• Thứ Bảy, 13/03/2010 15:14 (GMT+7)

    Heavy Rain: Game kinh dị cho người lớn

    Đạo diễn và tác giả nội dung David Cage nói về những khoảnh khắc đáng sợ nhất trong đời người thông qua tựa game mới nhất của Quantic Dream trên hệ máy PS3.

    Kỉ niệm sợ hãi

    “Có chút gì đó của tôi trong cả 4 nhân vật chính của Heavy Rain”, tác giả kiêm đạo diễn David Cage cho biết, “Đây chính là tác phẩm đậm chất cá nhân nhất của tôi và có không ít cảnh được tái hiện từ chính cuộc đời của tôi”.

    Cảnh đầu tiên của game mở ra hình ảnh của 1 trong 4 nhân vật chính – kiến trúc sư Ethan Mars, đang nằm ngủ trong ngôi nhà riêng xinh xắn dưới ánh nắng sáng chan hòa. Khi Ethan trở dậy, đánh răng, tắm rửa, thay đồ đi làm – người chơi đang chứng kiến một vòng cuộc sống hầu như hoàn hảo của anh: công việc tốt, vợ đẹp và hai đứa con trai kháu khỉnh.

    Nhưng chỉ 10 phút sau, những gì sắp tới như được báo trước. Con trai anh khóc vì chú chim cảnh đột nhiên chết. “Nhiều khi chuyện vẫn xảy ra mặc dù chúng ta không muốn”, Ethan đã an ủi con như vậy. Sau đó, gia đình Mars đến siêu thị. Trong khi vợ Ethan đang buộc dây giày cho con trai út Shaun thì đứa lớn Jason đi mua bong bóng. Nhưng vụt cái Jason lại biến đâu mất. Ở đây, âm nhạc bắt đầu nhạt nhòa, ống kính máy quay tiến đến cận cảnh hành động hơn. Ethan hớt hải chạy tìm con. Đó là lúc căng thẳng và nhóm làm game đã khéo léo khai thác các kỹ thuật trong các sô truyền hình hay TV nhưng còn có điều muốn nói. “Tôi từng lạc mất 1 đứa con ở siêu thị”, Cage nói, chia sẻ tâm sự của một bậc phụ huynh, “Đó là 1 trong những khoảnh khắc sốc nhất trong đời tôi. Tôi đã phải mất khoảng 10 phút mới tìm lại được cháu nhưng cái cảm giác mất mát đấy tồn tại rất sâu sắc”. Sự hoảng sợ đó của Cage 4 năm trước đã nảy ra ý tưởng cho Heavy Rain. “Khi tôi bắt tay vào viết kịch bản và cốt truyện cho game, tôi muốn tái tạo nỗi sợ hãi này”.

    David Cage và Quantic Dream

    David Cage, tên khai sinh năm 1969 là David De Gruttola, lớn lên ở miền Đông nước Pháp trong gia đình có ba mẹ làm nghề bán thuốc y tế. Mặc dù từ bé không rành âm nhạc nhưng ba mẹ của ông đã để dành tiền cho con trai học đàn từ năm lên 6 khi phát hiện cậu bé sớm có năng khiếu. “Thuở bé tôi hay chơi thể thao cùng cha. Còn mẹ là người khuyến khích tôi đọc sách dù bà chẳng đọc nhiều. Tôi cùng sở thích đam mê sách truyện, phim và game với anh trai tôi”, Cage nói. Khi lên tuổi teen, Cage thậm chí đã có thể kiếm được chút tiền với tài nghệ âm nhạc của mình và là điều kiện để anh theo học ngành kinh tế ở ĐH Strassbourg. Nhưng sau khi tốt nghiệp, anh vẫn không hứng thú với các con số tài chính mà lại tiếp tục theo đuổi sự nghiệp của một nhạc sĩ chuyên nghiệp.

    Năm 1993, ở tuổi 24, Cage sáng lập công ty sản xuất âm nhạc Totem Interactive và dành nhiều năm cho các dự án âm nhạc của các đài truyền hình, phim và game của Pháp. Thời điểm này là lúc ông quyết định đổi tên. “Tên thật của tôi là De Gruttola – cha tôi là người Ý”, ông cho biết. “Khi tôi làm việc với người Anh và Mỹ, chẳng ai phát âm đúng tên tôi, nào là ‘Difratala’ hay ‘Detrigola’ vì vậy tôi quyết định chọn 1 cái tên đơn giản hơn. Một người dì của tôi có tên Cage nên tôi lấy tên đó. Tôi cũng thích tên này vì Johnny Cage là 1 nhân vật trong game Mortal Kombat”.

    Năm 1995, Cage sáng tác nhạc cho game thể loại platform trên hệ Sega Master System là Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales sau đó, Cage làm cho các dự án Time Cop của JVC trên nền SNES và rồi game phiêu lưu PC mang tên Hardline cho Virginia Interactive năm 1997. Cuối năm đó, ông thành lập studio phát triển game của riêng mình. “Tôi luôn là 1 tay chơi game hạng nặng và cả hai anh em tôi đều như vậy”, ông giải thích, “Cái gì chúng tôi cũng chơi và khi thấy game chuyển qua hệ CD-ROM mọi chuyện đã trở nên rõ ràng rằng game đang sẵn sàng chuyển mình thành thứ gì đó tuyệt diệu hơn. Tôi đã từng nghĩ đến trò chơi trong mơ của mình và đó chính là Omikron”.

    Được tung ra vào 1990, Omikron: The Nomad Soul là tựa game đầu do studio của Cage - Quantic Dream - phát triển. Giống như Heavy Rain 10 năm sau, đó là game có nội dung về tên sát thủ hàng loạt nhưng lại giải quyết các vấn đề bằng các kịch bản tương lai với linh hồn, ma quỉ... Vào thời điểm đó, tựa game nổi đình nổi đám khi có giọng thuyết minh, có âm nhạc và tình cờ được David Bowie tán thưởng - nhưng điều quan trọng là studio của Cage đã thành danh như một nhóm sáng tạo với khả năng diễn tả trải nghiệm tương tác bằng nhiều cách đa dạng.

    Quyết hướng đi riêng

    “Khi game 3D thời gian thực (real-time) đã xuất hiện, tôi bắt đầu cho rằng cần làm gì đó nhiều hơn với tương tác thay vì chỉ là nhảy đi nhảy lại trên các nền công nghệ”, ông giải thích khi bàn về tựa game nổi tiếng thứ hai Indigo’s Prophecy của Quantic Dream. “Tôi lúc đó nghĩ rằng game nên là giao điểm của mọi phương tiện truyền thông: âm nhạc, văn học, điện ảnh, ti-vi, truyện tranh, kịch nghệ..., với cùng chiều sâu, độ phức tạp và các khát vọng sáng tạo nhưng được sự tương tác nâng tất cả lên tầm cao mới. Cảm giác này ngày càng thôi thúc khi tôi trưởng thành hơn và tôi bắt đầu cảm thấy vui buồn lẫn lộn vì công nghệ phát triển quá nhanh nhưng tiến bộ của sáng tạo dường như quá chậm. Khi già đi, tôi giảm dần hứng thú chơi game. Và tôi nghĩ rằng nếu như tôi không phải là 1 nhà thiết kế game, có lẽ tôi đã mất hứng chơi game từ vài năm trước”, ông chia sẻ tâm trạng ngao ngán, nhất là mỗi khi nói về dòng game bắn súng ngôi thứ nhất ngày càng nhàm chán và ít tiến bộ, đổi mới.

    “Quan điểm này có thể bị cho là hơi thái quá trong ngành game hiện nay”, ông nói tiếp, “Tôi biết là khi nhìn vào doanh số một vài tựa game, thật khó để thấy rằng vì sao chúng ta cần thay đổi cách làm game trong hiện tại. Nhưng tôi tin rằng đây là cuộc tiến hoá lô-gích và tự nhiên khi tương tác mang lại nhiều trải nghiệm với nhiều chất người lớn hơn dựa trên nhiều qui luật khác nhau. Các nhà thiết kế game như tôi già đi và tôi tin rằng ít có ai trong số chúng tôi (những ai đã trụ lại được trên thị trường này thời gian gần đây) sẽ tiếp tục làm game cho giới trẻ”.

    Heavy Rain mạnh dạn đi theo hướng này. Cấu trúc của nó khác hẳn các tựa game chuẩn; các màn trong game mở ra từ từ và đều đặn nhưng vẫn dành nhiều thời điểm cho các giây phút kịch tính dâng trào. Điều thực sự có ý nghĩa là nội dung game có nhiều cách giải quyết khác nhau đối với hầu như từng cảnh trong game. Tùy vào các quyết định được đưa ra, nhân vật sẽ nhận được các đoạn đối thoại được biến chuyển tương ứng, trải nghiệm các giây phút căng thẳng khác nhau hay tham gia vào các hành động hệ quả mà sẽ tiếp tục mở ra nhiều hướng khác. “Bộ phim Crash là 1 nguồn cảm hứng lớn”, Cage nói, “Nó chứng tỏ ta có thể kể chuyện trên nhiều góc độ với nhiều nhân vật nhưng chúng tôi làm hơn thế - chúng tôi làm cho người chơi thấy rằng mỗi khi họ thay đổi quyết định, câu chuyện sẽ biến đổi chút ít. Từng người trong 4 nhân vật chính đều quan trọng. Bất kỳ ai trong số đều có thể bị giết vào bất cứ thời điểm nào trong game. Nhưng câu chuyện sẽ vẫn tiếp diễn dù họ mất”.

    Ethan Mars, người mà Cage gọi là “xương sống thực sự” của câu chuyện là nhân vật chính đầu tiên sẽ xuất hiện. Như đã nói sơ qua, những gì xảy ra ở siêu thị không có kết cục tốt. Và sau đó Mars lại càng xui xẻo và bất hạnh hơn. Tinh thần của anh ngày càng suy giảm. Trong game, mỗi khi Mars ngất cũng là lúc người chơi chuyển cảnh sang các nhân vật chính khác. Sau đó, người chơi sẽ diện kiến thám tử tư Scott Shelby, chuyên gia FBI Norman Jayden và nữ phóng viên Madison Page. Trong thời gian qua cô là tâm điểm chú ý của giới truyền thông.

    “Cả 4 nhân vật đều có điểm yếu”, Cage cho biết, “Và bên cạnh nội dung chính của game là điều tra kẻ giết người chính là những câu chuyện sâu hơn về chính các nhân vật này phải đối đầu với các vấn đề của riêng họ. Mọi người chúng ta đều phải trả lời cho câu hỏi: “Chúng ta sẽ sẵn sàng giúp đỡ người mình yêu đến đâu?” và tất cả những nhân vật đó, bằng nhiều cách, chính là các phản ảnh của chúng ta trong đời thực. “Chúng ta đều là những chiếc bóng xám. Tất cả chúng ta đều giỏi ở một mặt nào đó nhưng chúng ta cũng đều có những bí mật riêng. Chính những điều ẩn giấu làm chúng ta chịu đựng. Chính sự phức tạp đó và những cái bóng xám đó khiến chúng ta trở nên thú vị hơn. Vâng, Shelby là 1 gã thám tử mập ù, chậm chạp; Madison là cô gái trông khá “hấp dẫn” nhưng đó chỉ là vẻ ngoài của họ. Ethan bị hành hạ đến khốn khổ, trở thành một gã thất bại. Rồi Norman cũng chịu đắng cay – nhưng tất cả bọn họ đều có khả năng làm nên việc lớn”.

    Bên cạnh 4 nhân vật chính còn xuất hiện các nhân vật đáng chú ý khác. Nhưng trong game còn có sự xuất hiện của thành phố trong game. “Nó gần giống Philadelphia nhưng không thực sự là thành phố này. Khi tôi làm việc với 1 chuyên gia trinh sát địa điểm quay phim của Hollywood, anh ta cho tôi biết cả 2 bộ phim The Sixth Sense (Giác quan thứ 6) và Unbreakable (Không thể phá vỡ) đều được bấm máy tại Philadelphia”, Cage cho biết. Nhóm đã tìm đến những nơi tồi tàn, bẩn thỉu nhất thành phố và đã chứng kiến những câu chuyện buồn. “Nếu như tôi có thể tái hiện chỉ 1% những gì đã thấy, game sẽ trở nên mạnh mẽ hơn bao giờ hết”, Cage nói. Sức mạnh tình cảm chính là điều tạo nên sự khác biệt của Heavy Rain so với các tựa game dành cho 2010.

    Dành cho người lớn

    Trên thị trường có không ít game cho phép điều khiển theo ngữ cảnh hay cốt truyện hơn là hành động tức thời. Cage và nhóm phát triển đang chứng mình rằng game hoàn toàn có thể tác động đến cảm xúc con người như phim, ảnh. Có nhiều lúc trong game mà nếu bạn là phụ huynh thì sẽ rơi lệ cho dù bạn đang chơi hay chỉ đang xem người khác chơi.

    Phi Quân

    ID: G1003_12