• Thứ Bảy, 14/06/2008 11:05 (GMT+7)

    Hậu trường RockBand

    Có lẽ một ngày nào đó sẽ có người kể chi tiết hơn về sự chào đời của Rock Band. Nhưng theo Rob Kay, giám đốc thiết kế của Harmonix và từng là trưởng nhóm thiết kế của Rock Band, mặc dù đang cùng làm việc với nhóm quản lý cao cấp để đưa ra tầm nhìn cho trò chơi này, không ít lần ông tự hỏi liệu ý tưởng của Rock Band (ID:G0710_62) được đưa ra có quá điên rồ hay không.

    Tầm nhìn của Harmonix "đơn giản như đang giỡn": Tạo ra một trò chơi âm nhạc cho phép mô phỏng nhạc cụ đạt đến kết quả tưởng chừng rất tự nhiên là tạo ra được 1 ban nhạc chơi cùng nhau. Nhóm phát triển đã phải chịu "đoạ đày" vì chính viễn cảnh tuyệt vời trên đã kéo theo một núi công việc. Phần chơi trống của Rock Band sẽ phải được xây dựng từ đầu làm nền tảng. Còn phần chơi guitar, bass và hát sẽ phải được tinh chỉnh liên tục để có thể tạo được một cuộc chơi tập thể thực sự. Cuối cùng và mang tính quyết định, studio này phải tạo ra phần chơi hợp tác nhiều người chơi bao gồm các tay trống, guitar, bass và vocal! Nói một cách ngắn gọn, Harmonix muốn tạo ra một game hội hè đình đám (party game) nhưng "cuộc chơi" không chỉ kết thúc ở đấy. Tầm nhìn phát triển Rock Band bao gồm cả việc phải có các tính năng tùy biến để mang lại cho các ban nhạc thậm chí cả tên riêng, phong cách để lưu diễn và phải đủ độ sâu để ban nhạc đó có thể chơi cùng nhau trong thời gian dài. Cùng với các nội dung có thể tải về (DLC), trò chơi này có thể trở thành một gói sản phẩm hút hồn game thủ, Harmonix biết những gì đang chờ đợi họ phía trước. Nhóm phát triển Rock Band đến khi kết thúc có 160 người tại Harmonix và lực lượng gia công bên ngoài đếm không xuể; nhưng tất cả đã bắt đầu với 3 con người làm nguyên mẫu chiếc trống chơi game vào cuối 2005.

    Những điều tâm đắc

    Đến hôm nay, các thành viên chủ chốt của nhóm phát triển bao gồm Rob Kay, Eran Egozy (phó chủ tịch phụ trách kỹ thuật), Ryan Lesser (giám đốc mỹ thuật), Dan Teasdale (chuyên viên thiết kế cao cấp), Tracy Rosenthalnewsom (giám đốc sản xuất), Daniel Sussman (giám đốc phát triển phần cứng) và Greg LoPicccolo (phó chủ tịch phụ trách phát triển sản phẩm) vẫn còn nhớ như in những gì đã xảy ra, những thành công và cả những thất bại của dự án Rock Band.

    Harmonix đã tạo được nguyên mẫu chiếc trống chơi game trước khi bước vào bất kỳ công đoạn nào khác. Việc này đã giúp studio này hiểu được những vấn đề liên quan đến phần cứng, những thách thức giao diện và nhất là việc học và thể hiện được cách chơi trống trên thiết bị chơi game mới. Cũng như đối với mọi nhạc cũ khác, Harmonix muốn tạo ra cảm giác chơi nhạc như thật. Họ đã bàn luận rất nhiều về qui cách của bộ trống. Do phần cứng của trống có thể lập trình được, nhóm phát triển đã thử đi thử lại để cuối cùng còn lại 4 trống và 1 bàn đạp. Harmonix đã cài đặt chiếc trống này vào PC trong một phòng riêng và khuyến khích mọi người tham gia thử nghiệm, cho ý kiến. Nhóm phát triển đã "tự học" được khá nhiều điều, mà đáng nhớ nhất chính là quan điểm giao diện Harmonix 3D. Các dòng chạy nốt nhạc, theo giao diện truyền thống của các trò chơi mà Harmonix phát triển (bao gồm Frequency, Amplitude và Guitar Hero) chạy tốt với 4 chiếc trống nhưng "đụng chuyện" với bàn đạp. Cách bố trí khoảng cách giữa các nốt nhạc trên màn hình không tương xứng với khoảng cách giữa các mặt trống và bàn đạp. Chính điều này làm người chơi khó đọc được nốt nhạc. Sau nhiều lần trăn trở, "xáo tung" cả lý thuyết và thử nghiệm, nhóm phát triển đã đạt đến giải pháp mà chúng ta thấy trong trò chơi - một dòng nối màu cam được hiển thị xuyên suốt bản nhạc. Harmonix rất tự hào với giải pháp này.

    Một kinh nghiệm thành công khác của dự án Rock Band chính là việc đồng phát triển phần cứng và phần mềm. Harmonix là công ty phần mềm nhưng đã quyết định thử sức mình để sản xuất sản phẩm phần cứng. Việc thiết kế thiết bị điều khiển từ đầu và thiết lập bộ phận sản xuất trong vòng 1 năm là nỗ lực rất lớn. Những gì họ đạt được còn lớn hơn nhiều. Đối với Rock Band, phần cứng tối thiểu cũng phải quan trọng như phần mềm, nếu không muốn nói là hơn.

    Tạo ra được cảm giác như đang chơi trong một ban nhạc 4 thành viên chính là thách thức về thiết kế lớn nhất mà Harmonix đã vượt qua. Nhóm phát triển hiểu rằng khả năng chơi nhạc phối hợp chính là lý do làm cho Rock Band trở nên "đáng kinh ngạc". Đó là lý do mà "hội kín" Harmonix Design Cabal, bao gồm các cựu binh của Harmonix và các tay thiết kế cao cấp, được thành lập. Mục tiêu đề ra là làm sao tạo ra được cảm giác cùng chơi một cách gắn bó nhưng vẫn thể hiện được vai trò riêng của từng tay chơi trong ban nhạc. Nhóm gameplay gồm 3 lập trình viên, 2 họa sĩ vẽ giao diện, trưởng nhóm âm thanh và trưởng nhóm thiết kế đã phải thử nghiệm nhiều tháng. Hàng tuần, nhóm nay họp với "hội kín" và đánh giá kết quả - hạn chế lỗi và định hướng công việc hiệu quả.

    "Cảm giác sống động" (Authenticity) chính là nguyên lý phát triển của Rock Band. Ngay từ đầu Harmonix cho rằng những bài hát trong game sẽ thuộc nhiều dòng nhạc rock và người chơi sẽ chọn vẻ ngoài riêng. Nhóm phát triển biết họ cần tiếp cận cách thể hiện trực quan để không chỉ "tương thích" với bất kỳ dòng nhạc rock nào mà còn phải mang lại cảm giác nổi bật riêng biệt. Harmonix đã tập trung vào nội dung giải trí sống động bằng nhạc rock& roll, quan tâm cao độ đến các chi tiết và chất lượng nhạc. Chuyển động của nhân vật được "bắt" từ chuyển động của ca sĩ thật (thuộc từng dòng nhạc rock khác nhau) trên sân khấu chứ không phải của các diễn viên. "Authenticity" không chỉ là từ hay được nhắc đến trong các lần đánh giá về nghệ thuật mà còn cả trong thiết kế, phần cứng, nhạc và viết lời. Âm nhạc phải sống động, nên nhóm đã tập hợp càng nhiều bản nhạc càng tốt. Phần cứng guitar cũng phải "sống động" vì vậy Harmonix đã làm việc với hãng Fender để tạo ra thêm một phiên bản của cây đàn Stratocaster danh tiếng.

    Kinh nghiệm xương máu

    Có thành công nhưng cũng có thất bại. Một điều mà nhóm quản lý dự án Rock Band không thể quên chính là sự chậm trễ trong quá trình sản xuất phần cứng cho game tại Trung Quốc. Ban đầu, hãng chỉ cử 2 nhân viên gồm 1 tay thiết kế công nghiệp và 1 đại diện. Nhưng đến tháng 3/2007, hãng phải cử thêm 1 người làm việc toàn thời gian nữa và rồi sau đó phải cử thêm 1 nhóm chuyên viên nữa. "Nếu chúng tôi cử người đến sớm hơn, chúng tôi đã không phải mất 3 tháng để sản xuất xong lượng đàn và trống cho Rock Band", một lãnh đạo của Harmonix cho biết.

    Cũng như nhiều dự án khác, Harmonix cũng đau đầu với vấn đề nhân lực. Các thành viên của dự án đều phải vắt sức ra để chạy kịp tiến độ. Nhân sự quản lý cũng thiếu. Kết luận của Harmonix: đáng lẽ phải "mạnh tay" đi thuê nhiều người hơn.

    Một "niềm đau chôn giấu" của Harmonix chính là việc thiết kế các thiết bị chơi nhạc linh họat. Trước đây, việc một người chơi sử dụng 1 hay vài thiết bị điều khiển là chuyện dễ hiểu. Nhưng với Rock Band, có đến 4 người chơi và họ có nhu cầu hoán đổi vai trò; hơn thế, có lúc họ muốn vừa chơi guitar vừa hát rock! Đây là khái niệm "thiết bị điều khiển động" (active controller) hay "thiết bị sử dụng hồ sơ cá nhân" (profile-attached controller). Vậy thì làm sao để người chơi có thể "thoát" ra khỏi nhạc cụ này và "đăng nhập" vào nhạc cụ khác? Thậm chí, nhu cầu về việc tìm bạn chơi cùng trên mạng (liên quan đến việc tìm kiếm các hồ sơ người chơi) càng làm vấn đề rối rắm. Cuối cùng Harmonix cũng đã đem lại cho người chơi "thứ gì đó chạy được và đạt chuẩn" nhưng theo như các chuyên gia của hãng, chúng có thể "thân thiện hơn".

    Nói gì thì nói, cái được nhất của Rock Band chính là nhà phát triển đã làm ra được một trò chơi mà những ai "nốt nhạc bẻ đôi không biết" cũng chơi được... rock. Thật vui khi thấy trẻ em cùng chơi với cha mẹ, các cặp tình nhân cùng rock, những người bạn chơi chưa hề quen biết hay các game thủ "noob" có thể sánh vai với "pro"... Game cộng tác nhiều người chơi đã hiếm. Game ứng dụng đa thiết bị còn hiếm hơn. Với Rock Band, thật khó để tưởng tượng và trải nghiệm game âm nhạc theo cách nào khác.

    Game Si

    ID: G0806_91