• Thứ Tư, 08/12/2004 08:54 (GMT+7)

    Game nhập vai trực tuyến nhiều người: Giá trị thật trong thế giới ảo

    Mời bạn bước vào thế giới MMORPG (Massive Multi-Player Online Role Playing Game) và khám phá những điều bất ngờ, thú vị, đậm tính nhân văn của thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi này.


    Mời bạn bước vào thế giới MMORPG (Massive Multi-Player Online Role Playing Game) và khám phá những điều bất ngờ, thú vị, đậm tính nhân văn của thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi này.

    Nền kinh tế ảo - Giàu thật!

    Năm 2001, Edward Castronova, giáo sư kinh tế học phúc lợi công cộng 38 tuổi thuộc trường đại học Fullerton, Mỹ, tình cờ tìm ra đề tài nghiên cứu tiến sĩ từ một trò chơi trực tuyến! Trước đó, ông chỉ công bố được một hai bài nghiên cứu chẳng mấy tác động đến xã hội. Khi vợ Castronova chuyển đến làm tại một thành phố khác, ông cảm thấy rất cô đơn. Nhằm khỏa lấp những buổi tối tẻ buồn, tháng 8/2001 Castronova đóng 10 USD/tháng để chơi game trực tuyến EverQuest (EvQ) do Verant Interactive, một công ty con của Sony, phát hành.

    Có đến 450.000 người tham gia chơi EvQ. Mỗi người chơi(NC) chọn vai một nhân vật trung cổ như chiến binh, thợ rèn, thầy lang; cùng nhau hợp sức tiêu diệt những con quái thú đầy phép thuật. Các nhân vật họ điều khiển trong game được gọi là avatar, chỉ cao chừng 2-3 cm.
    Chẳng bao lâu Castronova đã chơi EvQ hàng giờ mỗi đêm, rồi phát hiện ra điều kỳ diệu: EvQ có nền kinh tế(KT) riêng và việc mua bán hàng hóa(HH) "ảo" diễn ra rất sôi động. Ai cũng phải bắt đầu chơi từ cấp độ 1, với sức chỉ đủ để giết chuột hay thỏ lấy da, bán đi đổi lấy đồng platinum (tiền bạch kim) trong EvQ. Muốn kiếm được nhiều platinum, NC phải không ngừng đi giết chuột, thỏ, quái vật(QV)... Đôi lúc, Castronova sững sờ trước những NC giàu có. Tính đến 2001, game EvQ đã vận hành được 2 năm, đồng nghĩa với việc nhiều người đã sở hữu được hàng chục lâu đài chất đầy chiến lợi phẩm thu được từ các cuộc chinh chiến.

    Castronova tò mò hơn nữa khi biết đến những cuộc "bán đấu giá" của giới chơi game EvQ. Chẳng hạn, tấm áo choàng Robe of Primordial được rao bán với giá 40 USD, những avatar mạnh trị giá hàng trăm USD, hay đổi 500.000 đồng platinum để lấy được 1.000 USD thật. Ông phát hiện ra đó chẳng khác gì một sàn giao dịch các loại ngoại tệ ảo. Đồ ảo có giá trị ảo nhưng trên eBay, khách hàng sẽ trả USD thật để mua chúng. Nghĩa là, tiền ảo nhất định phải có một giá trị nào đó tính theo tiền thật. Nói rộng ra, nền KT EverQuest mang giá trị thật.

    Nhà nghiên cứu KT Castronova vội vàng thu thập dữ liệu từ 616 cuộc đấu giá, theo dõi giá cả của HH ảo. Khi tính ra giá trung bình, ông giật mình phát hiện ra giá trị một đồng Platinum của EvQ tương đương 1 cent Mỹ, cao hơn cả đồng Yên Nhật hay Lira Ý. Như vậy, người ta có thể tính ra tốc độ phát triển của nền KT EvQ. Vì NC không ngừng diệt QV hay lột da thỏ trong game, nên họ liên tục tạo ra giá trị và của cải. Tính toán thêm, Castronova nhận ra rằng trung bình một NC kiếm được 319 đồng platinum/giờ, tương đương với 3,32 USD/giờ. "Nó còn cao hơn cả mức lương ngày tối thiểu của phần lớn các quốc gia trên thế giới!", ông thốt lên.

    Rồi Castronova tính ra chỉ số Tổng Sản Lượng Quốc Gia tính theo đầu người (GNP per capita) là 2.266 USD/người. Như vậy, theo chỉ tiêu xếp hạng của Ngân Hàng Thế Giới năm 2001, giá trị nền KT EverQuest cao hơn Ấn Độ, Bungary hay Trung Quốc, gần ngang hàng với Nga. EverQuest, nền KT không hề tồn tại, lại xếp đến hạng 77 trên thế giới! Nhiều nhà KT đã thành công bằng việc nghiên cứu một quốc gia và nhiều học giả đang không ngừng tìm kiếm môi trường mới để nghiên cứu các hành vi KT. Riêng Castronova đã phát hiện ra rằng môi trường MMORPG ảo nhưng lại mang giá trị thật!

    Thế giới ảo và MMORPG

    Môi trường mà Castronova phát hiện ở trên mang nhiều tên gọi: MMORPG, virtual world, persistant state world, MM persistent universe, persistent online world, hay Secondary World... Theo nhiều người, thuật ngữ MMORPG chính xác nhất, mang nghĩa game nhập vai trực tuyến nhiều NC; với từ "nhiều" được hiểu là hàng ngàn người kết nối vào máy chủ cùng lúc. Tuy nhiên, "virtual world"- thuật ngữ do Ultima Online đưa ra - lại dễ phát âm và dễ nhớ hơn.

    Theo Castronova, thế giới ảo (virtual world) hay MMORPG là một chương trình máy tính hội đủ 3 tính chất đặc trưng sau:

    Tính tương tác (Interactivity): chương trình chỉ nằm trên máy chủ và có thể truy cập được từ xa và đồng thời bởi rất nhiều NC ảnh hưởng lẫn nhau.

    Tính vật lý (Physicality): giao diện theo góc nhìn của người chơi thứ nhất, tuân thủ các qui luật tự nhiên của Trái Đất, đặc trưng khan hiếm nguồn lực, tài nguyên.

    Tính liên tục (Persistence): chương trình luôn chạy dù người ta đã tắt máy tính và Internet, biết ghi nhớ vị trí của đồ vật và avatar cũng như phân biệt được đồ vật nào thuộc về avatar nào trong game.

    MMORPG là sự kết hợp song song giữa môi trường đồ họa 3D và hệ thống chat. Trong MMORPG, nhiều NC có thể đi lại, hành động và nói chuyện với nhau.

    Lịch sử của MMORPG có lẽ bắt nguồn từ những trò chơi trực tuyến trên mạng Arpanet, tiền thân của Internet, vào thập kỷ 80. Có lẽ trò chơi kích hoạt "quả bom game" MMORPG là Meridian 59 do hai nhân viên của Microsoft là Andrew và Chris Kirmse khởi tạo năm 1995. Họ tạo ra một thị trấn và một chiến trường cùng những nhân vật ảo, sau này gọi là "avatar", được điều khiển bằng chuột và bàn phím. Để trò chơi thú vị hơn, hai lập trình viên trên tạo ra những biot (biological bot) là những nhân vật do máy tính điều khiển. Hiểu nôm na, chúng là những con quái vật luôn tấn công avatar hay thương gia, phù thủy giao tiếp bằng những mẩu thoại viết sẵn và mua bán đồ, vũ khí, báu vật với avatar. Trước sự hiện diện có mục đích của các biot, sự tồn tại và thành công của các avatar phụ thuộc vào khả năng "làm ăn" với các thương nhân và đánh đỡ quái vật. Các avatar có thể hợp sức với nhau để tiêu diệt những quái vật hung tợn và giành lấy những thứ quái vật đó đang có như áo giáp, vũ khí, tiền... Avatar chính là hiện thân của con người trong game.

    Nhưng không lâu sau, M59 đã bị các game khác đào thải vì không đủ sức phục vụ cho lượng người chơi ngày càng tăng. Năm 1997, Ultima Online, thế giới trung cổ trực tuyến tương tự EverQuest, được EA Games tung ra, ngay lập tức thu hút hàng trăm ngàn người chơi. Ý tưởng "sống cuộc đời thứ hai trên mạng" không đến nỗi quá tệ và đã tạo ra hẳn một thị trường nho nhỏ cho Sony và Microsoft. Ngày nay có trên 50 thế giới ảo không ngừng hoạt động toàn cầu. Ở Mỹ có khoảng từ 2-3 triệu người chơi thường xuyên trực tuyến. Dòng game MMORPG rất đa dạng. Có thể kể thêm Dark Age of Camelot, Diablo, Star Wars Galaxies, Second Life, The Sims Online, There.com hay Lineage 1&2, Final Fantasy XI, v.v...

    Bất ngờ và thú vị

    Trong thế giới MMORPG có những điều thật bất ngờ. Nhiều người chơi Second Life rất ấn tượng về một avatar nữ không ngừng nâng cấp, xây dựng một căn nhà khổng lồ. Một người hàng xóm trong game ghé qua chào hỏi và phát hiện ra rằng cô là một người vô gia cư ở Mỹ, truy nhập vào game bằng tài sản còn lại duy nhất, chiếc laptop. Tay trắng trong đời thực, cô chuyển sang sống cuộc đời khá giả hơn trong ảo giới. Hay một phụ nữ góa chồng trẻ tuổi "kết hôn ảo" bằng avatar với một sĩ quan Mỹ đang đóng quân ở Iraq trong Ultima Online. Có lẽ thế giới MMORPG là cứu cánh cho tâm hồn cô đơn!

    Còn bất ngờ hơn khi những vấn đề xã hội trong đời thực lại tiếp tục có chỗ đứng trong MMORPG. Castronova nhận thấy giá trị của avatar nữ kém hơn avatar nam trong MMORPG. Khi rao bán, bao giờ avatar nữ cũng có giá thấp hơn avatar nam 10% mặc dù cùng cấp độ. Một nghiên cứu thú vị khác của chuyên gia game Nick Yee phát hiện tình trạng "giả gái" trong game. Những người chơi dạng này chiếm 1/3 avatar nữ vì avatar nữ thường được cho, tặng nhiều đồ hơn avatar nam.

    Có lần, trong EverQuest xuất hiện một chiến binh(CB) cấp độ 50, chứng tỏ người này dày dạn kinh nghiệm trận mạc. Nhưng sau khi hắn gia nhập vào nhóm diệt rồng, những CB khác mau chóng nhận ra rằng gã này không biết khái niệm đồng đội hay ngôn ngữ giao tiếp cơ bản nhất trong game là gì. Điều đặc biệt buồn cười là CB này liên tục bị quái vật giết chết. Rồi họ cũng "lật mặt" được tên CB "dỏm": nó chỉ là một thằng bé 13 tuổi được cha mẹ mua cho cái avatar "xịn" với giá 500 USD trên www.PlayerAuctions.com. Theo Sean Stalzer, 33 tuổi, cầm đầu nhóm CB (guild) nổi tiếng The Syndicate, với kinh nghiệm trận mạc 5 năm trong EverQuest, những CB ưu tú chỉ có thể là những người dành nhiều thời gian thật đánh QV. "Thật buồn cười, anh mạnh hơn tôi chỉ vì nhiều tiền hơn tôi!", Stalzer nói.

    Game ảo, tiền thật

    Sở dĩ cậu bé 13 tuổi trên có thể sở hữu một avatar cấp độ 50 vì thị trường phục vụ cho MMORPG thực sự phát triển. Nhưng ngoài cậu ta, còn nhiều người có nhu cầu mua avatar cấp độ cao không phải để chơi ăn gian mà để tiết kiệm thời giờ. Thường họ là những người đã đi làm, mê MMORPG nhưng không thể bỏ nhiều giờ trong ngày chỉ để luyện sức mạnh cho avatar. Các hãng game không khuyến khích mua bán avatar, nhưng dần dà họ lại làm ngơ trước vấn đề này, vì có đến hàng triệu người muốn mua avatar đã được huấn luyện sẵn. Rồi thì Ultima Online cũng vào cuộc, bán avatar luyện sẵn. Nhu cầu thanh toán lên quá cao nên đã quá tải ngay ngày đầu tiên.

    Ngay cả những guild được nể trọng nhất cũng bị đồng tiền cám dỗ. Một lần guild của Stalzer được đề nghị bán toàn bộ các avatar và đồ vật sở hữu với giá 50.000 USD. Các thành viên từ chối nhưng thỉnh thoảng khi gặp khó khăn về tiền bạc trong đời thực, một số cá nhân trong nhóm cũng lén bán đi một số đồ ảo. "Một người đã bán đi một phù thủy cấp độ Enchanter với giá 2.000 USD," Stalzer kể. "Nhưng tôi thông cảm nếu như thực sự họ cần tiền", anh nói.

    Rồi cứ như thế, một lớp "doanh nhân" mới ra đời, những người kiếm tiền thật chỉ bằng việc "bán" hàng ảo. Và hàng ngày họ "đi làm" ngay trong MMORPG. Thường họ đi tìm mua tài khoản của những ai chán MMORPG rồi bán lại với giá cao hơn trên eBay. Có những người ăn nên làm ra đã mở trang web riêng như www.UOTreasures.com . Có thị trường thì lo gì không tạo ra công ăn việc làm. Có một công ty là Black Snow Interactive(BSI) đã mở dịch vụ "luyện" avatar để bán lại cho dân chơi Dark Age of Camelot (DAOC). Xí nghiệp luyện avatar này đóng tại Mexico, nơi các công nhân cổ "số" luyện avatar 24/24. Tuy nhiên sau đó, Mythic - hãng sở hữu DAOC - đã khóa tất cả các tài khoản và sàn giao dịch của BSI, đến nay không còn nghe đến Black Snow nữa. Chưa hết, trên mạng còn xuất hiện cả những công ty thật như IGE (www.ige.com), hàng ngày mua bán qua tay đến hàng triệu USD giá trị thật của hàng ảo. Tiếp tục, thị trường giao dịch ngoại hối của MMORPG ra đời, mua bán các đồng Gold/Silver của Horizons, Linden Dollar của Second Life, Therebuck của There.com, v.v... Những người tham gia nhiều MMORPG thường vào những thị trường này để đổi tiền. Có thế họ mới đủ tiền xài khi "du lịch" từ nước MMORPG này vào nước MMORPG khác.

    Trong The Sims Online(TSO), một avatar tên Evangeline thậm chí đã tổ chức một đường dây "gái gọi ảo", chuyên cung ứng dịch vụ "chát tình" với khách hàng, thanh toán bằng đồng Simolean. Evageline ngoài đời chỉ là một cậu bé 17 tuổi và một số avatar trong đường dây "sex tour" này là các bé gái tuổi vị thành niên. Biết chuyện, Maxis - công ty điều hành TSO - đã khóa account Evangeline đồng thời xóa luôn account của giáo sư Ludlow, người đã công bố chuyện này trên tờ báo ảo "Alphaville Herald" trong TSO. Như vậy, Ludlow đã mất tài khoản của mình cùng một phần tài sản trị giá khoảng 200 USD. Tuy nhiên, trước đó ông đã chuyển 800.000 đồng Simolean của mình vào một tài khoản mở tại www.thegamingopenmarket.com. Như vậy, Ludlow vẫn còn nguyên số tiền đó vì Maxis không có quyền can thiệp vào công ty ngoại hối ảo trên.

    Đi đâu về đâu?

    Theo nhiều chuyên gia, MMORPG sẽ vượt khỏi khuôn khổ của thế giới trung cổ và trở thành môi trường thân thiện hơn cho nhân loại tương tác qua Internet. Chúng sẽ không còn là game, không còn địa ngục, rồng hay hiệp sĩ. Chúng sẽ không có sứ mạng hay mục đích, không có "level", không tính điểm. Các nhà KT học đã nhìn nhận vai trò của môi trường MMORPG như một phòng thí nghiệm ảo để thí nghiệm, nghiên cứu các hành vi KT - xã hội - văn hóa.

    Bạn nghĩ gì nếu Nike và Levis sẽ bán quần áo ảo? Bạn có tin người ta sẽ chữa bệnh và dạy học trong MMORPG? Có MMORPG đã cho thuê đất ảo để các công ty làm nơi hội họp. Quân đội cũng có thể "tập trận" trong There.com.

    Nhiều người sẽ luyến tiếc thế giới MMORPG; nơi họ chiến đấu vì sức mạnh avatar hay thay đổi cuộc đời thực. Bạn sẽ chờ đón tương lai của MMORPG hay sẽ là người thay đổi MMORPG?

    Phi Quân

     

    THAM KHẢO:

     

     

    Bài Game Theories, tác giả Clive Thompson tại http://www.walrusmagazine.com
    Các bài nghiên cứu của giáo sư tiến sĩ Edward Castronova tại www.CESifo.de và http://ssrn.com

     

    ID: G0411_36