựng hệ thống kiểm tra danh tính game thủ? Các hệ thống thẻ ATM của các ngân hàng, các mạng thanh toán của VN bước đầu cũng đã đi vào hoạt động. Tuy nhiên, để có thể có được một hệ thống kiểm tra danh tính người chơi dựa trên các loại số định danh khác nhau như số CMND, số điện thoại thuê bao, số tài khoản ngân hàng, số thẻ ATM... đòi hỏi nỗ lực hợp tác của nhiều ngành liên quan và sự chỉ đạo của Nhà Nước.

    Có thể thấy có khá nhiều mục tiêu mà quyết định mới phải nhắm vào để điều chỉnh. Thay cho lời kết, TGVT-TGG trích lời ông Đỗ Quý Doãn, thứ trưởng bộ Thông Tin- Truyền Thông: "Có những việc mà khi ban hành thông tư 60, chúng ta chưa tính tới, như việc hạn chế giờ chơi- như thế nào là phù hợp? Tài sản ảo cũng có nhiều ý kiến nhận định khác nhau. Hay việc quản lí các đại lý dịch vụ Internet. Chúng tôi nghĩ rằng quyết định sắp tới sẽ khắc phục được những hạn chế mà thông tư 60 đang còn mắc phải, cũng như bổ sung vào những khoảng trống mà thông tư 60 còn bỏ sót".

     

    TS. Nguyễn Thị Thu Vân, vụ Pháp Luật Dân Sự Kinh Tế, bộ Tư Pháp
    Game thủ mong đợi khi thực hiện mua bán tài sản ảo, nếu có người không thực hiện đúng nghĩa vụ của họ, thì pháp luật phải giang tay để bảo vệ. Chứ game thủ không đòi hỏi chúng ta phải coi tài sản ảo là tài sản theo nghĩa truyền thống.

     

     

    Ông Lê Hồng Minh, phó chủ tịch VINASA và là chủ tịch công ty VinaGame
    Hiện tại, trên bề nổi, có lẽ xã hội cho rằng có nhiều người chơi game online quá, nhiều người chat quá, nhiều người lên Internet quá. Thực sự, nếu chúng ta nhìn tách biệt mọi vấn đề: Game online là 1 lĩnh vực giải trí phải quản lý; blog phải được quản lý; báo điện tử phải được quản lý; thương mại điện tử phải được quản lý thì sẽ có rất và rất nhiều vấn đề phải được quản lý. Ngày nay, truyền thông, lao động, học tập, giải trí đều tận dụng Internet. Internet là trở thành một phần quan trọng của cuộc sống. Nếu Internet không thể thiếu thì game online không thể thiếu.

     

     

    Ông Lưu Vũ Hải, cục trưởng cục Phát Thanh Truyền Hình và Thông Tin Điện Tử:
    "Sau hơn 3 năm phát triển của game online tại Việt Nam, Nhà Nước cần nhìn nhận, đánh giá lại vai trò của trò chơi trực tuyến để sửa đổi chính sách cho phù hợp với tình hình mới với mục tiêu: Hạn chế đến mức tối đa những tác động tiêu cực phát sinh trong xã hội nhưng không làm ảnh hưởng đến chính sách thúc đẩy phát triển chung của ngành công nghiệp đầy tiềm năng này".

     

     

    Ông Young Chung Il, tổng giám đốc điều hành (CEO) của công ty Nexon SD
    Theo ý kiến khiêm tốn của tôi, Chính Phủ VN phải đẩy mạnh ngành công nghiệp game. Game online ở VN chưa trở thành một ngành (industry) mà chỉ mới có vài công ty phát hành game thành công. Đó là lý do vì sao các doanh nghiệp game VN chỉ toàn nhập khẩu game và phát hành lại cho thị trường nội địa. Các bạn có thể phát triển game và kinh doanh game. Không thể tồn tại cái gọi là "ngành game" nếu chỉ có nhập khẩu mà không có xuất khẩu! Nếu không có hỗ trợ của chính phủ, ngành công nghiệp game khó có thể phát triển.

     

    Yên Khê
    Từ khóa: Yên Khê
    ID: G0904_12