• Thứ Tư, 28/03/2007 10:57 (GMT+7)

    Thể thao điện tử - “ký sự” hành trình

    Ngay từ khi bắt đầu xuất hiện, trò chơi điện tử đã có chế độ thi đấu giữa những người chơi với nhau. Twin Galaxies - một tổ chức lớn được biết đến với nhiệm vụ lưu giữ những kỉ lục của nhiều trò chơi và họ thành lập đội game quốc gia Hoa Kỳ vào năm 1983. Đội game này đã tham gia rất nhiều giải thi đấu...

    Những mầm mống đầu tiên
    Ngay từ khi bắt đầu xuất hiện, trò chơi điện tử đã có chế độ thi đấu giữa những người chơi với nhau. Twin Galaxies - một tổ chức lớn được biết đến với nhiệm vụ lưu giữ những kỉ lục của nhiều trò chơi và họ thành lập đội game quốc gia Hoa Kỳ vào năm 1983. Đội game này đã tham gia rất nhiều giải thi đấu, bao gồm cả giải Video Game Masters Tournament với mục đích phá vỡ các kỉ lục Guinness thế giới.

    Tới năm 1990, Nintendo tổ chức giải vô địch thế giới đầu tiên của họ ở Mỹ với hơn 90 người lọt vào chung kết. Những giải đấu của Nintendo nổi tiếng hơn với việc những người lọt vào chung kết được tặng một phần thưởng bằng vàng và hiện nay rất có giá trị trên website mua bán trực tuyến ebay. Sau đó cỏn có thêm một số giải đấu quốc tế, nhưng khái niệm thể thao điện tử vẫn chưa thực sự hình thành.

    Internet: kỉ nguyên phát triển
    Cùng với sự phát triển của Internet, các sự kiện thực sự chuyên nghiệp bắt đầu xuất hiện và lớn dần từ giữa năm 1997. Tháng 5/1997, trong giải đấu Red Annihilation, nhà đồng phát triển game Quake John Carmack tuyên bố tặng chiếc xe Ferrari 328GTS của mình cho người chiến thắng. Cùng năm, Angel Munoz, chính thức tổ chức giải thi đấu chuyên nghiệp đầu tiên dành cho game trên máy vi tính, lấy tên là Cyberathlete Professional League (CPL). Hiện nay, mỗi năm có hàng triệu người trên thế giới theo dõi các sự kiện của CPL qua các phương tiện truyền thông, đặc biệt là Internet. Angel Munoz được biết đến như “cha đẻ của thể thao điện tử”.

    CPL tiếp tục duy trì mục tiêu hướng thể thao điện tử, tới năm 2005, CPL chuyển sang hình thức World Tour, tổ chức liên tục các sự kiện có hệ thống tại nhiều quốc gia trên thế giới, sau đó các nhà vô địch của các quốc gia qui tụ để thi đấu vòng chung kết. Năm 2005, tổng giải thưởng của CPL lên tới hơn 1.000.000 đô la Mỹ. Nhà vô địch của năm đó Johnathan “Fatal1ty” Wendel nhận phần thưởng tới 150.000 đô la Mỹ.
    Quay ngược lại thời gian, năm 2000, một sự kiện lớn khác: World Cyber Games được tổ chức lần đầu tiên tại Seoul Hàn Quốc dành cho 5 game: Quake III, Starcraft, FIFA 2000, và Age of Empires II. Có tới 174 đấu thủ tham gia đến từ 17 quốc gia với giải thưởng 20.000 đô la Mỹ. Đến năm 2006, giá trị giải thưởng đã lên tới 462.000 đô la Mỹ.

    Năm 2003, Electronic Sports World Cup - một giải đấu qui mô lớn khác được tổ chức, với 358 đấu thủ đến từ 37 quốc gia và tổng giá trị giải thưởng là 150.000 Euro. Chỉ hai năm sau, năm 2006, số người tham dự đã là 547 và tổng giải thưởng tăng gần gấp ba (400.000 Euro). ESWC tập trung vào các game Quake, Counter Strike và Warcraft 3.

    Bên cạnh đó, các hệ thống giải đấu khác xuất hiện ngày càng nhiều như Major League Gaming - MSL, World Series of Video Games - WSVG. Các game được sử dụng để thi đấu là các game có độ cân bằng và tính đối kháng cao như Counter Strike, Warcraft 3, Quake, Halo 2, Project Gotham Racing 3...

    Hợp đồng của game thủ:
    Cũng giống như mọi môn thể thao khác, khi đã phát triển chuyên nghiệp, các game thủ thi đấu dần dần sẽ nhận được những chế độ như một vận động viên.
    Ngày 01 tháng 2/2003, SK Gaming trở thành câu lạc bộ game đầu tiên kí kết hợp đồng với những thành viên của mình. Các bản hợp đồng không được công khai, nhưng trong đó đã có các điều khoản về lương, ngoài ra khi chiến thắng các giải đấu, các game thủ sẽ được chia tiền thưởng.

    Ngày 18 tháng 5/2004, cuộc chuyển nhượng game thủ đầu tiên trên thế giới diễn ra, đội game NoA mua lại game thủ Counter Strike Ola Moum, được biết đến với nick name “elemeNt” từ đội SK Gaming.
     
    Cho tới nay, việc chuyển nhượng trở nên quen thuộc, các game thủ cũng có chế độ lương cao hơn rất nhiều, đồng thời họ cũng có trách nhiệm luyện tập để đảm bảo đạt thành tích cao. Đối với họ, game không còn là giải trí, nó đã là một nghề.

    Khi các giải đấu lớn ngày càng phát triển, thu hút sự quan tâm của xã hội và các phương tiện truyền thông cũng là lúc các công ty lớn, các đơn vị lớn vào cuộc. Họ tham gia đầu tư cho các giải đấu, làm tăng mức phần thưởng cho người chiến thắng, một số khác tài trợ cho các đội game chuyên nghiệp. Các đội game được tài trợ sẽ tham gia nhiều hơn vào các chuyến thi đấu xa cũng như được cung cấp trang bị thi đấu tốt, quảng bá cho thương hiệu của nhà tài trợ.
    Thể thao điện tử Việt Nam

    Thể thao điện tử thực tế đã tồn tại ở Việt Nam chưa, muốn biết điều đó chúng ta hãy cùng nhau xem lại quá trình hình thành của các game thi đấu ở Việt Nam.
    Vào khoảng những năm 1996-1997, các trò chơi thi đấu đối kháng mới dần xuất hiện ở Việt Nam và chủ yếu là game PC. Những đại diện đầu tiên có thể kể đến là Warcraft II, Need for Speed II và Quake II. Tuy nhiên trong thời gian này, Internet vẫn còn là một khái niệm xa lạ ở Việt Nam và các game thủ chủ yếu chỉ mới chơi qua mạng LAN. Sau đó không lâu, thêm rất nhiều game đối kháng hấp dẫn đến nhập cuộc như Age of Empires (1997), Starcraft (1998), Counter Strike (1998). Tuy nhiên, các game thủ vẫn bắt đầu chơi với những hướng đi sai lệch như tự tạo những bản đồ có nhiều tài nguyên hơn bình thường trong Starcraft; chơi những bài không cân bằng trong Counter Strike như cs_italy, cs_assault; chơi những map rộng lớn trong AOE..., và thực tế là hầu như không ai biết tới những bản sửa lỗi, nâng cấp. Chính thời kì này đã tạo ra một lớp game thủ rất đông nhưng trình độ lại bị giới hạn khá nhiều.

    Năm 2002 đánh dấu hai sự kiện khá nổi bật, đó là lần đầu tiên Việt Nam có đại diện tham dự WCG game Age of Empires II: The Conquerors và clan VIE thành lập. Tuy không giành được thắng lợi nào tại WCG 2002 nhưng ba game thủ AOE Nguyễn Khánh Toàn, Nguyễn Thanh Bình và Phan Hồ Nhật Văn có thể được coi là những đại diện đầu tiên của Việt Nam đến với phong trào thể thao điện tử thế giới. Trong khi đó, clan VIE do một nhóm game thủ yêu thích Warcraft 3 tập hợp lại để cùng chơi, tìm hiểu chiến thuật cũng như tập luyện. Trong khoảng thời gian 2002-2003, cộng đồng Starcraft, sau đó là Counter Strike cũng bắt đầu nhen nhóm xuất hiện. Một điểm khác biệt là những cộng đồng này lại được xây dựng chủ yếu bởi những game thủ Việt Nam ở nước ngoài sớm được tiếp cận phong cách chơi chuyên nghiệp. Tuy nhiên, thực tế là những cộng đồng này còn rất nhỏ và do một số giới hạn như đường truyền Internet, điều kiện luyện tập... nên trình độ của họ so với các game thủ thế giới vẫn còn có khoảng cách khá xa.

    Cùng với việc WCG chính thức tổ chức hàng năm ở Việt Nam, rồi tới cả ESWC 2006, giới game thủ đã bắt đầu quen dần với hướng đi mới trong chơi game. Thành tích của Việt Nam tại các kì WCG dần dần được cải thiện, đặc biệt là game Fifa (trong hai năm liên tiếp 2005-2006, game thủ Fifa của chúng ta đã lọt vào vòng 1/16). Những yếu tố khác như một số giải đấu trong nước được tổ chức với phần thưởng khá cao, chất lượng Internet khá hơn cũng góp phần thu hút game thủ luyện tập theo hướng chơi game bài bản hơn. Không chỉ vậy, hàng loạt các clan game được thành lập trong các năm gần đây và không ít trong số đó nhận được sự đầu tư từ các công ty. Có thể kể đến như VIE (thêm Starcraft), UnDeFeat (Fifa), SSP (Warcraft), DreamVietNam (Starcraft), VNS (AOE), 1st (Counter Strike), proA (Warcraft, Fifa, Starcraft), Inferno (Warcraft)... Họ chính là những nhân tố quan trọng tạo nên một cộng đồng game thủ chuyên nghiệp của Việt Nam.

    Năm 2006 đánh dấu một bước ngoặt lớn khi giải đấu qui mô lớn đầu tiên của Việt Nam được tổ chức: VESC 2006. Quan trọng hơn, VESC 2006 thu hút một lượng lớn game thủ tham gia đăng kí và thi đấu. Đặc biệt, đã bắt đầu xuất hiện những công ty, tổ chức chuyên về thể thao điện tử như ESVN và một số khác. Tất cả những điều đó hứa hẹn về tương lai của thể thao điện tử nước nhà.

    Tuy còn rất trẻ, nhưng qua quá trình hình thành và phát triển nhanh chóng, có thể thấy rằng thể thao điện tử đang dần khẳng định vị trí quan trọng của mình trong cộng đồng thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Mỗi giải đấu, mỗi đấu trường là nơi các game thủ được thể hiện sức mạnh, sự khéo léo, đầu óc chiến thuật, tinh thần đồng đội cũng như tinh thần thể thao (fairplay) và tràn ngập cảm xúc - niềm vui chiến thắng tột độ và những nỗi buồn thất bại. Đã có những tín hiệu lạc quan từ các cơ quan chức năng về thể thao điện tử và chúng ta cần có cách nhìn khách quan hơn cũng như dành nhiều quan tâm hơn tới một ngành giải trí thể thao mới mẻ, hấp dẫn và nhiều tiềm năng này.  

    Game thi đấu

    Counter Strike
    Được chơi theo phong cách chuyên nghiệp khắp mọi nơi trên thế giới, trong đó có hai điểm nóng là châu Âu và Mỹ. Có rất nhiều đội game chuyên tham gia vào các sự kiện lớn khắp thế giới hàng năm cùng hàng loạt giải nhỏ khác. Counter Strike có thể coi là game thi đấu có số lượng người tham gia lớn nhất với lượng người chơi trực tuyến vào khoảng 120.000-40.000 tại mọi thời điểm. Các đội game nổi tiếng thế giới: 3D, SK Gaming, Complexity...

    Warcraft 3
    Cũng được ưa chuộng và chơi chuyên nghiệp, điểm nóng của Warcraft 3 là Hàn Quốc, Đức và gần đây là Trung Quốc. Tuy số người tham gia thi đấu online ít hơn Counter Strike, vào khoảng 70.000-100.000 trên hệ thống Battle.Net, nhưng giá trị giải thưởng của các giải đấu Warcraft thì lại cao hơn khá nhiều. Ở Trung Quốc, với hơn 3.000.000 người chơi, họ sử dụng riêng một hệ thống thi đấu online của mình. Những tên tuổi như “Sky” - Li Xiaofeng , “FoV” - Dae Hui Cho, “Moon” - Jang Jae Ho, và “Grubby” Manuel Schenkhuizen đã trở nên quá quen thuộc do thường xuyên giành các vị trí cao trong các sự kiện, thậm chí trở thành thần tượng của nhiều game thủ Warcraft.

    Starcraft Broodwar
    Được coi là môn thể thao quốc gia của Hàn Quốc với một hệ thống giải đấu riêng cực kì chuyên nghiệp, kéo dài suốt cả năm, thu hút sự quan tâm lớn của giới trẻ, kể cả phụ nữ vốn ít thích game hơn nam giới, đồng thời thu hút rất nhiều đơn vị truyền thông, công ty lớn tài trợ cho các game thủ, đội game lớn. “Slayer_Boxer” Lim Yo-Hwan “[ReD]NaDa” - Lee Yun-Yeol, “Nal_rA” Kang Min, “JulyZerg” Park Seong Jun và nhiều tên tuổi khác được ưa thích không kém các diễn viên điện ảnh tại Hàn Quốc.

    Fifa
    Một phần không thể thiếu của WCG và các sự kiện liên quan như SEC (giải tiền WCG của châu Âu). Năm 2003, giải CPL châu Âu cũng đưa Fifa vào thi đấu và vì thế Fifa trở thành game thể thao duy nhất từng nằm trong hệ thống thi đấu của CPL. Đức là nước có cộng đồng Fifa lớn nhất thế giới với hai giải đấu lớn là Electronic Sports League EPS và World League eSport Bundesliga, được truyền hình trên kênh quốc gia Đức Deutsches Sportfernsehen. Ngoài Đức, Hàn Quốc cũng là nước mạnh về Fifa, họ giành được 3 danh hiệu WCG, có giải đấu Ongamenet Fifa thường xuyên được đưa lên truyền hình.

    Quake 4
    Được coi là nhỏ nhất trong các game thi đấu chuyên nghiệp, với lượng người chơi online chỉ khoảng vài nghìn, nhưng Quake cũng được sử dụng trong các hệ thống ESWC, WCG, WSVG... Game thủ Quake nổi tiếng nhất là “Fatal1ty” Johnathan Wendel, người đã có rất nhiều danh hiệu và hiện nay xếp hạng 6 thế giới Quake 4.

    Hoàn Phan

    ID: G0704_70