• Thứ Sáu, 29/04/2005 15:38 (GMT+7)

    Brothers in Arms: Road to Hill 30 - Đằng sau chiến tuyến

    Bạn có thể điều khiển xe tăng tấn công mục đích nào đó, ra lệnh cho một nhóm quân đột kích ụ súng, và bạn có mục tiêu khác. Ubisoft muốn người chơi game tiếp cận một cái chơi khác trong thể loại bắn súng, bạn muốn khám phá điều đó?

     

     

    BROTHERS IN ARMS: ROAD TO HILL 30

     

     

     

    Phát hành

     

    Ubisoft

     

     

     

    Phát triển

     

    Gearbox Software

     

     

     

    Ngày phát hành

     

    15/03/2005

     

     

     

    Thể loại

     

    Hành động

     

        Dung lượng   1 DVD hoặc 3 CD  
        ESRB   Mature  
        Cấu hình tối thiểu   PIII 1 GHz hoặc tương đương, 512 MB, VGA 32 MB, HDD 3 GB, Windows 2000 / XP
    cấu hình đề nghị PIV 2 GHz hoặc tương đương, 512 MB, VGA 128 MB Geforce 4 Ti4200 trở lên
     

    ...Có cái gì đó không ổn với Brothers in Arms. Nó thiếu một chút không khí tạo nên kịch tính cần thiết cho các trận chiến, trong khi các đối thủ của nó lại có thừa điều này...

    “Trước cuộc chiến, họ là những người lính. Nhưng tám ngày đằng sau chiến tuyến quân thù, tám ngày đứng giữa lằn ranh sự sống và cái chết đã đưa họ nhích lại gần nhau, trở thành những người anh em”. Dựa theo một câu chuyện có thật trong lịch sử thế chiến thứ hai, Brothers in Arms kể về một nhóm lính dù thuộc sư đoàn không vận 101 của Mỹ, nhận nhiệm vụ xâm nhập phòng tuyến đối phương, mở đường cho cuộc đổ bộ lịch sử D-Day. Trong vai trung sĩ Matt Baker, người chơi có trọng trách dẫn dắt toán quân của mình vượt qua làn lửa đạn của đối phương, hoàn thành các nhiệm vụ được giao. Trong tám ngày “dầu sôi, lửa bỏng” ấy, họ - những người lính, đã kề vai sát cánh, sẻ chia những hiểm nguy và khó khăn...

    Cảm nhận...

    “Rất giống với Full Spectrum Warrior (FSW)”, đó là cảm nhận đầu tiên về lối chơi chiến thuật nhóm, một lối chơi khá mới mẻ và đặc biệt mà Brothers in Arms (BIA) hướng tới. Giống ở đây, theo người viết, là về phương thức điều khiển: để di chuyển, người chơi dùng chuột chọn vị trí, sau đó ra lệnh, máy sẽ tự vào chỗ. Việc tấn công cũng tương tự, bạn chỉ việc xác định mục tiêu, máy thực hiện phần việc còn lại. Ý tưởng là vậy, nhưng cách thể hiện của hai trò chơi thì khác nhau. BIA là game bắn súng góc nhìn thứ nhất, người chơi “đích thân” hành động cùng máy, trong khi FSW mang góc nhìn thứ ba và bạn chỉ ra lệnh cho máy thực hiện. Hơn nữa, điều khiển nhóm quân trong BIA biến hóa đa dạng, không “cứng” như trò FSW: khi thì bạn chiến đấu một mình, có lúc điều khiển một nhóm quân (hoặc hai), hay đan xen giữa nhóm quân với xe tăng - rất hấp dẫn. Hãy nghĩ xem, thay cho một nhóm quân, bạn có thể ra lệnh điều khiển một chiếc tăng (sau này sẽ là hai); phối hợp cùng nó tiêu diệt các mục tiêu theo nhiều kiểu như: leo lên xe và dùng ụ súng máy để bắn phụ, dùng nó để “nhử” tăng của đối thủ và “rình”, tặng cho chiếc tăng kia một trái lựu đạn vào bên trong, v.v... Bên cạnh đó, BIA còn có tính năng SAV (Situational Awareness View) khá hữu dụng. Bạn có thể dễ dàng biết được nhiệm vụ cần làm, quan sát tình thế cũng như hiện trạng của đối phương (lẫn bản thân), và vạch ra các kế hoạch tác chiến phù hợp dựa vào tính năng này. Chắc chắn những thú vị nho nhỏ này bạn chưa từng gặp trong bất kỳ game thế chiến nào từ trước tới giờ!

    Nhận định

    Tuy lối chơi chiến thuật nhóm của BIA dễ tiếp cận, và “đúng chất” game bắn súng: hành động nhiều hơn ra lệnh (trong khi FSW khá phức tạp). Nhưng, nếu xét về khía cạnh “thật” trong chiến thuật tác chiến, BIA có một số sơ suất. Ví dụ, việc bắn “ghìm” trong trò chơi không có giới hạn về cơ số đạn, nên các trận đấu súng cứ vô tư “xả láng”, hàng giờ liền cũng được! Và tính năng này cũng chưa thật sự “ghìm” được đối thủ. Hay sự di chuyển của các nhóm quân trông khá hớ hênh, bất cẩn, rất dễ “xơi” đạn của đối thủ. Điều này hoàn toàn đi ngược lại với tôn chỉ hướng đến tính thật trong những cuộc chiến mà BIA đã đặt ra cho mình. Bên cạnh đó, khả năng logic của kịch bản chưa được chặt chẽ: các nhân vật đi theo người chơi “chết” rồi lại... “sống nhăn răng” ở màn sau. Họ chỉ thật sự “biến” đi khi kịch bản không “cần” đến nữa. Người viết tin rằng, có rất nhiều bạn sẽ nạp lại màn chơi nhiều lần chỉ để cứu các đồng đội, trong khi họ không hề “chết” như bạn nghĩ!

    BIA còn làm cho người chơi chưa được “hài lòng” ở một số chi tiết nhỏ như đi lại khá gò bó, không tự do như nhà phát triển hứa hẹn lúc ban đầu (xem TGG số 10 - 09/2004). Cách “ngắt” màn chưa phù hợp làm cho mỗi màn khá ngắn, hiếm khi gặp được một màn chơi dài. Có lẽ vì vậy mà 17 màn chơi của game trôi “tuột” một cách mau chóng, để lại sự luyến tiếc cho người chơi. Hệ thống thưởng huy chương thì chưa tương xứng và nhàm chán: trò chơi thực hiện chế độ thưởng theo cấp mà người chơi đang đi (dùng để “mở” các đoạn phim hay tư liệu ẩn). Chẳng hạn Normal thì huy chương đồng, Difficult thì bạc..., nghĩa là mỗi cấp chỉ có một loại huy chương. Như vậy sẽ không hợp lý, vì có màn chiến đấu rất dữ dội, nhưng có màn chẳng làm gì mà cũng được thưởng tương tự. Nếu đem so sánh với sự phong phú của bộ sưu tập huy chương trong Medal of Honor, thì quả là “một trời, một vực!”

    Độ khó: Có lẽ thách thức người chơi đầu tiên ở BIA chính là những pha đấu súng rất khó kiểm soát (một điểm hay của game): Theo mặc định, súng không có hồng tâm (phần chơi đơn chỉnh được), nên dù ở tư thế đứng hay ngồi, các phát bắn của bạn ít khi trúng mục tiêu. Chỉ có cách ngắm bắn bằng “đầu ruồi” thì mới chính xác được. Khổ nỗi nó lại đung đưa rất khó chịu. Do đó mỗi lần ngắm là một lần người chơi phải... nín thở “chắc tay chuột”, không dám cử động mạnh.

    Thử thách kế đến mà BIA mang lại là cách sắp xếp lưu game theo “điểm mốc” (checkpoint). Với kiểu lưu như vậy, mỗi lần “die”, bạn phải đi lại cả công đoạn. Nhưng như vậy vẫn còn đỡ hơn khi đối diện với mức cuối cùng – Authentic (được “mở” khi hoàn tất game). Chế độ này không cho lưu game cũng không có dấu báo hiệu trạng thái đối phương. Mỗi lần thất bại, bạn phải đi lại từ đầu màn thay vì từ điểm mốc trước đó. Điều này khá “oải” nếu gặp phải những màn lớn. Thật may, mọi diễn tiến trong mức này xem ra “dễ thở” hơn mức thứ ba - Difficult. Những cuộc đọ súng ở đây trông “thật” hơn: bạn sẽ hạ đối phương chỉ bằng một hoặc hai phát súng, hay đối thủ thật sự bị “ghìm” trước những làn mưa đạn...

    Tại sao mức Authentic coi khó như vậy lại “dễ thở” hơn mức Difficult? Hãy xem, tuy có chế độ lưu theo điểm mốc, nhưng mức Difficult khó theo kiểu “bất hợp lý”. Bất hợp lý ở chỗ, khả năng bắn yểm trợ trong mức này chỉ để... cho vui. Thực tế có đến 80% trường hợp dù máy bị “đè” hoàn toàn (biểu tượng chuyển sang xám) nhưng khi phát hiện bạn (dù chỉ “mấp mé”), đối thủ vẫn đứng dậy bắn... tỉnh bơ và chính xác đến khó tin. Có lần người viết núp rất kỹ và quan sát máy đang “tỉa” đám quân dụ, thì bất chợt đường đạn đang bay thẳng (về hướng khác) lại “quẹo” 180 độ... bay ngược về hướng núp! Rõ ràng, trong trường hợp này máy không thể nào phát hiện được, vậy mà... Tuy nhiên, những điều trên vẫn chưa bực mình bằng việc khi bạn núp sau một vật chắn, dù là gì đi nữa, thì đường đạn vẫn... xuyên qua, và kết quả thì, ôi thôi! Một lỗi rất ư ”lãng xẹt” và đẩy sự khó khăn lên khá cao!

    AI: Nhìn chung AI của trò chơi thuộc vào loại khá. Các nhân vật đi theo khá khôn ngoan khi biết lựa chỗ núp an toàn trong những trận đấu căng thẳng. Khi di chuyển, chúng có thể vừa chạy vừa bắn và quăng lựu đạn nếu thấy cần thiết. Có lần tác giả thử ném lựu đạn về phía đồng đội thì ngay lập tức chúng... “sút” văng đi mất tiêu, quá bất ngờ! Còn với máy, thể hiện giống trong Far Cry, lúc bạn “canh me” thì chúng núp rất lâu và ít khi ló ra. Nhưng chỉ cần bạn lơ đễnh một chút, là đối phương “thịt” người chơi ngay tức khắc.

    Hình ảnh: Với tông màu tươi và sáng cộng thêm sự trợ giúp của hiệu ứng mờ ảo, cảnh vật trong BIA vẽ rất đẹp và thuyết phục (ngay cả các nhân vật cũng vậy). Thuyết phục đến độ, nhiều khi trong thời khắc “dầu sôi lửa bỏng”, người chơi có thể quên hết mọi việc xung quanh chỉ để ngắm nhìn khung cảnh đồng quê thanh bình, cảnh hoàng hôn thấp thoáng nơi chân trời, xa xa là những dãy phố yên ắng, mà nếu không có sự phá rối của những đường đạn bay “vun vút” bên tai, hẳn bạn sẽ nghĩ rằng mình đang thưởng ngoạn phong cảnh! Sự tinh tế về mặt hình ảnh của BIA còn đi sâu vào những chi tiết mà không ít lần làm người chơi thú vị: khi bị đạn bắn “sượt” mang tai, bụi đất xen lẫn với máu văng “dính” cả mặt (một trào lưu cần và phải có của không ít game hành động hiện nay, nếu đã chơi qua Star Wars: Republic Commando bạn sẽ thấy rõ), hay khi bị trúng chất nổ hình dạng của cơ thể sẽ bị “biến dạng” (có lẽ vì vậy mà game được dán mác “M” to đùng). Xem ra, Gearbox đã khai thác thành công sức mạnh của engine Unreal cho việc tạo dựng nên những hình ảnh khó quên của trò chơi (chỉ tiếc là ứng dụng rag-doll của hệ thống engine vật lý Karma lại thực hiện chưa được tốt).

    Dạo một vòng quanh diễn đàn chính thức của trò chơi, người viết nhận thấy có rất nhiều lời phàn nàn từ phía các gamer về phần cơ chế đồ họa. Những lỗi phổ biến nhất của BIA là nạp game chậm (nhất là ở độ phân giải từ 1024x768 trở lên), với những màn về sau khá rộng thì sự chờ đợi còn lâu hơn. Nhưng, lỗi xảy ra nhiều nhất vẫn là hiện tượng chưa vào game (hoặc vào rồi) đã văng ra ngoài, thậm chí còn khởi động lại máy. Hiện tượng này đã được chính nhà phát triển thừa nhận và sẽ khắc phục trong bản patch 1.3 sắp được tung ra (tại thời điểm viết bài chỉ có patch 1.2 và không cải tiến gì ngoài củng cố thêm cho phần chơi mạng).

    Âm thanh: Có cái gì đó không ổn với BIA, nó thiếu một chút không khí tạo nên sự kịch tính cần thiết cho các trận chiến, trong khi các đối thủ của nó lại có thừa điều này. Nguyên nhân? Đó chính là sự thiếu vắng của những bài nhạc nền trong trò chơi. Xuyên suốt từ đầu tới cuối, các màn chơi đều im ắng và tĩnh lặng (trừ phần menu). Lẽ ra, các trường đoạn hành động sẽ gay cấn hơn, kích thích người chơi hơn, nếu có thêm “chất xúc tác” nhạc nền. Nhìn qua dòng game Medal of Honor, những giai điệu hoành tráng, hào hùng của nó luôn tạo cho người chơi “cảm giác”: các trận chiến rất dữ dội và bi khốc như những bản anh hùng ca.

    Cũng như FSW, các nhân vật trong BIA được thể hiện khá sinh động. Bạn có thể nghe được những câu bông đùa bất cứ khi nào của những chàng lính mỗi khi tiếng súng im ắng. Và chỉ cần nghe qua những mẩu đối thoại giữa các nhân vật, ta có thể đoán được tâm trạng cũng như cá tính ở mỗi thời điểm của từng người. Được biết, trò chơi có gần 20 nhân vật với hơn 8000 mẩu thoại được tạo sẵn. Vì vậy, không có gì lạ khi lời thoại của nhân vật tự nhiên, chân thật và rất thuyết phục.

    Những lỗi trò chơi: Không kể lỗi bắn xuyên vật thể “lãng xẹt” bên trên, BIA còn có một số ít những lỗi lặt vặt. Trước hết cần đề cập là khả năng “pathfinding” (tìm đường) của các nhân vật đi theo (lẫn máy) có chút “vấn đề”. Khi ra lệnh vào vị trí, chúng thường có xu hướng đứng sai chỗ, thậm chí có lúc ngồi trước vật chắn, “phơi” lưng cho đối thủ bắn. Các đối thủ máy cũng vậy. Nhiều lúc bị trúng đạn, chúng lại... nhảy xổ ra khỏi vị trí an toàn để bạn trả thoải mái! Những trường hợp như thế chiếm khoảng 30% trong quá trình chơi. Kế đến, nếu đang ngồi trong ụ súng máy mà chuyển qua xem chế độ SAV, khi quay lại sẽ bị mất góc nhìn thứ nhất, khó kiểm soát được góc bắn. Hay lúc nạp game, các đối tượng thỉnh thoảng bị biến mất - như trường hợp chiếc tăng cuối cùng trong màn “Push Into Carentan”... bốc hơi một cách khó hiểu tuy... cũng có lợi cho bạn!

    Lời kết

    Một cái đầu biết tư duy chiến thuật, một đôi tay nhanh nhẹn biết phản ứng trước tình huống. Kết hợp cả hai, bạn sẽ làm chủ được lối chơi chiến thuật nhóm của Brothers in Arms. Một lối chơi trông tuy đơn giản nhưng cũng lắm nhiêu khê và thách thức; một lối chơi mở đường cho dòng game chiến đấu rẽ sang ngã mới. Đã lâu lắm mới thấy được một game bắn súng Thế Chiến Thứ Hai thật hay và mới lạ. Chiến trường tuy đã im ắng tiếng súng, ngoài kia bình minh đang lên, nhưng Brothers in Arms sao mãi còn níu kéo...

    Hồng Ân
    hong.an@but-tre.com

    ID: G0505_8