• Thứ Năm, 16/04/2009 07:26 (GMT+7)

    "Hậu phương" dự án Far Cry 2

    Đó là dự án lớn và đầy thách thức, ở cả góc độ kỹ thuật và sáng tạo, đối với nhóm phát triển Ubisoft Montreal. Ngay từ đầu, studio này đã nhắm tới một thế giới mở rộng có chu vi 50 km2 mà hệ thống máy tính chỉ cần tải 1 lần. Họ cũng nhắm đến một môi trường có độ phá hủy cao, cho phép các viên đạn có thể bay, văng trên phạm vi rộng hơn, xuyên qua các tòa nhà cũng như cây cỏ. Nhưng cuối cùng, họ đã làm được và không làm được gì?

    Tham vọng "hệ thống mở"

    Khi bước vào sản xuất, Ubisoft Montreal (UM) đã mở rộng mục tiêu phát triển game Far Cry 2: từ 1 hệ máy PC sang 2 hệ Xbox 360 và PlayStation 3. Không chỉ có thế, họ còn nhắm tới việc phát triển các nhân vật trong game (không phải do người chơi điều khiển) biết tự họat động (autonomous) không theo kịch bản (unscripted), cho phép người chơi phát triển mối quan hệ với các NPC (nhân vật phụ) đó thông qua các cơ chế của game. Họ còn mong muốn làm cho các NPC đó có thể sống, chết tùy theo ý người chơi.

    Hãy nhớ lại FarCry 2 không dùng Cry Engine mà tự phát triển một engine "phát hành nội bộ" mới tên là Dunia. Trò chơi được phát triển cùng với engine và cả studio UM vận hành với ngân sách không ngừng thay đổi. Như một lãnh đạo của UM đã nói với nhóm phát triển: "Chúng ta thiết kế 1 trò chơi mà buộc các họa sĩ và nhà thiết kế phải sử dụng các loại công cụ để xây dựng và tinh chinh nội dung game thật nhanh". Với áp lực như vậy, UM sẵn sàng vứt bỏ 1 km2 cảnh quan trong game mà họ đã xây dựng ngày hôm trước để xây lại 1 km2 khác nếu như có sự thay đổi. Cuối giai đọan tiền sản xuất, UM đã có thể làm 1 km2 của một cánh rừng châu Phi trong 4 giờ, chỉ cần 2 nhân sự: 1 nhân viên thiết kế cấp độ game (level designer) và một họa sĩ cấp độ game (level artist). Trong 1 km2 này có đầy đủ các hệ thống tưới tiêu, địa hình, cây cỏ động, đường sá, kết cấu kiến trúc, AI (trí tuệ nhân tạo) và gameplay. Có thể thấy, bộ công cụ để thiết kế các cấp chơi đã giữ vai trò nền tảng trong việc phát triển Far Cry 2 cho nhiều hệ máy.

    "Đường ống nghệ thuật"

    Phát triển video game là một qui trình phức tạp, trong đó các lập trình viên phải khai thác khá nhiều ứng dụng phần mềm. Đối với nhiều ứng dụng, họ không chỉ chạy 1 lần trong quá trình game vận hành mà còn cần chạy lại hay tái sử dụng chúng nhiều lần. Dự án này cũng tiếp thu những kinh nghiệm của ngành phần mềm và đã sớm đưa vào qui trình phát triển một "đường ống nghệ thuật" (art pipeline). Nếu như ngành xăng dầu có các đường ống dẫn dầu cung cấp xăng dầu thì "art pipeline" là khái niệm chỉ đến một qui trình nghệ thuật từ đầu đến cuối cho dự án phát triển game. Trong trường hợp của UM, "đường ống" này cung cấp cho các họa sĩ, nhà thiết kế các chi tiết có thể dùng đi dùng lại nhiều lần, tốn ít bộ nhớ trong việc thể hiện tính chất độc đáo của game như các hệ thống họa tiết đa lớp, hệ thống thời tiết chuyển đổi, khả năng phá hủy vật thể... Nếu không có qui trình đặc biệt này, việc thể hiện một thế giới với thật nhiều vật thể và chi tiết sẽ khó khăn hơn và tốn nhiều tài nguyên điện toán hơn.

    Thoát lo nhân sự

    Dự án ngay từ đầu đã phải "nhức đầu" với chuyện nhân sự. FarCry 2 được phát triển song song với Splinter Cell:Convictions, một năm sau dự án Assasins Creed. Điều đó có nghĩa là đã có khá nhiều nhân sự đang phục vụ cho 2 dự án trên. Tuy nhiên, FarCry 2 vẫn thu hút được nhiều tài năng như giám đốc kỹ thuật Dominic Guay, trường nhóm thiết kế cấp độ Jonathan Morin, trưởng nhóm hình động Sandra Warren. Dĩ nhiên, các vị trưởng nhóm này không phải là những người sáng tạo nhất nhưng họ biết kích thích sự sáng tạo của nhân viên và tuyển về những nhân tài của các dự án khác như Rainbow Six: Las Vegas, các kỹ sư phát triển trẻ tốt nghiệp từ trường Ubisoft Campus v.v.

    Bị phản công

    Lúc ban đầu, nhóm thiết kế đã "hợp đồng" với nhóm lập trình rằng nhóm thiết kế sẽ quản lý phần nội dung dẫn dắt truyện và dòng chảy của game từ engine quản lý các sự kiện kịch tính (drama management engine) do lập trình viên thực hiện.

    Tuy nhiên, đến giữa giai đọan sản xuất, công việc thiết kế kịch bản game ngày càng đòi hỏi nhiều lập trình viên. Mặc dù UM không ngừng tăng cường nguồn lực hỗ trợ, nhóm thiết kế vẫn bị quá tải và thiếu hụt nhân sự. UM không thể thực hiện việc đi game (walkthrough) thành công cho thời điểm 1 tuần trước khi ra bản FMC (first master candidate) - nghĩa là trước khi có thể đưa vào test beta giai đoạn cuối. Kết quả là UM sẽ không kiểm tra được các sự kiện kịch tích. Còn những thứ họ đã kiểm tra được thì lại không sửa lỗi kịp.

    Trong phiên bản được bán ra, các sự kiện kịch tính được kiểm soát bởi sự lựa chọn của người chơi do hệ thống "lọc" ra dựa trên điểm danh dự (reputation) của người chơi trong game. Thực sự, UM biết rằng một thiết kế ưu việt hơn sẽ tạo ra cốt truyện dẫn dắt dựa trên quan hệ giữa người chơi và các nhân vật trong game. Nhưng UM đã không làm được chuyện đó dù hệ thống game được thiết kế đủ đơn giản để vá lỗi dần dần; có quá nhiều lỗi "bó tay" UM. Vả lại, nếu có vá được thì sao? Liệu có đủ sức để kiểm tra và kiểm soát các thay đổi xảy ra đối với game?

    Đến lượt hệ thống chiến đấu A.I. Ngay từ sớm, UM đã đưa hệ thống chiến đấu này vào game để có thể chỉnh dần gameplay. Trong khi hệ thống này cho phép tạo các nhân vật có trí tuệ nhân tạo (AI) biết "đọc" môi trường, địa hình và tương tác với lửa, xe cộ, lựu đạn hay bất cứ thứ gì người chơi ném vào chúng, thì cách tiếp cận này lại khiến UM bỏ qua không làm ra được "các con AI" có khả năng tự hoạt động khi không có chiến sự.

    Một ví dụ: các chú lính AI tuần tiễu không thể tương tác với các chú AI chuyên thực hiện nhiệm vụ truyền đạt mệnh lệnh, nhiệm vụ. Cuối cùng, đa số các chú AI đứng trơ như phỗng và UM đã không thực hiện được tham vọng tạo ra được hàng loạt AI (buddies, warlords, captains, lieutenants) tự vận động, tự tương tác với nhau.

    Hẳn ít người biết rằng phần multiplayer (chơi nhiều người trên mạng) của FarCry 2 chỉ hầu như hoàn tất khi sắp... test beta. Nguyên nhân là thay vì thiết kế phần chơi đơn (single player) và chơi mạng (multiplayer) song song thì vì một số lý do, nhóm multiplayer lại tách riêng. Sau đó, hai nhóm trên đã có mâu thuẫn. May mắn thay, UM đã có những điều chỉnh và sửa chữa kịp thời.

    Hãy mong đợi những điều ngoài ý muốn

    Far Cry 2 đã phá vỡ nhiều rào cản truyền thống của thể loại game bắn súng cũng như thể loại game có thế giới mở; mong muốn tạo ra những điều bất ngờ nhưng lại không thể triển khai thành công tất cả.

    Trò chơi này đã nhận được những đánh giá khen, chê theo cả 2 cực hay, dở. Bài viết này không "vạch hết áo" của dự án Far Cry 2 nhưng những gì UM tiết lộ chính là những hướng dẫn cho những ai muốn tạo ra những thế giới như Far Cry 2.

    Game Si
    -------------------------------------------------
    Tham khảo:
    Wikipedia,
    http://www.moddb.com,
    http://www.computerandvideogames.com,
    www.joystiq.com

    ID: G0904_16