• Thứ Tư, 31/08/2005 08:03 (GMT+7)

    Star Wars: Knights Of The Old Republic II - Sith Lord - Chúa tể thiên hà

    Knights Of The Old Republic đem đến luồng gió tươi mát cho mãnh đất PRG còn quá cằn cỗi của Xbox. Hàng loạt giải thưởng "Game Of The Year" của nhiều website và tạp chí game đã làm chất xúc tác cho phiên bản bản tiếp theo này, Sith Lord cũng bắt đầu bằng bức màn bí ẩn bao trùm lên nhân vật chính...

     

    Khi hệ máy Xbox ra đời, gần như mọi người đều chờ đợi một thành công vang dội khi tên tuổi nó gắn liền với Microsoft - người khổng lồ của cả 2 thế giới: thực và… ảo. Trong bối cảnh PS2 đã và đang bành trướng thế lực trên lãnh địa console với những chiến tướng dũng mãnh như anh em nhà Final Fantasy, Metal Gear Solid, Winning Eleven… Xbox vẫn tự tin, từng bước giành giật và từ từ lấn át mãnh đất game màu mỡ. Tuy nhiên, trên mặt trận game nhập vai (RPG), lực lượng của đạo quân họ X còn yếu ớt. Và rồi một ngày nọ, chàng hiệp sĩ Kotor (Knights of the Old Republic) xuất hiện.

     

     

    STAR WARS KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II SITH LORD

     

     

     

    Phát hành

     

    LucasArts

     

     

     

    Phát triển

     

    Obsidian

     

     

     

    Thể loại

     

    Nhập vai

     

     

     

    Ngày phát hành

     

    12/06/2004

     

    Thành công của KOTOR ngay khi vừa được phát hành không phải là điều ngoài dự đoán, khi game được kỳ vọng trở thành game 'ra hồn' nhất cho mãnh đất RPG còn quá cằn cỗi của Xbox. Cũng không quá đáng nếu nói Kotor thành công ngay khi còn trong giai đoạn thai nghén, nếu biết rằng 'cha đẻ' của game là Bioware - bậc thầy của thể loại RPG. Và hàng loạt các giải thưởng 'Game Of The Year' của nhiều website và tạp chí game đã làm chất xúc tác cho phiên bản tiếp theo nhanh chóng đến tay fan hâm mộ: 'Star War Knight Of The Old Republic II: Sith Lord.'

    'A long time ago in a Galaxy far, far away…'

    Từ lâu rồi, trên một thiên hà rất xa, xa lắm… một đế chế của thế lực hắc ám đang được hình thành và gần như không có gì ngăn cản được nó. Chỉ có một người duy nhất, một lựa chọn duy nhất có thể làm thay đổi tất cả. Ai? Người duy nhất ấy không ai hết chính là bạn! Vậy bạn là ai? Tại sao bạn phải lựa chọn? Hãy tự đi tìm lời giải khi bạn tỉnh dậy ở một nơi mà chính bạn cũng không biết là đâu… Đó cũng chính là lúc bạn bắt đầu với Sith Lord.

    Cũng như phiên bản đầu tiên, Sith Lord bắt đầu bằng bức màn bí ẩn bao trùm lên nhân vật chính. Kế thừa từ Bioware, Obsidean Entertainment (OE) cũng không giấu diếm ý đồ về cốt truyện (storyline) của game: nhân vật chính sẽ dấn thân vào hành trình tìm kiếm câu trả lời cho chính mình. Suốt cuộc hành trình đó là quá trình hình thành một câu chuyện riêng cho mỗi người chơi. Ta cũng dễ nhận ra loạt Kotor xây dựng cấu trúc game với kết thúc mở (có lẽ đây là xu hướng hiện giờ của nhiều RPG). Theo nhận xét cá nhân tôi thì tính phi tuyến tính (non-linear) của Sith Lord được làm rõ nét hơn Kotor. Điều này có nghĩa người chơi sẽ tự do hơn trong cách chơi, có nhiều lựa chọn hơn trong cách giải quyết tình huống và đương nhiên là gameplay sẽ thú vị hơn rất nhiều, nhất là đối với một game nhập vai.

    Nói đến Star Wars thì đồng nghĩa việc nói đến Jedi. Dù trò chơi hay phim, chắc chắn những hiệp sĩ Jedi luôn xuất hiện. Có vẻ OE rất khôn ngoan khi không cần úp mở về việc nhân vật chính là một Jedi, họ quá biết rằng người chơi, nhất là các fan của Star Wars (SW) biết mười mươi rằng nhân vật chính của họ không phải là một kẻ tầm thường. Do đó ngay từ đầu, nhân vật của bạn đã có thể sử dụng những khả năng đặc biệt của Jedi (được gọi là Force trong thể giới của Star Wars).

    Đáng khen ngợi nhất là kịch bản của game, được xây dựng bối cảnh vào thời điểm sau phần một chỉ vài năm (thời gian trong game). Khi bạn đã chơi qua phần một thì hẳn biết game có nhiều kết thúc khác nhau, tùy thuộc vào người chơi. Nếu không cẩn thận, những sự kiện và quan hệ nhân - quả sẽ thiếu logic, không thực tế. OE đã khéo léo tạo sự liên kết giữa phần một và hai liền lạc với nhau cho dù bạn chơi như thế nào trong phần đầu.

    Có lẽ đó là tất cả những gì ấn tượng nhất của game vì thực ra, khi chơi Sith Lord cảm giác của bạn hoàn toàn giống như đang chơi Kotor. Ngoài một số cải tiến, phiên bản tiếp theo như có vẻ như thiếu sức sáng tạo - yếu tố chính làm nên những kỳ tích cho bản Kotor của Bioware. Cũng dễ thấy rằng, Sith Lord nhắm vào fan của SW (phim, truyện, game… những gì liên quan đến SW) và đặc biệt là fan của Kotor. Tuy không mở rộng ra cho nhiều đối tượng, nhưng rõ ràng là trên thế giới có hàng triệu người từng mê mẩn với những đường kiếm Light Saber. LucasArts (hãng phát hành) chỉ cần có thế! Nói vậy để bạn biết rằng đây là game rất kén người chơi. Do đó, trước khi chọn Sith Lord cho bộ sưu tập game của mình, hãy xem thử bạn yêu thích Star Wars đến mức độ nào. Với gamer Việt Nam thì cần xem xét thêm một yếu tố nữa trước khi chơi: 'vốn tiếng Anh'. Thực sự mà nói 40% sức hấp dẫn của Sith Lord (cũng như Kotor) nằm trong những mẫu đối thoại dài dòng, rối rắm, đan chéo nhau suốt toàn bộ game.

    Kotor hay hoặc dở là do chính bạn !

    Mới và hay?

    Chắc chắn một điều rằng Sith Lord không phải là một game dở. Nếu thường xuyên theo dõi thông tin về game qua Internet hoặc tạp chí chuyên game của nước ngoài, bạn có thể thấy Sith Lord đang nằm trong danh sách đề cử game RPG hay nhất năm. Nhưng lẽ ra Sith Lord phải làm được hơn những gì mà nó thể hiện. Trong những số trước, Thế Giới Game đã có bài giới thiệu về Kotor (trên hệ máy PC - được phát hành sau phiên bản trên Xbox). Chỉ cần bạn tìm đọc lại bài đó, gần như bạn đã biết 90% Sith Lord là như thế nào! Bộ khung của Sith Lord trùng lắp quá nhiều với phần I, đây là khuyết điểm tệ hại nhất của game.

    Cụm từ 'Mới và hay' tôi dùng ở trên, ý là muốn nói: 'Những cái mới thì không hay, và những cái hay thì không… mới'!

    Giao diện điều khiển của Kotor có thêm vài chức năng mới. Bạn có thể tùy chọn cho nhân vật mình không điều khiển ở nhiều trạng thái: sẳn sàng tấn công, tấn công từ xa… và hay nhất là tùy chọn Jedi Support cho những nhân vật là Jedi. Chức năng này cho phép toàn đội của bạn (1 đội tối đa là 3 người) có thể tấn công hiệu quả hơn, tận dụng sức mạnh nhiều hơn so với phần 1. Ngoài ra, menu điều khiển còn cho phép bạn có thể chọn vũ khí nhanh. Trong Kotor 2, nhân vật của bạn được phép chuyển đổi giữa 2 loại vũ khí tùy ý, miễn là bạn có nó trong kho đồ của mình: bạn có thể nhanh chóng chọn giữa 2 loại Ranged và Melee tùy diễn biến của trận đấu mà không cần phải dừng lại game để vào menu chính (rất phiền phức trong phần 1). Những khả năng điều khiển mới này làm cho cách chơi hay hơn hẳn, nhưng thực ra các trò RPG khác đã ứng dụng kỹ thuật này từ rất lâu. OE chỉ việc lấy kinh nghiệm của người đi trước để làm cải tiến cho chính mình.

    Một chức năng mới cũng đáng chú ý là tạo đồ 'Item'. Những cái Work Bench giờ đây có nhiều chức năng hơn. Bạo có thể tự tạo được những món đồ chơi (lựu đạn, túi cứu thương v.v... để nâng cấp vũ khí…) từ những món phụ kiện hay hóa chất kiếm được. Tuy nhiên chức năng này cũng không mấy hấp dẫn vì không theo kịp diễn tiến của game. Tại sao phải tạo những món đồ mà bạn chỉ cần lùng sục một chút là dễ dàng tìm thấy? Tại sao phải tốn vật liệu để tạo ra món đồ nâng cấp khi bạn chỉ cần đơn giản gỡ ra từ những vũ khí không sử dụng? Cải tiến là cho gameplay có chiều sâu hơn, nhưng không hợp lý thì tự nhiên trở thành 'cải lùi'.

    Đồ họa trong Sith Lord thực sự là một bước phát triển… lùi. Chẳng những không được như phần một, ngay cả cách lập trình đồ họa cũng rất tệ. Có khi nào bạn có thể sử dụng keyboard với hai bàn tay cách đó… 5 tấc và đồng thời cầm 2 cây kiếm 'bự chảng'? Khả năng đặc biệt của các Jedi trong Sith Lord là vậy đó! (nên biết rằng, engine đồ họa của Sith Lord được Bioware chuyển giao hoàn toàn cho OE). Không chấp nhận được là ngay cả những đoạn phim được dựng bằng engine của game cũng có lỗi về camera. Điểm hay duy nhất trong đồ họa mà OE phát huy được là engine-combat. Có thể nói đây là điểm nhấn hấp dẫn nhất mà Bioware đã làm trong Kotor. Nó cho phép 2 đối tượng khi giao chiến sẽ tương tác lẫn nhau. Nếu bạn chưa chơi Kotor thì tôi rất khó diễn tả, xin nói đơn giản: nếu A đánh thì B đỡ (chứ không trơ trơ đứng nhìn A đánh).

    Bản thân những lỗi trong phần I cũng chưa được giải quyết. Đối với cách chơi dựa vào những mẫu đối thoại, Sith Lord vẫn còn mắc những lỗi lập lại nội dung (thậm chí còn nhiều hơn phần một). Đây là lỗi khó phát hiện vì thực ra có những nội dung cần thiết phải lập đi lập lại nhiều lần nhưng nó hợp với logic. Nếu bạn là một tay chuyên trị RPG, chắc chắn không thể nào hài lòng.

    Điều phiền toái nhất trong Kotor I vẫn là điều phiền toái nhất trong Sith Lord. Mỗi khi di chuyển sang một khu vực khác, bạn phải 'game load'. Khoản thời gian chời đợi này cũng không phải là lâu lắm, nhưng gameplay của Kotor có những quest đòi hỏi thường xuyên phải di chuyển qua lại giữa các vùng khác nhau, nhiều khi bạn dễ 'mất hứng', nhất là khi đang giải quyết một quest quá hóc búa. Cũng khó trách được nhà làm game, vì họ buộc phải chia nhỏ từng khu vực để giành tài nguyên phần cứng (xbox) xử lý những tác vụ khác. Nếu Sith LordI được làm trên Xbox II có lẽ người chơi sẽ không bực bội về chuyện này nữa?

    Game chọn người chơi

    Nếu bạn đã từng chơi qua Kotor, bạn có thể thấy động từ 'Choose' (lựa chọn) là tâm điểm cho mọi việc từ nội dung, cách chơi cho đến cả cách điều khiển. Với những game như Kotor I & II, nếu như bạn yêu thích, bạn sẽ đưa nó vào danh sách 'Top game' của mình, bằng ngược lại, chỉ cần 10 phút chơi bạn sẽ cho rằng đây là một game chán nhất trên đời. Trên đây chỉ là nhận định chủ quan của tôi, nhìn chung, rất nhiều website và tạp chí vẫn đánh giá Sith Lord là một sự kế thừa xứng đáng của Kotor.

    Với những Fan của Kotor thì Sith Lord một sự lựa chọn không cần phải suy nghĩ. Còn đối với những người mới làm quen với Kotor thì sao? Tôi khuyên bạn hãy thử một lần xem… biết đâu game sẽ chọn bạn!

    Duy Nguyễn
     

    ID: G0501_16