• Thứ Hai, 28/08/2006 11:15 (GMT+7)

    Cuộc đua đã gay cấn

    Triển lãm E3 2005 tại Mỹ, Xbox 360 như “đổ dầu vào lửa” trong cuộc chạy đua “rát bánh” giữa Microsoft, Sony và Nintendo. Giờ đây, câu hỏi lớn nhất được nhiều người quan tâm là sự trỗi dậy của Nintendo Revolution (Wii), ngôi thống trị của Sony PS3 hay khả năng của Xbox với ưu thế là kẻ đi trước. Sự phát triển của thị trường console sẽ ảnh hưởng đáng kể đến bản đồ game thế giới chỉ trong vài năm tới. Thế Giới Game từ tháng này sẽ chọn đăng một số thông tin hữu ích đối với bạn đọc từ nhiều nguồn tài liệu nghiên cứu trên thế giới. Trước khi đi sâu, mời các game thủ cùng làm quen một số khái niệm và thông tin tổng quan về game thủ và thị trường. Biết đâu bạn sẽ hứng thú khởi nghiệp!

    Game thủ Mỹ có gì hay?
    Game thủ là đối tượng trọng tâm của ngành công nghiệp game; đặc biệt là những “tay chơi” ở Mỹ. Thời gian qua, đã có không ít các tài liệu nghiên cứu tìm hiểu thái độ đối với việc chơi game; động cơ chơi và mua game; hành vi chơi (thời gian, hệ máy, loại game, sự trung thành với hệ máy...); lối sống và nhóm tuổi - từ 13 tuổi trở lên, chơi game một tuần tối thiểu hơn 1 tiếng.

    Một số tài liệu chia người tiêu dùng game của Mỹ thành 3 nhóm: nhóm chơi game hết mình (DG), nhóm chơi game xã giao (SG) và nhóm chơi game vãng lai (CG). DG và SG có nhiều đặc tính tương tự: đều mê game và luôn muốn được chơi thử game mới. Cả 2 nhóm đều rất kiêu hãnh và rất hiểu biết về game. Tuy nhiên, DG sẵn sàng đánh đổi mọi thứ để chơi game. SG có lối sống game cân bằng hơn DG nhưng, khá thú vị, họ tập trung nhiều hơn vào thể loại game nhiều người chơi. Còn CG khác biệt hẳn với 2 nhóm trên - chơi để luyện tập trí óc, thoát khỏi cuộc sống thực hàng ngày; tuy nhiên, CG không tỏ ra quan tâm và nhiều kỳ vọng vào game - điểm khác biệt lớn nhất so với DG và SG.

    Trong các khảo sát năm 2005 vừa qua, trả lời cho câu hỏi, “Tổng cộng bạn đã chi bao nhiêu tiền để mua game và hệ thống chơi game trong 6 tháng qua?”, DG chiếm khoảng 50% tổng giá trị chi tiêu cho game; trong khi SG khoảng 30% và CG 13%. Mục đích chơi game cao nhất vẫn là giải trí; tiếp đến là tập luyện trí óc, thi đấu và để hòa đồng với xã hội. Về hệ thống chơi game đang được sử dụng, PC chơi game không nối mạng (offline) chiếm ưu thế (DG: 73%, SG: 74%, CG: 78%). Kế tiếp là console offline, (DG: 69%, SG: 71%, CG: 42%). Nhóm game PC online xếp thứ 3, cách xa nhóm console online ở cuối bảng. Khi được hỏi “Bạn sẽ mua hệ thống chơi game gì trong 6 tháng tới?”, gần 40% DG, hơn 30%SG và 15% CG chọn console online.

    Trung bình 1 lần ngồi xuống chơi game, DG sẽ dành tối đa đến 6,3 tiếng trong khi SG là 5,4 và CG là 3,5. Trong 1 tuần, thời gian trung bình game thủ Mỹ dành cho 1 hệ máy cũng gây ngạc nhiên: thời lượng dành cho PC online lại thấp hơn console offline. Mặc dù không có nhiều game thủ chơi console online trong thời điểm khảo sát nhưng game thủ lại chơi hệ máy này với thời lượng trung bình cao nhất - DG trên 6 tiếng, SG khoảng 7 tiếng, còn CG là 2,5. Nếu tính theo phân loại ESRB, nhóm game Everyone được nhiều người chơi nhất; Teen thứ 2; Mature thứ 3; Adults Only thứ 5, sau các game không được ESRB xếp hạng.
    Ba lý do quan trọng hàng đầu mà game thủ Mỹ chọn game là đồ họa đẹp, giá và mức độ thử thách người chơi. Các yếu tố khác là nhân vật thu hút, dễ mua đĩa, hiệu ứng âm thanh, khuyến mãi, nhạc v.v.

    Toàn cảnh thị trường
    Trong suốt những năm 2000, trong khi kinh tế nhiều nước chựng lại hay đi xuống, ngành game vẫn liên tục hái ra tiền; đến mức nhiều người cho rằng kinh doanh game “miễn nhiễm” với suy thoái kinh tế. “Hầu hết các thể loại giải trí, từ phim ảnh đến game đều có cầu không co giãn khi nền kinh tế thay đổi”, đại diện của LucasArt nói. Hầu hết chuyên gia đều nhận định châu Âu - gồm Tây Âu và Đông Âu, sẽ trở thành thị trường game lớn hơn cả Mỹ. Với nền văn hóa tương đồng và môi trường kinh doanh thông thoáng, dường như châu Âu sẽ là mục tiêu lớn của hiện tại và tương lai đối với nhiều công ty.

    Trong khi đó, châu Á tiềm ẩn nhiều rủi ro và thay đổi. Vâng, châu Á có “chảo lửa” Hàn Quốc và thị trường game tiềm năng lớn nhất thế giới - Trung Quốc; còn có xứ Phù Tang - “thánh địa Mecca” của game chất lượng cao. Tuy nhiên, chính Nhật trong nhiều năm qua đang chững lại về sở thích chơi game cũng như suy thoái kinh tế. Ngoài ra, nhiều nghịch lý tồn tại: sự khác biệt về văn hóa, nạn ăn cắp bản quyền... Nhiều chuyên gia nhận định game online chính là chìa khóa mở cửa thị trường Trung Quốc và chống ăn cắp bản quyền.

    TGG mong muốn những thông tin này sẽ giúp ích cho các nhà làm chính sách, các doanh nghiệp game trong việc phục vụ người dùng và game thủ... Hẹn gặp bạn đọc ở các bài viết sau.

    Yên Khê

    Từ khóa: Yên Khê
    ID: G0609_64