• Thứ Tư, 28/03/2007 10:58 (GMT+7)

    Hệ console và arcade - Tập nói đến hát hay

    Giống với phim, truyền hình hay các thể loại phim ảnh khác, âm thanh và âm nhạc trong game thường là yếu tố “đáng thương” nhất vì ít ai chú ý đến nó. Một phần là vì hình ảnh “đập” vào mắt trực tiếp hoặc lối chơi lôi cuốn game thủ hơn. Thực ra, khi bạn đã “nhập” vào một game nào đó rồi thì bạn ít chú ý đến âm thanh của game đó...

    1970 Game arcade dùng đồng xu Computer Space, lấy ý tưởng từ game Spacewar trên chiếc máy tính PDP-1.

    1972 Magnavox Odyssey 100.
    Game arcade Atari Pong dùng đồng xu.

    1976 Game arcade Atari Breakout
    Fairchild Camera và Instrument of California đưa ra Channel F, hệ thống đầu tiên kết nối với TV và thứ 2 dùng băng cartridge sau Magnavox Odyssey.

    1977 Atari đưa ra Atari Video Computer System (VCS), sau này mang tên Atari 2600, dùng băng cartridge.

    1978 Taito sản xuất game arcade Space Invaders tại Nhật. Tên nguyên gốc là Space Monsters của Toshihiro Nishikado.

    1979 Atari đưa ra game arcade Asteroids.

    1980 Mattel Electronics tung ra máy chơi game gia đình Intellivision.
    Game arcade Pac-Man ra đời, do Midway Manufacturing sản xuất.

    1981 Nintendo giới thiệu game Donkey Kong tại Mỹ

    1982 Coleco Industries tung ra máy chơi game gia đình ColecoVision có 4 kênh âm thanh.
    Máy chơi game Atari 5200 xuất hiện.

    1983 Cinematronics tung ra game arcade Dragon’s Lair. Đây là game arcade đầu tiên đọc đĩa tia laser và dùng đồng xu.
    Nintendo “chào hàng” máy chơi game Family Computer (Famicom) tại Nhật hỗ trợ 6 kênh âm thanh.

    1985 Famicom xuất hiện tại Mỹ với tên gọi mơí là NES (Nintendo Entertainment System).
    Game Super Mario Bros. của Nintendo cho NES.

    1987 Game Legend Of Zelda của Nintendo cho NES.
    Square tung ra game Final Fantasy bản đầu tiên cho Famicom.

    1988 Sega tung ra máy Sega Mega Drive (tại Mỹ là Sega Genesis).

    1989 Nintendo tung ra Game Boy tại Nhật.
    Sega Enterprises tung ra máy chơi game Sega Genesis tại Mỹ.
    NEC giới thiệu máy chơi game TurboGrafx-16 tại Mỹ.

    Atari giới thiệu máy chơi game cầm tay Lynx đầu tiên.

    1990 Nintendo đưa ra máy chơi game Super Family Computer (Super Famicom) tại Nhật.

    1991 Super Famicom xuất hiện tại Mỹ với tên SNES.

    1993 Panasonic đưa ra máy chơi game 3DO Interactive Multiplayer tại Mỹ.

    1994 PlayStation của Sony xuất hiện tại Nhật.
    Hệ thống đánh giá game ESRB (Entertainment Software Rating Board) ra đời.
    Saturn của Sega Enterprises ra đời tại Nhật.

    1996 Nintendo giới thiệu máy chơi game Pocket Monsters (Pokémon) tại Nhật.
    Nintendo 64 xuất hiện tại Nhật.
    1998 Nintendo tung ra máy chơi game di động Game Boy Color.

    Sega tung ra máy chơi game Dreamcast tại Nhật.

    1999
    Dreamcast của Sega có mặt ở Mỹ.

    2000
    PlayStation 2 của Sony chào đời.
    2001 Máy chơi game cầm tay Game Boy Advance của Nintendo xuất hiện.
    GameCube của Nintendo ra đời.
    Microsoft giới thiệu máy chơi game Xbox

    2002
    Microsoft tung ra Xbox Live

    2003
    Game Boy Advance SP xuất hiện
    Nokia tung ra máy chơi game di động N-Gage
    Tapwave tung ra máy chơi game di động Zodiac

    2004 Nintendo DS ra đời
    PlayStation Portable (PSP) xuất hiện tại Nhật

    2005
    Nintendo Game Boy Micro
    Xbox 360

    2006 Sony Playstation 3
    2007 Nintendo Wii

    Giống với phim ảnh, truyền hình hay các thể loại tương tự, âm thanh và âm nhạc trong game thường là yếu tố “đáng thương” nhất vì ít ai chú ý đến (một phần là vì hình ảnh “đập” vào mắt trực tiếp hoặc lối chơi lôi cuốn game thủ hơn). Thực ra, khi bạn đã “nhập” vào một game nào đó rồi thì bạn ít chú ý đến âm thanh, hoặc chỉ cảm nhận âm thanh ấy một cách vô thức. Nhưng chính âm thanh trong game góp phần rất lớn giúp bạn “nóng” lên, làm game sinh động hơn.

    Từ thời... thế kỷ trước, trong game xếp gạch (Tetris), ở những màn đầu tiếng nhạc chậm rãi, gạch rớt từ từ nhưng càng về sau, gạch rớt nhanh hơn và tiếng nhạc cũng như đuổi sau lưng, khiến ta căng thẳng hơn. Hay như chàng Mario hái nấm để cứu công chúa: những khi được “bắc thang” lên trời lượm tiền, tiếng nhạc vui tươi, hớn hở, trở về mặt đất, âm thanh chùng xuống, bình thường và rồi chàng Mario xuống dưới lòng đất có con rồng phun lửa, âm nhạc đổi hẳn với tông nhạc thấp, có phần... dễ sợ. Nhiều game thời xưa có âm thanh chỉ là dạng mono hoặc những tiếng bíp đơn thuần nhưng cũng khiến game hấp dẫn hơn. Khi CD-ROM xuất hiện, âm thanh đi lên 16-bit và 32-bit số thì nhạc game bắt đầu sang trang. Một minh chứng là vào năm 2000, giải Grammy bổ sung giải cho nhạc game. Cho tới nay, đã có khá nhiều giải thưởng bình chọn cho nhạc và âm thanh game hay nhất tổ chức hàng năm.

    Bạn có biết game nào xuất hiện đầu tiên? Vào năm 1958, kỹ sư William Higinbotham ở Viện nghiên cứu hạt nhân Mỹ đưa ra một trò chơi giống đánh tennis trên cái nghiệm dao động. Năm năm sau, chàng sinh viên Steve Rusell làm game Spacewar có 2 chiếc phi thuyền và người chơi điều khiển bằng cách chuyển giữa các nút nhấn. Game này được tạo ra trên chiếc máy tính PDP-1 có kích thước bằng... chiếc xe hơi và giá cũng “khổng lồ” lúc ấy, 120.000 USD. Nhưng 2 game này hoàn toàn... câm.

    Ta hãy cùng lật lại lịch sử âm nhạc và âm thanh trong game, cụ thể là trên hệ máy chuyên dùng chơi game là console và arcade. Tuy bài viết có chút... “hàn lâm” nhưng qua đó sẽ giúp hiểu rõ hơn nhạc game đã bước đi như thế nào và nhờ vậy, bạn không còn thờ ơ hay “lỡ” không thưởng thức “kỹ thuật, nghệ thuật” âm thanh trong các game đang chơi.

    8-bit rồi chip âm thanh
    Vào những năm 1970, khi máy chơi game bắt đầu rục rịch xuất hiện trên thị trường thì nhạc vẫn còn là dạng analog và được chứa trên băng cassette hoặc đĩa nhựa (phonograph). Nên để có được âm thanh cho game thì nhà sản xuất phải đưa băng hay đĩa nhựa vào thùng máy chơi game (arcade). Điều này không khả thi vì giá đắt mà đặt cả dàn âm thanh vào thùng máy cũng không phải dễ. Tuy vậy vẫn có vài game làm theo kiểu này, ví dụ Journey của Bally/Midway. Phương pháp khác để chèn nhạc vào game là phải nhờ đến “số”. Các nhà sản xuất đưa ra một con chip âm thanh, có nhiệm vụ chuyển các tín hiệu từ mã máy tính thành sóng âm dạng analog trực tiếp ra loa. Hiệu ứng âm thanh cũng được thực hiện theo cách này.

    Trong những ngày đầu, cho dù có chip xử lý riêng nhưng âm thanh mà game có được chỉ là các tiếng bíp bíp đơn điệu và việc chuyển nhạc vào game do nhà lập trình viết mã, bất kể nhà lập trình đó có “sành” nhạc hay không.

    Đến những năm 1980, nhạc game bắt đầu chuyển mình. Nhờ những tiến bộ trong công nghệ silicon và chi phí thấp hơn nên nhiều hệ thống chơi game arcade và console ra đời. Máy chơi game arcade dùng CPU Motorola 68000 và chip âm thanh Yamaha YM cho nhiều “giọng” hơn, có thể lên đến 8 kênh cùng lúc.
    Đầu những năm 1980, muốn có được âm thanh, các nhà làm game phải tạo ra được một kênh âm thanh và bộ điều biến tần số để “nhái” cho được tiếng nhạc cụ và một kênh âm thanh “nhiễu” nữa để giả lập tiếng động khác. Các mẫu PCM lúc này vẫn còn là dạng âm thanh mono (như game Super Mario Bros.3). Các máy game console cũng có những kênh khác cho hiệu ứng. Ví dụ tàu không gian bắn tia laser cháy tàu địch thì máy sẽ phát ra âm thanh tần số 1400Hz và kênh nào đang phát nhạc phải ngưng lại để phát âm thanh hiệu ứng.

    Vào nửa cuối những năm 1980, nhạc cho game được quan tâm nhiều hơn, chất lượng các bản nhạc cũng cao hơn và rõ ràng cho đến nay ta không thể quên được giai điệu của những game “bất hủ”. Một vài nhà soạn nhạc nổi danh lúc ấy có thể kể đến như Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid and Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Miyauchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy)...

    Khi hệ máy NES già đi, có vài game lưu dưới dạng băng (cartridge) có thêm chip tạo âm thanh tích hợp, mở rộng số kênh âm thanh.



    Bộ điều biến và mẫu âm thanh đầu tiên
    Chiếc máy tính đầu tiên xử lý tín hiệu âm thanh số theo cách lấy mẫu (sampling) là Commodore Amiga, xuất hiện năm 1985. Chip âm thanh trong Amiga có 4 bộ chuyển đổi digital-analog 8-bit. Thay vì tạo ra những sóng âm chỉ kêu được “bíp bíp” thì chip âm thanh này có thể thu âm tiếng nhạc cụ rồi chứa các mẫu thu của chip trong bộ nhớ. Vì thu “nhái” được giọng của nhạc cụ nên nhà lập trình có thể tạo game có “màu sắc” và sống động hơn. Những mẫu âm thanh này về sau còn được gọi là soundfont hoặc wavetables.

    Đối thủ chính của Amiga lúc này chính là Atari ST (1985). Hệ máy này dùng chip Yamaha YM2149 có khả năng lập trình âm thanh. Chip số hóa âm thanh bằng kỹ thuật lập trình nên xử lý chậm, không phù hợp với game. Do Atari ST có ngõ MIDI tích hợp nên về sau được nhiều nhạc sỹ chuyên nghiệp tận dụng như là thiết bị lập trình MIDI.

    Vài năm sau đó, không có bước tiến đáng kể nào về xử lý âm thanh số mặc dù kỹ thuật lấy mẫu âm thanh tốt hơn, cho âm thanh số thật hơn và cũng chiếm nhiều bộ nhớ hơn. Thời gian này bộ nhớ, băng cartridge hay đĩa mềm có giá khá cao, tính bằng kilobyte nên dung lượng chứa mẫu âm thanh không “cao giá” bằng dữ liệu chứa mã chương trình. Lấy mẫu và xử lý âm thanh số của thế hệ máy chơi game thứ 4 (16-bit) giống với thế hệ thứ 3 (8-bit). Đi đầu trong thế hệ 16-bit là máy chơi game Sega Mega Drive (tại Mỹ là Sega Genesis), xuất hiện năm 1988. Tuy có cải tiến đồ họa nhiều hơn và điều biến âm thanh tốt hơn NES nhưng cách thiết kế âm thanh không có gì mới. Máy có tất cả 10 kênh, với 1 kênh cho mẫu PCM và cho ra âm thanh stereo. Còn NES có 5 kênh âm thanh cho ra âm thanh mono. Cũng như trước, các mẫu âm thanh chủ yếu được thu từ bộ gõ (như game Sonic the Hedgehog 3). Hệ thống âm thanh số lúc này vẫn còn rất nhiều hạn chế cho nhạc sỹ sáng tác và họ chủ yếu dựa vào bộ tổng hợp âm thanh FM (synthesizer) để tạo nhạc. Phải mất đến vài năm, các nhà thiết kế Amiga mới có thể tận dụng được hết hiệu ứng âm thanh số trong nhạc. Năm 1986, nhạc cho game máy tính bắt đầu định hình.

    Nhà lập trình Karsten Obarski tung ra chương trình miễn phí - Sound Tracker vào năm 1987, khơi nguồn cho định dạng MOD, tạo thuận lợi hơn cho những ai muốn sản xuất nhạc dựa trên các mẫu âm thanh được số hóa. Có thể kể đến một số đoạn soundtrack được số hóa khá ấn tượng trong các game Amiga: Shadow of the Beast, Turrican 2... Đặc biệt, Richard Joseph còn soạn một số bài hát chủ đề có cả giọng hát và lời nhạc cho các game của Sensible Software như game Cannon Folder (1992) với bài War has never been so much fun; hay bài Goal scoring superstar hero trong game Sensible World Of Soccer (1994).
    Tương tự như hệ máy Amiga, các máy game arcade cũng có cách lồng âm thanh vào game gần như vậy. Năm 1991, dòng game Street Fighter II trên CPS-1 dùng các mẫu âm thanh giọng nói đi kèm với hiệu ứng âm thanh và tiếng bộ gõ.
    Cuộc cách mạng âm thanh trên hệ console được chú ý khil Super Famicom (SNES) ra đởi năm 1990. Hệ thống dùng chip của Sony có chức năng phát âm thanh và có chip hiệu ứng DSP phần cứng chuyên biệt. Tám kênh âm thanh được lấy mẫu ở độ phân giải âm thanh 16-bit, có bộ hiệu ứng DSP ấn tượng, có cả hiệu ứng ADSR thường thấy trong các thiết bị trộn âm cao cấp lúc đó và cho chất lượng stereo đầy đủ. Kết quả, âm thanh và tiếng nhạc cụ nghe thật hơn, như Castlevania IV, Final Fantasy IV. Thời gian này còn cả dạng âm thanh vòm giả lập (Dolby Pro-Logic) trong King Arthur’s World, Jurassic Park cũng như các hiệu ứng môi trường và kiến trúc như Zelda III, Secret Of Evermore. Nhiều game có chất lượng âm thanh rất tốt như Super Star Wars, Tales Of Phantasia. Hạn chế duy nhất là chi phí bộ nhớ còn quá cao.

    Không chỉ riêng SNES, các hệ máy console khác cũng có khả năng tương tự. Hệ thống giải trí gia đình Neo-Geo có BXL lấy mẫu mạnh mẽ nhưng giá lại cao hơn nhiều so với SNES. Sega CD nâng cấp lên Genesis thêm vào các kênh PCM (Pulse-Code Modulation) nhưng ít game sử dụng tính năng này và thay vào đó chỉ lấy nhạc từ CD theo định dạng Red Book.

    Nhờ vào khả năng lưu trữ lớn của đĩa quang mà âm thanh có đất dụng võ nhiều hơn, cho chất lượng âm thanh tốt hơn nhiều trong thế hệ thứ 5. Năm 1994, chiếc PlayStation có ổ CD-ROM hỗ trợ đến 24 kênh âm thanh với tần số lấy mẫu 44,1kHz và độ phân giải âm thanh 16-bit, tương đương với chất lượng CD audio. Hệ máy này cũng hỗ trợ vài hiệu ứng âm thanh phần cứng DSP như âm vọng (reverb). Nhiều game của SquareSoft tiếp tục mạnh về nhạc như là Final Fantasy 7, Legend Of Mana và Final Fantasy Tatics. Hệ máy Sega Saturn cũng có ổ CD hỗ trợ 32 kênh PCM ở cùng độ phân giải như PSX. Năm 1996, Nintendo 64 vẫn dùng băng cartridge để chứa game, thực chất có hệ thống âm thanh tích hợp có khả năng mở rộng đến 100 kênh OCM và có tần số lấy mẫu 48kHz. Các game cho Nintendo 64 vì chi phí của bộ nhớ khá cao nên tần số lấy mẫu ít chất lượng hơn 2 hệ game kia và nhạc cũng có cấu trúc đơn giản hơn. Từ đây, các game dựa trên CD ngày càng thịnh hành và âm thanh được nâng lên một nấc thang mới.

    Trên đây là những bước đầu tiên của âm thanh đi vào game. Cho tới nay, “next-gen” của console đã là Playstation 3, Xbox 360 và Wii. Đó là chưa kể thế giới âm thanh trên game hệ PC. Hãy đợi đấy!


    Đồng Anh tổng hợp
    Từ khóa: Đồng Anh
    ID: G0704_74