• Thứ Tư, 20/10/2010 23:33 (GMT+7)

    Viện Xã hội học: Tỷ lệ nghiện game online không cao

    V.Lê
    Theo kết quả khảo sát mới công bố của Viện Xã hội học, tỷ lệ người chơi có dấu hiệu “nghiện” game online ở Việt Nam không cao. Đối tượng chơi game online nhiều nhất không phải là học sinh, sinh viên, mà là nhóm nhân viên văn phòng và những người thất nghiệp.

    Ngày 19/10/2010, Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam) đã báo cáo kết quả khảo sát xã hội học về trò chơi trực tuyến (GO). Khảo sát được thực hiện theo yêu cầu của Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu nhi và Nhi đồng của Quốc hội, nhằm đánh giá thực trạng và những tác động của GO tại Việt Nam.

    Nhân viên văn phòng chơi GO nhiều nhất
     
    Theo báo cáo, trong số những người được hỏi có 64,1% người cho rằng “GO là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có Internet”. Một điều đáng nói là đối tượng chơi GO chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ CĐ, ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%), chưa hoàn thành THCS (17,1%).
     
    Khi phân tích theo nghề nghiệp của người chơi, kết quả cho thấy, tỷ lệ học sinh, sinh viên chơi ở mức “hàng ngày” chiếm tỷ lệ thấp thứ 2 sau lực lượng vũ trang (29,5% và 27,3%) và nhóm này có tần suất chơi rải rác ở mức độ khác nhau tương đối đồng đều. Điều này cho thấy tầng lớp nào cũng sử dụng GO như một phương tiện giải trí, và GO là một nhu cầu giải trí cho mọi người nói chung.
     
    Tỷ lệ người trả lời đang chơi GO ở mức hàng ngày cao nhất là nhóm các nhân viên văn phòng (53,2%), tiếp đến là nhóm thất nghiệp (51,7%), nhóm cán bộ công chức nhà nước (48,5%), kinh doanh (45,7%), dịch vụ, buôn bán (43,2%). 
     
    Theo thống kê của VNNIC (Trung tâm Internet Việt Nam), hiện nay tại Việt Nam, có hơn 20 triệu người sử dụng Internet (chiếm 24,47% dân số). Trong đó tỷ lệ người sử dụng Internet cho nhu cầu giải trí chiếm 20%.
    Như vậy, theo báo cáo, nhóm có tần suất chơi GO nhiều thuộc về "những người đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập" như những người đang làm việc, đặc biệt là khu vực doanh nghiệp, văn phòng, cơ quan nhà nước và những người thất nghiệp. Việc các phương tiện truyền thông thời gian qua cho rằng nhóm học sinh, sinh viên chơi GO với mức độ cao "có thể chưa phản ánh hết thực trạng chơi GO của các đối tượng khác". Tuy nhiên, khảo sát chưa phân tích mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa các nhóm nghề nghiệp.
     
    Khi khảo sát các đối tượng chơi GO, Viện Xã hội XHH đưa ra một giả định là GO nước ta có thể sẽ bị “cấm” để đánh giá phản ứng cũng như những dự định của những người đang chơi GO sẽ như thế nào. Kết quả thu được cho thấy, người chơi GO vẫn tiếp tục chơi game nhưng ở các hình thức khác nhau như chơi offline (42,9%) và chuyển sang chơi GO trên các máy chủ đặt ở nước ngoài (25,4%). Có 39,4% cho rằng có thể sẽ bỏ chơi GO hoàn toàn.
     
    “Nghiện” GO do đâu?
     
    Viện XHH xác định người có chơi GO thuộc nhóm được xem là “nghiện” dựa trên một số tiêu chí của Tổ chức Y tế thế giới (WHO): (1) Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi GO một cách mãnh liệt; (2) Thường xuyên chơi GO triền miên mà không thể dừng lại được; (3) Nếu không chơi hoặc chơi GO ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt rứt không thể chịu được; (4) Càng ngày càng dành nhiều thời gian hơn để chơi GO; (5) Luôn tìm mọi cách để chơi GO, sao nhãng học hành, sở thích khác; (6) Biết tác hại nặng nề của GO nhưng vẫn tiếp tục chơi. Trường hợp người trả lời có 3/6 biểu hiện nói trên có thể được xem như có triệu chứng “nghiện” GO.
     
    Cuộc khảo sát về "Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế" được Viện Khoa học xã hội thực hiện trên phạm vi 6 tỉnh, thành: Hà Nội, Đà Nẵng, Hồ Chí Minh, Cần Thơ, Hải Dương, Đồng Nai. Có 

    1.320 người tham gia trả lời, gồm người chơi game online, người không chơi và nhiều phụ huynh.


    Khảo sát dựa trên tình hình chơi GO trong 12 tháng trước khi hỏi. Theo đó, trong số những người đang chơi GO có 5,2% hội đủ từ 3 biểu hiện trở lên, và 69,3% không có các biểu hiện nào nói trên. Trong khi đó, những người không chơi GO cho rằng, người chơi không kiểm soát được bản thân, không “làm chủ” được quá trình chơi, do GO hấp dẫn, cuốn hút sự say mê của người chơi.
     
    Những người chơi GO lý giải khác nhau. Một nhóm thừa nhận GO gây nghiện bởi có những điểm cuốn hút mạnh mẽ như hình ảnh, các tình tiết và nội dung hay và đặc biệt các nhà cung cấp luôn luôn tạo ra sự mới mẻ, lôi cuốn người chơi khám phá. Nhóm khác cho rằng, chơi GO quan trọng hơn cả là sự khẳng định mình đối với những người cùng chơi khác về khả năng, đẳng cấp chơi.
     
    Có một số cho rằng, bản thân người chơi tìm đến GO không phải xuất phát từ GO, nhà cung cấp dịch vụ mà lại từ phía gia đình, người thân thiếu sự quan tâm đúng mức với những đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi. Từ góc độ các nhà quản lý, phụ huynh và giáo viên cho rằng, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ. Đặc biệt, ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ý kiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn.
     
    Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính nêu trên, Viện XHH cho rằng thực trạng “nghiện” GO; tỷ lệ người có dấu hiệu “nghiện” GO theo tiêu chí của WHO không cao. Bên cạnh đó, các cách lý giải khác nhau về nguyên nhân của thực trạng này cũng cho thấy bản thân các nhà cung cấp dịch vụ GO cũng như các trò chơi GO không phải là nguyên nhân duy nhất mà bên cạnh đó còn xuất phát từ sự quan tâm, quản lý chưa đứng mức của gia đình, nhà trường và do thiếu những kỹ năng sống cần thiết của người chơi.