• Thứ Ba, 11/05/2004 10:49 (GMT+7)

    Prince of Persia: The sands of time - Hoàng tử Ba tư

     

    Ở vùng Trung Đông xa xôi đầy nắng và cát, có một quốc gia hùng mạnh và huyền bí: Ba Tư (thuộc Iran ngày nay) - xứ sở của “Ngàn lẻ một đêm”, thống trị bởi vị vua đầy quyền lực Maharajah. Tuy nhiên sự giàu có và yên bình của đất nước không giữ được lâu, vị vua láng giềng và con trai đem quân tấn công vương quốc của Maharajah và đánh bại ông. Họ mang theo về nhà nhiều chiến lợi phẩm từ kho báu đồ sộ của Maharajah, trong đó có 2 thứ vô giá: một chiếc đồng hồ cát khổng lồ và một con dao găm ma thuật. Tương truyền rằng người nào nắm giữ trong tay 2 vật này sẽ trở nên bất tử, thời gian phải “phục tùng” chủ nhân của nó. Vì không biết giá trị thật sự của chúng, chàng hoàng tử đã nghe theo lời xúi giục của Jaffar - tên tể tướng thâm độc bại trận, thuộc hạ của Maharajah - mở khóa chiếc đồng hồ cát và điều tệ hại nhất đã xảy ra: dòng cát thời gian được “thả” ra bắt đầu gây tác quái, biến toàn bộ dân chúng của vương quốc thành loài quỷ dữ hung tợn. Âm mưu của Jaffar đã thành công một nửa, chỉ còn thiếu con dao găm là hắn sẽ đạt được nguyện vọng sở hữu thời gian, nhưng chàng hoàng tử đã nhận ra điều đó và thế là cuộc phiêu lưu để sửa chữa lỗi lầm tai hại do mình gây ra bắt đầu...

    MỘT GAME TRÊN CẢ TUYỆT VỜI...


    Thu hồi “cát” từ kẻ thù

    Vâng, có thể nói như vậy về phần tiếp theo đầy hấp dẫn và cuốn hút người chơi từ đầu tới cuối, nếu như bạn chưa chơi hoặc chỉ “nghe” thôi thì thật là đáng tiếc. Prince of Persia - The Sands of Time (hay còn gọi là phần 4 trong loạt game - POP4) thuộc mô típ phiêu lưu tìm đường đơn giản nhưng được các nhà làm game xây dựng rất công phu. Có nhiều thay đổi lớn trong game, nói một cách khác là game được “làm mới” hoàn toàn. Rất nhiều ý tưởng hay đã được đề ra trong lúc làm game, chẳng hạn như cưỡi ngựa đánh nhau, lái thảm bay... Nhưng sau nhiều cuộc tranh luận nội bộ, các nhà game đã “gút” lại còn 3 tính năng chính cần phải triển khai: cách đánh nhau, các thế di chuyển, một ít bài toán đố thường gặp trong dạng game phiêu lưu, và cuối cùng họ cũng giải quyết được bài toán đặt ra một cách xuất sắc.

    Chàng hoàng tử của chúng ta ngày nào chỉ có các động tác căn bản như chạy, nhảy, leo trèo nay được nâng cấp thêm các kỹ năng cao hơn: không chỉ có dáng đi uyển chuyển nhẹ nhàng như một con mèo mà anh còn có khả năng chạy trên tường, dùng tường làm “bàn đạp” để thực hiện các động tác leo bám phức tạp hoặc dùng để tấn công đối phương. Ngoài ra còn có các chiêu khác như đu cột, nhảy xà... trông rất giống một vận động viên nhào lộn thực thụ! Theo nhận xét riêng, trong các tư thế di chuyển thì cách chạy rồi đột ngột thắng lại và sau đó chuyển hướng của hoàng tử rất giống với game ngày xưa. Đó là các tư thế di chuyển khi không có đánh nhau, còn lúc chiến đấu thì chàng hoàng tử của chúng ta cũng có nhiều chiêu thức di chuyển lạ mắt, chẳng hạn như dùng thân hình của đối phương làm điểm tựa để thực hiện chiêu bay người đánh ngược, nằm dưới đất đỡ đòn, lộn nhào qua lại, trước sau, tấn công các đối thủ cùng lúc... rất linh hoạt.


    Con trùm cuối - tể tướng Jaffar

    Tất cả các chuyển động hoàn hảo nói trên đều xuất phát từ sự đầu tư công phu của các nhà làm game. Theo Ubisoft Montreal, studio lớn thứ 2 trên thế giới (chỉ sau studio của Electronics Arts Canada) và là nơi từng thực hiện trò chơi hành động nổi tiếng Splinter Cell, thì mỗi nhân vật trong game có nhiều chuyển động khác nhau, đặc biệt là chàng hoàng tử “đẹp giai” của chúng ta được đích thân Alex Drouin - người dẫn đầu nhóm thiết kế chuyển động cho game - tạo ra với khoảng 850 chuyển động. Tất nhiên là hoàng tử trong game không thể nào “xài” hết chừng ấy cách di chuyển, nhưng nhờ chúng mà chuyển động của nhân vật này trở nên cực kỳ uyển chuyển và nhẹ nhàng.

    Đó chỉ là phần “dạo đầu” trong game, “hạt nhân” của game nằm ở “các hạt cát thời gian” với tính năng “hồi lại”, một tính năng được đưa vào với mong muốn khiến cho người chơi thưởng thức trò chơi liên tục không bị gián đoạn. Game có tổng cộng 4 tính năng đặc biệt mà người chơi sẽ tiếp cận:
    - Power of Revival: cho phép “hồi lại” các sự kiện đã xảy ra trong game theo một thời gian hạn định, nếu khoảng thời gian hạn định này quá ít không thể “hồi lại” thì người chơi phải chấp nhận kết quả đã có. Giữa những lần “hồi” là khoảng thời gian ngắn để tính năng này tái hồi phục. Biểu hiện trong game dưới dạng hình tròn.

    - Power of Delay: là tính năng tương tự như bullet-time của game Max Payne, trong chế độ này thời gian sẽ chậm lại và người chơi sẽ nhanh hơn máy. Biểu hiện trong game dưới dạng hình mặt trăng (sử dụng để diệt trùm khá hữu hiệu).

    - Power of Haste: quyền năng mạnh nhất trong game, cho phép “đóng băng” đối phương dù mạnh hay yếu (một số con trùm nhất là trùm cuối không chịu tác dụng của tính năng này). Biểu hiện trong game dưới dạng hình mặt trăng.

    - Power of Destiny: dự đoán trước tương lai, thực chất là hướng dẫn sơ các bước cần phải đi tiếp và chỉ dùng ở nơi lưu game (Vision).

    Khi sử dụng các tính năng này người chơi phải tốn một ít năng lượng và chúng chính là “các hạt cát thời gian”. Để “nạp” lại năng lượng đặc biệt này người chơi có thể thu lượm tại các điểm sáng bắt gặp dọc đường đi (“nạp” đầy) hoặc đơn giản nhất là tiêu diệt đối phương để “thu hồi vốn” (sử dụng dao găm). Khi có được một số năng lượng theo yêu cầu thì cột năng lượng của bạn sẽ dài ra (game gọi là power tank) giúp bạn có thể sử dụng nhiều lần hơn. Ngoài việc tăng cột năng lượng, thỉnh thoảng trên đường phiêu lưu người chơi sẽ bắt gặp những chỗ bí mật và khi vào những nơi này cột máu của bạn sẽ được game “thưởng” cho dài ra, rất có lợi cho các cuộc đụng độ khó khăn sau này.

    Nói đến đụng độ các đối thủ trong game cũng cần phải nhắc điểm lưu game, bạn muốn có điểm lưu thì phải tiêu diệt hết các đối thủ (dù game không bắt buộc). Ở vài màn đầu thì người chơi còn bay, nhảy thoải mái trong chiến đấu do các tên lính chỉ thuộc dạng “gió thổi cũng bay”, nhưng ở các màn sau “gió thổi cũng... hổng nổi” vì kích cỡ cũng như tính hung hăng, thiện chiến của chúng tăng lên. Khi đó, để hạ gục được chúng, bạn phải tìm cho ra điểm yếu.

    Nhìn chung thì độ khó của trò chơi chỉ ở mức trung bình (vì vậy chỉ cần khoảng nửa ngày là có thể hoàn thành trò chơi).

     Nếu muốn “động não” nhiều thì phải nhắc đến các bài toán “đố” trong game và là điểm đặc trưng của thể loại phiêu lưu. POP4 có ít thách đố “nặng đầu” nói trên và chúng rất dễ giải quyết. Có lẽ khi bài toán “hơi” rắc rối một tí mà người chơi gặp phải trong game là lúc bạn phải rút các chìa khóa ánh sáng và tra chúng vào ổ khóa cùng một lúc. Nhưng đừng lo vì nếu quan sát kỹ bạn sẽ tìm ra lời giải ngay!
    Cuộc hành trình của hoàng tử thêm phần thú vị khi có được người bạn đồng hành Farah - nàng công chúa xinh đẹp con gái Maharajah, nô lệ của cuộc chiến. Farah nhận lời giúp đỡ hoàng tử vì muốn lấy lại con dao găm huyền bí của cha mình và vì có cảm tình với hoàng tử. Không chỉ là một xạ thủ giỏi, Farah còn là một cố vấn hữu ích cho người chơi trên suốt chặng đường. Thực ra thì nhân vật nữ này hầu như chăãng giúp ích cho người chơi trong chiến đấu, có khi còn làm vướng tay vướng chân vì cô nàng dễ “tử thương” trong đánh nhau, cách tốt nhất là bạn nên “dời” khu vực chiến đấu ra xa một tí, như thế sẽ chắc ăn hơn.

    ĐỒ HỌA - PHẦN “THỂ XÁC” CỦA TRÒ CHƠI

    Nếu như cách chơi của POP4 là “linh hồn” thì có thể nói “thể xác” của game chính là đồ họa. Ngay ở cái nhìn đầu tiên khi vào game, người chơi đã bị đồ họa của game “hớp hồn”. Với cách xây dựng hình ảnh của riêng mình, các nhà thiết kế game đã tạo nên một Ba Tư đầy quyến rũ và thần bí, khung cảnh trong game huyền hoặc và mờ ảo như trong truyện cổ tích - đây là ý tưởng độc đáo của những nhà thiết kế game. Trong suốt cuộc phiêu lưu của mình, người chơi sẽ bắt gặp những cảnh quan vô cùng ngoạn mục: lâu đài khổng lồ bề thế với sự sắc nét góc cạnh không chê vào đâu được, những thác nước uốn mình theo gờ đá, cảnh vật ban đêm im lìm “tắm trăng”... làm cho người chơi không ngớt xuýt xoa thán phục. Để tạo nét liên tục, game không chia thành các màn rõ rệt mà thay vào đó là các đoạn phim cắt cảnh thay cho những mối nối giữa các màn làm người chơi không biết được mình đang qua một màn khác, chỉ khi save thì người chơi mới phát hiện ra.

    Đáng tiếc một điều là để có thể thưởng thức vẻ đẹp rực rỡ của game, người chơi phải “trả giá” rất đắt: game không hỗ trợ dòng card GeForce 4 MX - một sê ri được dùng phổ biến tại thị trường Việt Nam. Nếu miễn cưỡng, người chơi vẫn có thể vào game và... ngồi nhìn từng frame hình “nhảy” điệu xì-lô. Đây cũng là “tín hiệu” mà loạt game thế hệ mới sắp sửa tung ra trong năm sau “cảnh báo” đối với các gamer: MX đã hết thời, hãy chuẩn bị nâng cấp lên TI.

    LỜI KẾT
    Dù game còn có một số “trục trặc” nhỏ như camera nhiều lúc bị “kẹt” buộc phải đổi góc nhìn, yêu cầu cấu hình máy khá cao nhưng có thể nói Prince of Persia: The Sands of Time là một kiệt tác không thể bỏ qua được, nhất là đối với những ai yêu thích thể loại phiêu lưu mạo hiểm, thích “leo trèo nhảy nhót”. Liệu cuộc phiêu lưu của chàng hoàng tử “vô danh” và nàng công chúa Farah xinh đẹp có thành công không? Câu trả lời xin nhường lại cho bạn...

    BẠN CÓ BIẾT...
    - Phần khó thể hiện nhất trong trò chơi chính là tính năng “hồi lại”, thế là các nhà làm game tìm đến engine của Unreal - một trong những engine mạnh nhất và phổ biến nhất hành tinh. Sau khi “mổ xẻ” các tính năng của engine này, các nhà làm game kết luận rằng nó không đáp ứng được yêu cầu đặt ra, thế là họ quay sang tìm kiếm ứng cử viên khác, và “người trúng cử” là engine JADE mà Ubisoft từng sử dụng để làm game Rayman, gần đây nhất là Beyond Good & Evil (cả 2 game này đều cùng tác giả Michel Ancel). Mọi chuyện tưởng chừng khá suôn sẻ thì vào khoảng tháng 1 năm 2003, các lập trình viên cho rằng JADE không đáp ứng khả năng thể hiện các cảnh quan khổng lồ, chi tiết và các hiệu ứng đặc biệt. Mặt khác do áp lực phải hoàn thành bản demo để “trình làng” ở hội chợ E3 cho nên các nhà làm game buộc phải nhờ đến một studio khác của Ubisoft ở Thượng Hải “cứu bồ”, kết quả là họ đã sử dụng một công cụ khác để thực hiện phần đồ họa của game, nhờ vậy mà game chạy nhanh hơn đồng thời thể hiện các hiệu ứng theo đúng yêu cầu.

    - Các khung cảnh mờ ảo, các rèm cửa đung đưa theo gió và đặc biệt là phần tạo mẫu của hoàng tử là ý tưởng của Raphael Lacoste - người dẫn dắt nhóm thiết kế đồ họa. Anh không muốn nhân vật này mang dáng dấp “trẻ trung” của Aladdin mà phải là một chiến binh dày dạn và đầy nam tính. Còn mang lại cảm giác đồ họa trông như tranh vẽ phải kể đến công của hai họa sĩ người Pháp: Jean-Leon Gerome và David Robert.

     - Cũng như bao game 3D khác, camera là một phần quan trọng của game, việc đặt không đúng chỗ sẽ tạo ra một tầm nhìn gây khó chịu cho người chơi. Lúc đầu các nhà thiết kế cho các camera cố định một chỗ, nhưng sau đó vào cuối năm 2002, họ lại quyết định cho xoay vòng nhân vật, nhờ vậy mà người chơi có thể quan sát cảnh cũng như các nhân vật rõ ràng hơn ở nhiều góc độ.

    - Ý tưởng thiết kế game ban đầu chịu ảnh hưởng nhiều của các game thể thao, nhất là Tony Hawk và NHL, vì các game này có các di chuyển rất uyển chuyển và mềm dẻo.

    - Cách đánh nhào lộn rất linh hoạt của chàng hoàng tử trong game “học” được từ môn võ Capoeira của người Braxin. Đây là một môn võ thuật kết hợp với các điệu nhảy cách điệu.

    - Đội ngũ làm game của Ubisoft Montreal rất đoàn kết, họ làm việc chung trong một phòng lớn không phân biệt vai vế, ngay cả “người đầu tàu” Mallat cũng hòa nhịp chung với mọi người. Chính sự đoàn kết này đã khiến một game rất khó xơi đối với đội ngũ trẻ tuổi (tất cả đều trong độ tuổi 20 trở lên, người lớn tuổi nhất trong nhóm là Phillipe Morin - người chịu trách nhiệm thiết kế camera cho game - chỉ mới 31 tuổi) đã hoàn thành sớm hơn cả dự kiến. Game được thực hiện trong vòng 26 tháng, một khoảng thời gian không dài so với nhiều game khác.

    - Tính năng “hồi lại” trong game dựa trên ý tưởng của game thiếu nhi “Donald Duck”.

    - Khi mới hình thành game có rất nhiều lỗi (các nhà làm game gọi là “bọ”). Chỉ trong vòng 3 tháng kiểm tra lại họ đã diệt hơn... 13.000 “bọ nhí” các loại và còn lại 24 con rắc rối nhất (“con” thường gặp nhất là làm người chơi bị văng khỏi game), nhưng rồi họ cũng hoàn tất việc kiểm tra và cho ra mắt phiên bản cuối cùng, chuẩn bị tung ra thị trường.

    - Gánh nặng thực hiện POP4 được giao cho Yannis Mallat - nhà sản xuất từng tham gia vào các game như Rayman Advance và Dinosaur (dựa trên phim của Disney). Anh chỉ có một khoảng thời gian rất ngắn để chuẩn bị mọi thứ và chờ đợi sự “phán quyết” của Mechner - cha đẻ ra Prince of Persia. Chỉ cần Mechner không đồng ý thì toàn bộ dự án sẽ hủy bỏ và nhóm làm việc sẽ bị giải tán, tâm trạng của mọi người rất căng thẳng nhưng cuối cùng họ cũng thuyết phục được Mechner.

    - Sau khi xem qua bản nháp của trò chơi do nhóm lập trình mang lại, Mechner đồng ý cho nhóm thực hiện dự án này, đồng thời ông cũng nghĩ ra cốt truyện của game, và quyết định thêm nhân vật nữ Farah để hỗ trợ cho hoàng tử.

    - Nhóm thiết kế game ban đầu chỉ có... 6 người và được thành lập gấp rút sau khi nhóm đầu tiên không đáp ứng được yêu cầu và bị giải tán. Chính nhóm sau này đã đưa ra ý tưởng chạy trên tường, “hồi lại”... Phiên bản đầu tiên mà họ thử nghiệm là trên hệ máy PlayStation 2, sau khi thành công, phiên bản trên các hệ máy khác mới được gấp rút hoàn thành và lúc này thì đội ngũ làm game mới vượt lên trên con số 50 người.

    - Cuộc triển lãm tại hội chợ E3 đã làm nhiều người trong nhóm hồi hộp vì lúc này bản game chưa được hoàn hảo, thế nhưng họ thật sự bất ngờ khi có rất đông người xếp hàng dài trước gian hàng của họ chỉ để được thử bản demo. Và càng vui hơn khi kết thúc E3 nhiều trang web, các tạp chí đồng loạt đưa tin ca ngợi game hết lời và dự đoán đây sẽ là một game ấn tượng nhất trong năm. Vài tuần sau lại thêm một tin vui khác: game đoạt giải “Game hành động phiêu lưu hay nhất trong năm” tại hội chợ E3 (năm ngoái, Splinter Cell cũng đoạt giải này và sau khi tung ra thị trường đã thắng lớn). Vận may đã mỉm cười với nhóm làm game - những người trẻ tuổi chưa từng có thành tựu để đời trong sự nghiệp của mình.

    - Sau hội chợ E3, nhiều thay đổi lớn đã diễn ra: Mechner di chuyển gia đình của mình tới Montreal để thuận lợi cho việc giám sát quá trình thực hiện game, kế đến là dự tính cắt game làm 2 phần: một cho ra đúng ngày phát hành và còn lại vào năm sau do họ không thể nào tung ra bản game đầy đủ theo lịch đã định.

    - Nhiều phần trong game đã bị cắt bỏ đi, chẳng hạn như việc loại bỏ con sư tử đầu chim - một con trùm ấn tượng trong game. Nhóm làm game quyết định loại bỏ vì nếu thêm vào thời gian thực hiện sẽ tăng lên và họ sẽ trễ hẹn.

    - Sau khi game tung ra thành công, phần lớn nhóm thiết kế đi du lịch để thư giãn, đáng chú ý nhất là Patrice Desilets - chỉ đạo nhóm ý tưởng - chọn “tour” của mình qua Cuba, Úc, Thái Lan và... Việt Nam, biết đâu chúng ta lại gặp được anh lang thang trên đường phố?

    Đôi nét về tác giả game PRINCE OF PERSIA

     Khi còn nhỏ Jordan Mechner là một cậu bé thông minh nhưng rất rụt rè, anh rất thích đọc truyện tranh và xem hoạt họa. Năm 15 tuổi anh được ba mẹ mua tặng chiếc máy vi tính Apple II, lịch sử của ngành công nghiệp game sang trang từ đây. Lúc còn đi học, Mechner lập trình tạo ra trò chơi hành động Karateka, sau đó bán cho Broderbund và hãng này đã lời to khi bán được 500.000 bản. Sau khi tốt nghiệp, anh bắt tay vào thực hiện Prince of Persia với sự giúp đỡ của gia đình: cha anh soạn nhạc, anh trai thì làm mẫu các động tác để Mechner đưa vào máy tính. Khi tung ra thị trường, game thắng lớn, bán được hơn 2 triệu bản (1989). Năm ấy Mechner chỉ mới 25 tuổi. Game được các tạp chí như Electronic Games, Computer Gaming World... trao tặng nhiều giải thưởng. Năm 1997 đài truyền hình Pháp Canal trao tặng danh hiệu “Game của thập kỷ” (Game of the Decade) cho game này và nó trở thành nguồn cảm hứng cho các game phiêu lưu sau này, trong đó có cả Tomb Raider lừng danh.

    Sau Prince of Persia và phần tiếp theo của nó: POP2 - The Shadow and the Flame (đoạt giải “Game hành động hay nhất năm 1994” do tạp chí Computer Gaming World trao tặng), Mechner đi theo con đường làm phim tài liệu. Bộ phim “Waiting for Dark” lấy đề tài về cuộc sống khổ cực ở Cuba đã giúp anh đoạt giải thưởng tại các liên hoan phim quốc tế diễn ra ở Bilbao, Havana, PhiladelphiaBahia.

    The Last Express là một game phiêu lưu bán được hơn 5 triệu bản và “ngốn” hết 4 năm đầu tư của Mechner nhưng lại thất bại về mặt kinh tế vào năm 1997. Năm 1999, Mechner nhận lời làm cố vấn cho Prince of Persia 3D, nhưng thất bại của nó làm Mechner chán nản và anh rời bỏ ngành công nghiệp game để tiếp tục con đường làm phim tài liệu của mình. Mãi cho đến khi chủ tịch Ubisoft - Yves Guillemot - gọi điện mời anh cộng tác làm phần tiếp theo của POP, Mechner mới “tái xuất giang hồ”.

    HỒNG ÂN

    ID: G0401_4