• Thứ Sáu, 14/01/2005 10:34 (GMT+7)

    Card nào cho Doom 3 và Half-Life 2?

    Bữa tiệc game năm 2004 đã khép lại khi "đầu bếp" Id Software và Valve Software tự tin trình làng hai game hàng động Doom 3 và Half-Life 2 nổi đình nổi đám không chỉ vì cách chơi, cốt truyện quá hay mà còn nhờ được "đỡ đầu" của hai đại gia NVIDIA và ATI trong lĩnh vực đồ hoạ 3D.


    Bữa tiệc game năm 2004 đã khép lại khi "đầu bếp" Id Software và Valve Software tự tin trình làng hai game hành động Doom 3 và Half-Life 2 nổi đình đám không chỉ vì cách chơi, cốt truyện quá hay (được chứng minh qua các phiên bản trước) mà còn nhờ được "đỡ đầu" của hai đại gia NVIDIA và ATI trong làng đồ họa ba chiều. Hầu như mọi "thực khách" đều trầm trồ và không tiếc lời khen ngợi: "cách chơi của cực kỳ lôi cuốn", "hình ảnh cực kỳ hấp dẫn",... Thế nhưng mọi thực khách cũng phải công nhận một điều: cái giá phải trả để dùng được hai món ăn này không nhỏ chút nào!

    Nếu muốn "thưởng thức" hết hương vị của hai món "đặc sản", máy tính của bạn cần có một cấu hình mạnh mẽ. Thay vì thăm dò sức mạnh máy tính gamer khác bằng những câu hỏi thông thường về bộ xử lý, card màn hình, RAM..., gamer có thể dùng Doom 3 hoặc Half-Life 2 làm thước đo. Vì vẻ đẹp của hai trò chơi được xây dựng dựa trên các công nghệ đồ họa ba chiều tiên tiến nhất nên cấu hình yêu cầu khá cao. Bên cạnh bo mạch chủ, bạn cần tìm thêm một card đồ họa nhanh, xịn, tiết kiệm.

    Để giúp bạn chọn lựa được dễ dàng, Thế Giới Game mang Doom 3 và Half-Life 2 chuẩn để "cân" một số card đồ họa mới, chuẩn AGP.

    Half-Life 2

    Thật không uổng công chờ đợi! Half-Life 2 được Valve xây dựng dựa trên công nghệ dựng hình ba chiều hàng đầu, cơ chế vật lý xuất sắc và cơ chế đồ họa (engine) được phát triển ròng rã trong 5 năm.

    Cơ chế đồ họa của Half-Life 2 được phát triển hoàn toàn dựa trên Giao Diện Lập Trình Ứng Dụng (API) DirectX của Microsoft và có khả năng thích ứng linh hoạt theo phiên bản DirectX 7, DirectX 8 (trong đó có phiên bản DirectX 8.1) và mới nhất là DirectX 9. Bạn hãy cùng tôi xem qua một số mô tả của Valve về "năng lực" cơ chế đồ họa "thể hiện" tùy theo mỗi phiên bản DirectX:

    DirecX 7:

    Không gian thể hiện quá đơn giản

    Không có hoa văn riêng trên mô hình

    Không chi tiết

    Nước không có hiệu ứng khúc xạ

    Giảm chiều sâu nhìn thấy

    Không có hiệu ứng tạo vân bề mặt

    Giảm LOD trong các kết cấu mô hình

    Giảm chất lượng vật liệu

    DirectX 8:

    Trong trường hợp card đồ họa yếu và có quá nhiều hiệu ứng tạo vân, một số mẫu bề mặt sẽ bị vô hiệu. Valve cho biết đã hợp tác với Nvidia để kích hoạt hiệu ứng tạo vân cho dòng card GeForce Titanium 4200

    Mặc định, nước có khúc xạ nhưng lại không có phản xạ cục bộ.

    Mép nước trông khá cứng khi chạm vào bờ. Các hiệu ứng về không gian và sương mù tốt hơn phiên bản DirectX7, nhưng vẫn khá đơn giản.

    Hiệu ứng bóng chưa thật mềm mại vì lấy mẫu chưa cao.

    DirectX 8.1

    Mặc định, nước có hiệu ứng khúc xạ nhưng không phản chiếu cục bộ. Hiệu ứng phản chiếu cục bộ (khi được kích hoạt ) trên card DirectX 8.1 được dựng một lượt nên không ảnh hưởng đến tốc độ phủ đầy nhiều như phương pháp dựng hai lượt trên phiên bản DirectX 8.0 trước đó.

    Dựng với tập lệnh DirectX 8.0, mép nước trông khá cứng khi chạm vào bờ. Các hiệu ứng về khoảng không và sương mù tốt hơn phiên bản DirectX7, nhưng vẫn khá đơn giản.

    Hiệu ứng bóng được lấy mẫu nâng cao nên trông mềm mại hơn.

    DirectX 9.0

    Mặc định nước có khúc xạ và phản chiếu cục bộ theo hình học thật.

    Hiệu ứng khúc xạ trong nước thật hơn và thể hiện được độ sâu.

    Mép nước khi gặp bờ trông mềm mại và mượt mà hơn.

    Có sự pha trộn dần dần từ nước sang mép nước và dạng sương.

    Hiệu ứng bóng được lấy mẫu nâng cao khiến chúng trông mềm mại hơn.

    Có sự chuyển đổi chắc chắn sử dụng các vân bề mặt được pha trộn thay vì các vân đơn (lấy ví dụ, sự chuyển đổi hòa trộn giữa cát và đá)

    Half-Life 2 tích hợp đầy đủ các công nghệ dựng hình ba chiều cao cấp nhưng nhờ cơ chế đồ họa độc đáo mà trò chơi có thể chạy được trên trên cả card đồ họa hỗ trợ DirectX 7. Muốn có chất lượng đồ họa tối ưu, bạn phải có trong tay một bo mạch đồ họa mạnh, hỗ trợ DirectX 9 từ phần cứng như hai sản phẩm thử nghiệm của chúng tôi là Gigabyte GV-R80P256D và Chaintech AA6800G. Còn về khả năng trình diễn (khung hình/giây), bạn hãy tham khảo bảng đánh giá tốc độ bên dưới.

    DOOM 3

    Nếu Half-Life 2 chấp nhận "chơi" chung với các card đồ họa công nghệ cũ thì trái lại, Doom 3 xem ra rất "khó nuốt" ngay cả với các card đồ họa đã từng làm mưa làm gió cách đây không lâu như ATI 9800 Pro hoặc tương đương. Ông bầu của Doom 3 chính là NVIDIA nên rõ ràng NVIDIA có sự vượt trội về tốc độ xử lý. Nếu tìm hiểu kỹ, bạn sẽ thấy NVIDIA nhỉnh hơn ATI trên bàn cân DOOM về khả năng hỗ trợ OpenGL; thế mạnh thật sự của NVIDIA bấy lâu. Nói như vậy, để bạn có thể biết được, cơ chế đồ họa của hai game hoàn toàn không giống nhau. Thay vì dựa hoàn toàn trên nền DirectX đối với trường hợp Half-Life, Doom 3 lại lấy cơ sở là OpenGL để phát triển. Điều đó chứng tỏ, NVIDIA biết mình sẽ cầm chắc phần thắng nếu xem Doom 3 là con át chủ bài nhằm quảng bá cho tên tuổi của mình nói chung và cho dòng bo mạch đồ họa Geforce nói riêng.

    Thời gian mà Id Software dùng để phát triển Doom 3 hoàn toàn không kém Half-Life 2 (mất 5 năm kể từ thời điểm giới thiệu vào năm 1999 đến thời điểm phát hành là 3/8/2004). Do đó, chắc chắn về mặt ứng dụng công nghệ đồ họa, Doom 3 và Half-Life 2 xem ra là "kẻ tám lạng người nửa cân".

    Không gian chơi của Doom 3 chủ yếu tập trung trong các căn phòng tối có khá nhiều máy móc. Đây chính là "vùng đất màu mỡ" để các hiệu ứng đồ họa đặc trưng của Doom 3 khai thác triệt để: đổ bóng (shadow), đổ sáng (lighting), tạo kết cấu vật liệu và bề mặt vân (texture, bump mapping). Như vậy, nếu so với khung cảnh sáng sủa của Half-Life 2, Doom 3 lại tạo nên sự trái ngược về mặt đồ họa vì hầu hết thời gian diễn ra trong game đều là các khung cảnh... tối om. Về khả năng trình diễn cụ thể của một số bo mạch đồ họa thử nghiệm, bạn hãy tham khảo bảng đánh giá bên dưới.

    Bởi những lý do trên, cộng với kỳ tích của chúng trong quá khứ nên có thể xem đây là hai game chuẩn để bạn có thể đánh giá card đồ họa hiện tại và trong tương lai. Cuối cùng, dựa vào bảng đánh giá tốc độ của chúng tôi, hy vọng bạn có thể chọn cho mình một bo mạch đồ họa phù hợp với nhu cầu sử dụng.

     

     

    BẢNG ĐÁNH GIÁ TỐC ĐỘ

     

     

     

     

    Cấu hình thử nghiệm:
    Bộ xử lý: AMD Athlon 64 S754 3400+ (ClawHammer)
    Bo cạch chủ: Gigabyte GA-K8VT800
    Bộ nhớ: Kingmax DDR 512 MB PC3200
    Ổ đĩa cứng: Samsung SP0802N 80 GB, 7200 rpm
    Card âm thanh: Creative SB Audigy Platinum
    Card đồ họa:
      Gigabyte GV-R80P256D (ATI Radeon X800 PRO)

     

     

    Gigabyte GV-R80P256D

     

     

     

     

    Chaintech AA6800G (Geforce 6800 GT)
    Chaintech SA570CLT (Geforce FX5700LE)
    ABIT R9550-V (ATI Radeon 9550, Ram 64bit)
    Hệ điều hành: Windows XP SP2, DirectX 9.0c
    Trình điều khiển: (Không thay đổi các thiết lập đồ họa trong trình điều khiển)
    NVIDIA Forceware 66.93
    ATI Catalyst 4.11
    Trò chơi:
    Doom 3 (1.0.1262)
    Half-Life 2

     

     

    ABIT R9550-V

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Ghi chú:
    Kết quả đánh giá sử dụng chức năng built-in benchmark của trò chơi (lệnh timedemo), các màn thử nghiệm được chọn và thu từ bản lưu game của Bút trẻ.
    Kết quả là trung bình của ba lần thử. Riêng trò Doom 3, do có sự khác biệt khá lớn ở lần thử thứ nhất đối với các lần thử sau ở hai card đồ họa Gigabyte GV-R80P256D và Chaintech AA6800G, nên chúng tôi quyết định lấy hai kết

     

     

             Chaintech SA570CLT

     

     

     

     

    quả: lần thử thứ nhất và trung bình của các lần thử sau để các bạn tiện so sánh. Sự khác biệt được nhận định là dung lượng bộ nhớ của bo mạch đồ họa thử nghiệm (256 MB) vẫn còn "hơi ít" đối với thiết lập đồ họa Ultra High Quality. Ở chế độ này, trò chơi sử dụng các kết cấu (texture) có độ phần giải cao và không bị nén nên lượng dữ liệu kết cấu có thể lên đến 500MB. Ở lần thử đầu tiên, toàn bộ luồng dữ liệu mà trò chơi "giao cho" bo mạch đồ 

     

     

              Chaintech AA6800G

     

     

     

     

    họa xử lý gặp phải hiện tượng "thắt cổ chai". Bạn sẽ thấy trò chơi bị "khựng" hình khi di chuyển liên tục qua các cảnh mới. Còn ở các lần thử sau, hiện tượng "khựng hình" không xảy ra nữa do bo mạch đồ họa đã kịp "lưu trữ" đủ dữ liệu trong bộ đệm nên tốc độ dựng hình tăng lên một cách rõ rệt.
    Sau mỗi màn thử, hệ thống được khởi động lại từ đầu.
    Đối với 2 bo mạch SA570CLT và R9550-V, chúng tôi không thử nghiệm tốc độ khi bật tính năng chống răng của và lọc bất đẳng hướng.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    But tre

    ID: G0501_44