• Thứ Ba, 20/10/2009 07:37 (GMT+7)

    Game “nhái” game – bắt chước và tiến hóa

    Tác giả chia sẻ suy nghĩ về game nháy (clone) và sự tiến hoá của các "clone" để trờ thành thể loại.

    Khi nghệ thuật nhái nghệ thuật

    Tính từ khi trò chơi Computer Space của các tác giả Nolan Bushnell và Ted Dabney được chính thức thương mại hóa vào năm 1971, giờ đây video game mà chúng ta vẫn quen gọi là trò chơi điện tử đã là một ngành công nghiệp có doanh thu khổng lồ, có chỗ đứng vững chắc trong lĩnh vực giải trí với các loại hình đa dạng. Ở bất kỳ thành phố nào, bạn cũng có thể bắt gặp các trung tâm game thùng (arcade game) nằm riêng biệt hoặc tại một góc của các trung tâm vui chơi giải trí, các tiệm cho thuê máy console đông nghẹt. Và giờ đây cùng với sự phát triển của Internet băng thông rộng, các địa điểm cho thuê máy tính xuất hiện khắp nơi, các net-café, hay cyber-café mà chúng ta quen gọi là tiệm net dần xa khỏi mục đích ban đầu của nó là phục vụ khách truy cập web. Giờ đây, đại đa số người đến tiệm net là để chơi game. Họ chơi đủ thể loại game nhưng tựu trung là các game thuộc thể loại trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO) hoặc là game giải trí nhẹ nhàng xả stress. Tại các quán café hay nơi công cộng khác, có thể thấy nhiều người cũng hí hoáy với “chú dế” điện thoại di động của mình để chơi game.

    Game tạo sức hút rầm rộ ở nước ta có lẽ nên tính từ thủa máy điện tử 4 nút (FamiCom, SNES) bắt đầu thịnh hành, theo sau là trào lưu chơi game console, rồi mới đây là game trực tuyến. Tôi cũng vậy! Đam mê phiêu lưu như anh chàng thợ sửa ống nước Mario đi cứu công chúa, tôi cũng mê các nhân vật, các màn chơi .v.v… nói chung là tôi yêu trò chơi ruột của mình. Ai cũng thế mà, phải không? Từ dạo biết đến anh chàng thợ sửa ống nước vui tính này đến giờ cũng gần 20 năm, mới đây lúc rảnh rang ngồi chơi thử một trò chơi có tên gọi khá nhộn là SuperCow. Trong vai một chú bò vui nhộn phiêu lưu giải cứu các đồng bạn trong nông trại của mình, tôi cũng nhảy lên thu thập các phần thưởng là các đồng vàng và châu báu, và cũng nhảy lên giẫm các địch thủ của mình để tiêu diệt hoặc vượt qua chúng. Hệt như những gì ngày xưa Mario đã làm trên đường đi cứu công chúa. Rồi đến một trò chơi khác là Jumping Jack, nhân vật chính Jack cũng tìm đừờng giải cứu gia đình mình khỏi tay ác quỷ. Cốt truyện có hơi khác nhưng chúng luôn làm cho tôi có cảm giác đang chơi lại game Super Mario thủa nào. 2 game ra sau rõ ràng là phỏng theo, copy ý tưởng của game Mario mà chúng ta hay gọi là nhái, là "clone". Trong thể loại bắn súng, trò chơi Wolfenstein 3D ra trước và tương đối thành công, nhưng với nhiều người không biết vẫn coi nó như một game ”nhái” Doom như nhiều game khác thời kỳ này, lý do vì Doom quá xuất sắc và đột phá và thời kỳ đó. Mãi đến khi Quake xuất hiện, khái niệm game “nhái” Doom mới biến mất, và thay vào đó chúng ta có một khái niệm mới: dòng game bắn súng góc nhìn người thứ nhất - FPS.

    Trong giới game thủ có thuật ngữ là trò chơi dạng Bảo Vệ Tháp Canh - Tower Defense. Nó là một nhánh của dòng game chiến lược thời gian thực RTS, mục đích là ngăn cản quân thù xâm phạm lãnh thổ bằng cách xây các tháp canh để bắn ngăn chặn chúng (http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_Defense). Khởi đầu của dòng game này là trò Rampart của hãng Atari trên hệ game thùng năm 1990, sau đó dòng game này có những đại diện xuất sắc khác như Warcraft Dota, Savage Moon. Một trong những đại diện mới nhất dòng này là Plants vs. Zombie của Pop Cap ra lò năm nay. Minh chứng rõ ràng của việc chuyển từ các trò chơi “nhái” ý tưởng bảo vệ tháp canh thành dòng game cùng tên. Các game ra sau có bắt chước ý tưởng, khái niệm của người tiền nhiệm hay không? Câu trả lời là có, nhưng một khi ý tưởng sau khi copy được nhào nặn, phát triển đủ tầm, nó không còn là “nhái” hay “bắt chước” nữa mà có thể có được dấu ấn của riêng mình. Nhưng khi nào thì cái ý tưởng đã nhào nặn và phát triển đó được số đông chấp nhận không gán mác “nhái” nữa mà trở thành một phần của dòng game?

    Nhái hay không nhái?

    Một nhà phát triển đang làm một game trên iPhone mà game này bị ảnh hưởng rõ rệt từ một game trước đó. Game tiền bối kia đã có một hoặc hai bản sao tương tự rồi, nhưng chúng không đủ sức hút để vượt qua người đi trước. “Vậy làm thế nào để tôi biết được rằng game mình làm ra sẽ không bị coi là nhái?”. Câu trả lời có từ những ví dụ dưới đây.

    BeJeweled chịu ảnh hưởng của game giải đố dạng “tìm hình khối giống nhau” (matching) như Columns. Tuy nhiên, nó không còn là một game “nhái” ý tưởng đơn thuần nữa mà giờ đây đã là một trong những thành viên nổi tiếng nhất của dòng game “ba món giống nhau” (match-three) phổ biến cùng với đại diện đình đám là trò PuzzleQuest. Game Aatro Pop của Pop Cap là một sự lặp lại thành công ý tưởng của game Magical Drop do hãng Data East sản xuất. Cùng sử dụng cách chơi là chọn ra các viên bi cùng màu trong một cái giếng, sắp xếp chúng lại thành từng nhóm 3 viên để loại bỏ chúng, nhưng Pop Cap đưa thêm vào các vũ khí, phần thưởng (powerup) và đưa vào khung nền vũ trụ thay cho cái giếng đơn điệu. Hãng phát triển Magical Drop là Data East cũng không làm thêm game nào cùng thể loại, vậy thì ai quan tâm đến việc Pop Cap làm thêm các game dựa trên khái niệm vẫn còn được ưa thích này? Thêm nữa, một game khác trên điện thoại là Critter Crunch, thoạt nhìn thì giống hệt Magical Drop, nhưng có thay đổi cách thức xếp chuỗi và quả thực điều đó làm cho nó trở nên gần như khác hoàn toàn.

    Trong ví dụ khác, hãy so sánh game Zuma (cũng của Pop Cap) và game Puzz Loop (do Michell Corp sản xuất). Ở đây, sự khác biệt duy nhất là các màn chơi, còn cách chơi hầu như không thay đổi hoặc nâng cấp gì so với hai phiên bản Puzz Loop đã có. Trường hợp này có lẽ nên gọi là ““nhái”. Vì kể cả khi chuyển từ hệ game thùng lên PC (hoặc các hệ máy khác), cảm giác trò chơi này vẫn không có gì khác biệt. Quay trở lại với trò chơi mà nhà phát triển kia đang làm, nó có lẽ sẽ giống với tiền bối của nó mà tôi đã đề cập ở trên. Mặc dù các platform, nhân vật, cách điều khiển hoàn toàn khác biệt, nhưng khái niệm cốt lõi của nó vẫn giống với ý tưởng của game tiền bối kia, vậy thì nên gọi game đó là gì? Nhái hay không nhái?

    Ranh giới nằm ở đâu? Phát triển đến mức độ nào thì đủ để không bị gọi là “nhái” mà vẫn giữ được cái hồn của dòng game? Chúng ta không thể bỏ Tetris, Sokoban, Sudoku và BeJeweled vào cùng 1 rọ được mặc dù đều là game giải đố (puzzle). Hãy phân chúng vào loại puzzle xếp gạch, puzzle hành động, puzzle động não hay là match-three puzzle thì chính xác hơn.

    Sokoban (một game mà bạn phải xếp hộp vào các ô quy định) là một ví dụ thú vị vì hầu hết các game dựa trên khái niệm này đều thực sự là “nhái”. Chúng để tên Sokoban trên tiêu đề và dùng lại các màn chơi của Sokoban. Những game cho thấy sự khác biệt là Chip Challenge và Boulder Dash, hai game này cố gắng thoát khỏi cái sự “nhái” bằng cách thêm vào các khung cảnh và kết thúc khác đi.

    Lại có một loại trò chơi mà dòng game lại dùng chính chúng để đặt tên cho mình như Grand Theft Auto (GTA). Trước đó, game có cách chơi mở đã có từ lâu, khái niệm game hộp cát (sandbox game) đã từng được sử dụng cho các game khác từ trước như SimCity chứ không phải là GTA. Nhưng sau khi GTA-III phát hành, gần như các game nào có thành phần hay cách chơi tương tự đều bị gọi là game-giống-GTA, và trên một khía cạnh nào đó, điều đó đúng. Có thể phần nào là do giới truyền thông gieo vào khái niệm đó qua việc họ cứ ra rả “giống GTA quá”. Nhưng cũng không trách họ được vì họ luôn chỉ muốn so sánh mọi thứ với cái được coi là đỉnh cao chuẩn mực.

    Cảm giác về game “nhái”

    Trong trường hợp trò chơi mà nhà thiết kế kia đang làm, khái niệm gốc đưa ra khá đơn giản. Tôi nghĩ đây là mấu chốt của vấn đề. Có vẻ như là khái niệm gốc càng đơn giản hoặc càng ít ý tưởng trong lõi của trò chơi thì càng dễ bị coi là “nhái”. Nhưng tất nhiên, chúng ta không thể coi loạt game Madden và NCAA là “nhái” của nhau được cho dù chúng cùng lấy khái niệm gốc là chơi bóng bầu dục. Ngoài ra còn vấn đề ngữ nghĩa, sự phát triển tiến hóa của game và cảm giác mà nó mang lại. Nếu một trò chơi mang lại cảm giác rằng nó quá giống một trò chơi khác, nó sẽ bị gọi là “nhái”. Còn nếu đội ngũ thiết kế của nó làm cho nó khác biệt và nhiều ưu điểm hơn là khái niệm của trò chơi ban đầu, những trò chơi như thế sẽ góp phần tạo ra được một dòng game.

    Hãy chờ xem các sản phẩm game thuần Việt sắp ra mắt sẽ là một gương mặt đột phá của dòng game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi hay bị gán cho mác “nhái”? Hy vọng sẽ có những trò chơi “Vietnamese RPG” (nhập vai kiểu Việt Nam) bên cạnh những Western RPG (nhập vai kiểu phương Tây) hay Japanese RPG (nhập vai kiểu Nhật).

    Quang Phạm tổng hợp

    ID: G0910_95