• Thứ Sáu, 12/06/2009 05:46 (GMT+7)

    Blizzard và hiện tượng World of Warcraft

    Với tựa game nhập vai MMORPG mang tên World of Warcraft, Blizzard đang có trong tay đến 11,5 triệu người đăng kí chơi và sản phẩm của họ đã đạt kỷ lục Guinness cho tựa game online phổ biến nhất thế giới.

    Blizzard Entertainment là hãng phát triển kiêm phát hành đứng sau những dòng game "đại thành công" như Starcraft, Warcraft, Diablo và World of Warcraft. Hiện tại là một thành viên trong liên minh mang tên Activision Blizzard được thành lập vào tháng 6 năm 2008, Blizzard Entertainment vẫn chịu trách nhiệm phát triển và vận hành những tựa game thuộc các dòng game kể trên.

    Thành công của Blizzard phần lớn đến từ sự sáng tạo, cải tiến từ những "tài nguyên" có sẵn là các dòng game Warcraft, Starcraft và Diablo. Với tựa game nhập vai MMORPG mang tên World of Warcraft, Blizzard đang có trong tay đến 11,5 triệu người đăng kí chơi và sản phẩm của họ đã đạt kỷ lục Guinness cho tựa game online phổ biến nhất thế giới.

    Lịch sử gắn liền với Warcraft

    Lịch sử Blizzard Entertainment bắt đầu từ một hãng phát triển phần mềm game có tên Silicone & Synapse, với ba nhà đồng sáng lập là Allen Adham, Michael Morhaime và Frank Pearce. Đặt trụ sở tại Irvine, California vào năm 1991, trong vòng 3 năm đầu tiên, Silicone & Synapse chủ yếu là hãng phát triển thứ ba, chuyên thực hiện những phần mềm hỗ trợ cho những tựa game của hãng khác. Những thành công đầu tiên đã giúp Silicone & Synapse có được những danh tiếng nhất định. Sau đó, hãng bắt đầu tham gia phát triển những tựa game cho hệ máy Sega Genesis, Super Nintendo và các PC hệ điều hành DOS và Mac. Một trong những tựa game đáng chú ý của Silicone & Synapse vào thời điểm đó có thể kể đến là The Lost Vikings, The Death and Return of Superman, Rock n Roll Racing và Blackthorne.

    Đến năm 1994, Silicone & Synapse đổi tên thành Blizzard Entertainment, và chính thức phát hành một trong những tựa game đầu tiên của mình là Warcraft: Orcs and Humans. Lấy bối cảnh chiến tranh giữa loài người và loài quái vật Orc, phiên bản đầu tiên của Warcraft được đánh giá là tựa game chiến thuật xuất sắc nhất vào năm 1994. Tuy nhiên, những năm đầu của thập kỷ 90 vẫn chưa là thời điểm Blizzard thăng hoa, do thể loại game PC nhiều người chơi vẫn còn là khái niệm khá mới. Warcraft của Blizzard hoàn toàn bị "chìm" trước những tựa game trên console của Nintendo và những tựa game chơi đơn trên PC vốn thống trị thị trường game vào thời điểm đó. Phần lớn những người mua đầu tiên của Warcraft là những "chuyên gia" có nhiều thời gian, tiền bạc và hiểu biết công nghệ để trải nghiệm trò chơi. Đến năm 1997, Warcraft cũng chưa là tựa game quá phổ biến, nhưng sản phẩm đầu tiên của Blizzard này đã tạo ra một trào lưu thưởng thức mới cho những game thủ đam mê thể loại fantasy.

    Những mốc thăng trầm

    Ngoài sự ra đời của Warcraft, năm 1994 còn chứng kiến một sự kiện lớn khác trong lịch sử của Blizzard Entertainment là hãng này được bán cho một công ty ở Los Angeles có tên là Davidson & Associates với giá 7 triệu USD. Được vận hành bởi bộ đôi Jan và Bon Davidson, hãng chủ quản của Blizzard thời điểm đó đã phát triển và tiếp thị tựa game giáo dục cho trẻ em thành công là Math Blaster. Trong 2 năm 1995 và 1996, lịch sử Blizzard có những cột mốc mới đáng chú ý. Năm 1995, Blizzard tung ra phiên bản mới của Warcraft có tên Warcraft II: Tides of Darkness và ngay sau đó một năm, hãng này mua lại một studio phát triển game ở California có tên Condor Inc. và đổi tên nó thành Blizzard North. Tại đây, những lập trình viên của Blizzard North đã thiết kế tựa game ăn khách Diablo, trò chơi hành động – nhập vai có hệ thống chiến đấu khá sâu sắc. Trò chơi ra đời vào năm 1996, chỉ 2 tháng sau khi Blizzard tung ra dịch vụ trực tuyến Battle.net dành cho những game thủ có thể cùng nhau chơi chung Diablo.

    Mặc dù phát hành sau mùa mua sắm Giáng Sinh (30/12/1996), Diablo vẫn trở thành tựa game bán chạy nhất năm 1997. Đây cũng là thời điểm những tựa game trực tuyến nhiều người chơi bắt đầu gây được sự chú ý, Diablo và những tựa game đối thủ cạnh tranh như Everquest và Ultima Online đã thu hút được một thị trường lớn hơn so với những người tiền nhiệm vài năm trước. Ngoài ra, mô hình kinh doanh của các tựa game này cũng đã thay đổi, người chơi có thể trả phí để chơi không giới hạn trong một giai đoạn nhất định, thay vì trả phí cho một nhà cung cấp mạng để chơi từng phút. Điều này giúp những tựa game trực tuyến dễ dàng tiếp cận với người chơi hơn, và đến năm 1998, Blizzard tung ra một tựa game "đỉnh" khác của mình là Starcraft dành cho hệ PC.

    Đến năm 1996, Davidson & Associates bị mua lại bởi một tập đoàn đa ngành mang tên CUC International, vốn kinh doanh ở nhiều lĩnh vực không liên quan đến game như khách sạn, bất động sản và các câu lạc bộ mua sắm. Điều này cũng tạo nên những ảnh hưởng không tốt đối với Blizzard, và kết quả là một nhóm 11 nhà phát triển game đã rời Blizzard vào năm 1998 để thành lập công ty riêng. Cũng vào cuối năm này, Blizzard lại một lần nữa bị "sang tay" cho một công ty của Pháp có tên là Havas SA, vốn thuộc tập đoàn lớn hơn là Vivendi S.A. Sau đó không lâu, Blizzard trở thành một công ty con của Vivendi, nằm chung trong phân nhóm game của Vivendi Universal.

    Năm 2000, Blizzard tung ra phiên bản tiếp theo của Diablo với tên gọi Diablo II dành cho hệ PC và Mac. Vì phiên bản đầu tiên đã rất thành công nên Blizzard không mấy khó khăn bán ra đến 1 triệu bản Diablo II ngay trong tháng đầu tiên phát hành. Đây được xem là một kỳ tích đáng kinh ngạc, vì tổng doanh số thị trường game được tính toán vào thời điểm đó chỉ đạt khoảng 170 triệu bản game bán ra hằng năm. Cần nói thêm một chút rằng thị trường game trong năm 2000 đã tăng trưởng một cách đáng kể, với số lượng game bán ra hơn gấp 3 lần giai đoạn từ năm 1993 đến 1999.

    Đến năm 2001, Blizzard tung ra tiếp bản mở rộng của Diablo II có tên Diablo II: Lord of Destruction.

    Đi đầu thị trường MMORPG với World of Warcraft

    Đầu những năm 2000, những game trực tuyến nhiều người chơi (MMOG – massively multiplayer online game) đã trở nên khá phổ thông. Blizzard cũng có khá nhiều đối thủ cạnh tranh lớn, bao gồm "liên minh" Verant/Sony Interactive Studio với tựa game Everquest, Origin Systems với Ultima Online và Ncsoft với Lineage II. Những tựa game online lúc này đã có đồ họa đẹp mắt hơn, và người chơi cũng không mất quá nhiều chi phí để chơi game như những năm đầu tiên thể loại này xuất hiện. Phiên bản thứ III của Warcraft có tên Reign of Chaos, xuất hiện năm 2002 và theo Blizzard, đây là tựa game PC bán nhanh nhất từ trước đến nay. Blizzard cũng tiếp tục tung ra bản mở rộng Warcraft III: The Frozen Throne vào năm 2003.

    Blizzard đạt được doanh thu xấp xỉ 750 triệu USD vào năm 2002, chiếm đến hơn 10% tổng doanh thu của tập đoàn mẹ Vivendi. Chỉ một tựa game Warcraft III: The Frozen Throne cũng đã chiếm đến 25% doanh thu từ game của Vivendi. Tuy nhiên, lợi nhuận khổng lồ mà Blizzard đem lại cũng không khiến Vivendi thay đổi ý định bán đi hãng phát triển Warcraft nhằm thanh toán các khoản nợ của hãng. Sự bất ổn về doanh thu game đã làm mọi thứ khó khăn hơn ở Blizzard, và điều này khiến những nhân vật hàng đầu của hãng này "dứt áo" ra đi, trong đó bao gồm cả nhà đồng sáng lập hãng Allen Adham.

    Cuộc khủng hoảng ở Blizzard chỉ thực sự chấm dứt với sự ra đời của World of Warcraft, tựa game được xem là thành công nhất của hãng từ trước đến nay. Sau khi thu hút hơn 1,5 triệu game thủ ở Bắc Mỹ, World of Warcraft "thôn tính" tiếp thị trường châu Âu và châu Á, trong đó đã có hơn 280.000 bản game bán ra ở châu Âu và số lượng người chơi ở châu Á đã vượt hẳn số lượng ở Bắc Mỹ không lâu sau đó. World of Warcraft dần chứng tỏ mình là "vị vua mới" ở thể loại nhập vai MMORPG với 5 triệu người chơi đăng ký vào giữa năm 2005, vượt qua những tên tuổi như NCSoft, vốn chỉ có trong tay 1,8 triệu người chơi cho 2 tựa game chủ lực. Thế giới rộng lớn và hệ thống nhiệm vụ đa dạng trong World of Warcraft cũng đánh bại tựa game đang được Sony Online Entertainment đầu tư là Matrix Online, trò chơi dựa theo thế giới của bộ phim hành động nổi tiếng.

    Vì vừa trả tiền game hằng tháng mà vừa phải trả tiền dịch vụ Internet, game thủ trở nên "khó tính" hơn trong quyết định chọn game MMO để chơi. Tuy nhiên, World of Warcraft vẫn đạt được số lượng người chơi vào lúc cao nhất (PCU – Peak Concurrent User) trong 2004 lên đến 250.000 người. Trong một sự kiện quảng bá trò chơi vào năm 2005, hơn 5000 game thủ đã đến tham dự chật kín khu vực của Blizzard, gấp đôi so với kế hoạch ban đầu.

    Người chơi World of Warcraft yêu thích trò chơi phần lớn là vì sự rộng lớn và sâu sắc của những thế giới trong đó. Những người chơi có thể tương tác, giao tiếp và chiến đấu với nhau, từ đó tạo ra được yếu tố cộng đồng và xã hội trong World of Warcraft, một điều mà phần lớn những game chơi đơn không thể làm được. Tuy nhiên, thế giới ảo này cũng có những "lỗ hổng" đặc biệt khi người chơi khai thác nó cho những lợi ích ngoài game. Blizzard đã mạnh tay khóa hơn 1000 tài khoản trong năm 2005 do có nghi vấn sử dụng tiền ảo trong game để đổi tiền thật ngoài đời. Ngoài ra, nạn "cày thuê” đã xuất hiện.

    World of Warcraft đã tạo nên một hiện tượng game MMO không chỉ có ý nghĩa ở thế giới ảo mà còn ở thế giới thật. Với một cộng đồng hàng triệu người chơi và chiếm đến 62% thị phần game MMO, trò chơi là một thành công không thể chối cãi của Blizzard sau hơn 15 năm thành lập và phát triển.

    Cẩm Tú

    ID: G0906_92