• Thứ Hai, 25/01/2010 09:19 (GMT+7)

    Aion: Chinh phục đường bay

    Cùng nhìn lại một số điểm hợp lý và chưa hợp lý của Aion từ giai đoạn phát triển dự án, cũng như giai đoạn chinh phục thị trường trong hơn 1 năm qua.

    Nếu đặt mục tiêu bành trướng ra thị trường quốc tế, bất cứ một dự án MMORPG (game nhập vai trực tuyến) nào cũng đứng trước một thách thức chung ngay từ bước ý tưởng thiết kế. Đó là phải chinh phục được người chơi cả phương Đông lẫn phương Tây – với những định kiến có sẵn khác nhau về một game MMORPG (game nhập vai trực tuyến đông người chơi) lý tưởng. Trên thực tế, không game MMORPG nào có thể hoàn thành tuyệt đối mục tiêu trên mà không gặp phải những sai sót nhất định. Và Aion cũng không nằm ngoài quy luật chung này. Hãy cùng nhìn lại một số điểm hợp lý và chưa hợp lý của Aion từ giai đoạn phát triển dự án, cũng như giai đoạn chinh phục thị trường trong hơn 1 năm qua.

    Là một game trong đó người chơi có thể bay lượn và di chuyển theo cả 3 chiều không gian, hệ thống chiến đấu của Aion ngốn gấp đôi nhân lực phát triển so với một game MMO truyền thống, và đôi khi cũng gây những khó khăn nhất định cho người chơi mới tiếp xúc lần đầu. Nếu so với tầm nhìn giới hạn khi gắn sát nhân vật với mặt đất, thì hệ thống bay cho phép nâng số chi tiết game có thể thấy được lên gấp nhiều lần. Kết hợp hệ thống di chuyển tự do này với hình ảnh trong game được thiết kế chi tiết và mang tính nghệ thuật cao, nhìn chung Aion đã nhận được những phản hồi tích cực nhiều hơn so với tiêu cực. Có thể kể ra một số yếu tố quan trọng nhất góp phần tạo nên sức hấp dẫn của Aion như sau:

    1. Ứng dụng CryEngine của Crytech vào game MMORPG

    Bất cứ game thủ kỳ cựu nào cũng có thể chỉ ra ngay được rằng CryEngine một engine được thiết kế chuyên biệt cho các game FPS (First Person Shooter - bắn súng góc nhìn người thứ nhất) – mà khởi đầu là Far Cry của chính Crytech. Bằng cách áp dụng engine có tính cơ động cao này vào một game MMORPG, đội ngũ sản xuất Aion muốn làm cho người chơi có cảm giác như môi trường trong game nổi ra khỏi màn hình khi tiến về trước – một cảm giác rất riêng khi chơi các game FPS. Khả năng xử lý các chi tiết bề mặt địa lý của CryEngine là rất tốt, nhưng đáng chú ý nhất vẫn là các hiệu ứng ánh sáng mà engine này cung cấp. Cũng phải nhắc lại rằng hiệu ứng ánh sáng đối với Aion là rất quan trọng, do ánh sáng cũng viết nên một phần cốt truyện của Aion (thế giới trong Aion được xây dựng dựa trên thế giới của các thiên thần).

    Tuy nhiên, bản thân CryEngine không phải là một engine viết cho game MMORPG. Do đó, đội ngũ sản xuất Aion đã phải cấu trúc lại đến 90% engine này cho phù hợp với dự án. Những hình khối cấu tạo cơ bản vẫn chính là những thành phần thường thấy trong các game FPS sử dụng chung engine, và chúng chỉ cần được kết nối lại theo những cấu trúc mới. Bằng cách này, các chi tiết trong game có thể được cải thiện tối đa theo yêu cầu, mà không cần phải thiết lập thêm mô hình khối mới hay sử dụng quá nhiều tài nguyên hệ thống.

    2. Hình ảnh chi tiết, có tính mỹ thuật và tương tác cao

    Giới game thủ phương Tây và phương Đông luôn có những sở thích riêng về game rất phức tạp, và thường là không trùng lặp với nhau. Nếu xét trên phương diện nghệ thuật, các game thủ phương Tây thường thích tạo hình nhân vật thể hiện bằng các nét đậm và nhiều chi tiết “hầm hố”, trong khi game thủ phương Đông lại chuộng nét mỏng và ngoại hình nhân vật dễ thương, thậm chí là hơi gần với hoạt hình. Để đáp ứng nhu cầu này, Aion cho phép người chơi được quyền tự hiệu chỉnh các chi tiết ngoại hình rất riêng cho nhân vật của mình, dựa trên một cơ sở dữ liệu bao gồm cả các phong cách Đông – Tây rất riêng biệt. Điều này là rất cần thiết, do người chơi sẽ ngồi hàng tiếng đồng hồ chỉ đề nhìn vào nhân vật của mình trong các trận đấu, trong các chuyến thám hiểm, hoặc chỉ đơn giản là đứng yên nói chuyện với bạn bè thông qua hệ thống chat trong game.

    Ngoài ra, có thể thấy nhóm thiết kế game còn muốn làm cả những thời điểm người chơi “đứng yên” trong môi trường thế giới Aion trở nên sống động đến mức tối đa có thể. Các nhân vật trong game sẽ tự động run rẩy và thở ra hơi nước khi trời lạnh, vuốt mồ hôi khi trời nóng. Nếu đứng yên trong 1 vũng nước cạn đủ lâu, nhân vật sẽ tự động tìm cách bắt những con cá bơi ngang qua. Khi trời mưa, thậm chí nhân vật sẽ biết… móc dù ra (bình thường cất ở đâu thì không rõ). Những tương tác đối với môi trường này rất thú vị, và cũng góp phần thể hiện sự quan tâm của một nhà sản xuất có kinh nghiệm như NCSoft đối với người chơi của mình.

    3. Thỏ bông “sát thủ”Ban Bunny

    Như tất cả mọi game trực tuyến khác, cộng đồng Aion cũng phải đối mặt với nguy cơ buôn bán tiền và vật phẩm ảo trong game bằng tiền thật bên ngoài. Việc làm này được xem là bất hợp pháp tại một số quốc gia, và cũng làm mất đi tính lành mạnh của các game MMO. Tuy nhiên, trên thực tế các tài khoản chuyên sử dụng để farm vật phẩm và buôn bán bằng tiền thật rất khó xác định. Và dù có xác định được thì cũng khó xử lý cho những người quản trị game.

    Để giải quyết vấn đề này, Aion đã có một cách tiếp cận rất độc đáo, và có thể xem là lần đầu tiên xuất hiện trong thể loại MMO. Thay vì âm thầm xóa tài khoản của những người chơi vi phạm khỏi server như thường thấy trong các game trực tuyến khác, đội quản lý game Aion sẽ làm xuất hiện một con thỏ khổng lồ (hoặc một con thú kỳ lạ khác) tại địa điểm có nhân vật vi phạm, và cho nhân vật này một phát “đi vào dĩ vãng” trước sự chứng kiến của những người chơi khác. Cách “xử lý” công khai này không chỉ hạn chế hiện tượng bot, spam và mua bán vật phẩm ảo, mà còn tạo ra tâm lý tin tưởng nơi những người chơi nghiêm túc, do họ được tận mắt chứng kiến nhà phát hành can thiệp.

    4. Kho dữ liệu âm thanh khổng lồ

    Aion hiện đang sở hữu kho nhạc nền (soundtrack) được xem là lớn nhất trong lịch sử ngành công nghiệp game tại Hàn Quốc từ trước đến nay. Để tạo ra kho soundtrack này, nhà chỉ đạo soạn nhạc Yang Bang Ean đã phải mất đến 3 năm. Toàn bộ các soundtrack của Aion đều được ghi âm bởi dàn hợp xướng giao hưởng London, và xử lý kỹ thuật bởi studio nổi tiếng Abbey Road London. Lượng soundtrack nói trên cũng đủ lớn để có thể ghi thành một đĩa CD tặng kèm với phiên bản Aion Special Edition.

    Ngoài ra, cũng phải kể đến hơn 6000 loại hiệu ứng âm thanh khác nhau trong thế giới Aion. Trong đó có đến 650 bản nhạc ngắn, với 50 bản được chơi trong các trận chiến.

    5. Dễ học chơi, khó chơi "PỜ-RỒ"

    Đây có thể xem là nguyên tắc “ngủ để đầu giường” của nhà sản xuất ngay từ thời điểm bắt đầu triển khai dự án Aion. Nguyên tắc này vẫn được giữ nguyên qua nhiều lần thay đổi nhân sự trong nhóm sản xuất. NCSoft muốn Aion là một game dễ tiếp cận ngay cả đối với những gamer chưa từng biết đến MMO. Do đó, hầu như tất cả các yếu tố truyền thống không thể thiếu trong các game MMO (như chế tạo, chọn hướng phát triển nhân vật, đấu PvP, thực hiện nhiệm vụ theo nhóm…) và các nhân tố đặc trưng của Aion (tấn công theo chuỗi, bay, di chuyển đến vùng Abyss) đều được đẩy ra phần nội dung sau này của game – khi người chơi đã bắt đầu có kinh nghiệm.

    Cụ thể, nhân vật của bạn sẽ không bay được trước khi đạt cấp 10, không thể vào được Abyss – nơi không gian bay gần như không giới hạn - khi chưa đạt cấp 25. Trong khi đó, những người chơi “pro” vẫn có thể có cánh chỉ sau vài giờ và bắt đầu tham gia đấu PvP chỉ sau vài ngày. Có thể nói, đội ngũ thiết kế Aion đã rất nỗ lực để duy trì mạch logic trong sự phức tạp, bằng cách giúp người chơi từ từ làm quen với cách chơi trong từng thời điểm thích hợp.

    Từ trước khi xuất hiện, Aion đã tạo được tâm lý chờ đợi và kỳ vọng cả nơi giới phê bình và người chơi. Đã có nhiều cái tên được gán cho Aion, như “người kế thừa của Lineage”, và thậm chí là “sát thủ của World of Warcraft” (WoW-killer). Tuy nhiên, cũng như bất cứ game MMO nào khác, dù đã chính thức có mặt trên thị trường, Aion vẫn có thể được xem là một dự án đang trong quá trình triển khai và đương nhiên không thể không có vấn đề. Sau đây là một số vấn đề rõ rệt trong quá trình phát triển và phát hành của Aion hơn 1 năm qua:

    1. Quá trình phát triển dài và nặng về khối lượng công việc:

    Với mục tiêu chiếm lĩnh thị trường bên kia bờ Thái Bình Dương, nhóm phát triển Aion đã nhiều lần xem xét lại quá trình lên ý tưởng từ những bước cơ bản nhất, tiêu biểu như ý tưởng về thế giới ảo Aion và cách chơi. Có nhiều thời điểm một định hướng thiết kế vừa được thống nhất thì ngay sau đó đã bị đặt lên bàn mổ xẻ tranh cãi. Mỗi lần như vậy, tinh thần của nhóm dự án Aion xuống thấy rõ.

    Vào nửa cuối 2007, khi quyết định lùi thời điểm thử nghiệm Close Beta (CB) của Aion thêm 3 tháng được đưa ra, tinh thần của toàn bộ nhân viên NCSoft đã đứng trước nguy cơ bị ảnh hưởng, do công ty này trông đợi rất nhiều vào dự án Aion như một luồng sinh khí mới trong thời điểm khó khăn của thị trường. Tương tự như vậy, nhóm dự án Aion cũng đứng trước nguy cơ giải thể. Cùng thời điểm này, giá cổ phiếu NCSoft cũng đã giảm mạnh chỉ vì quyết định dời thời hạn CB nói trên.

    Trong giai đoạn đó, việc các thành viên trong nhóm phát triển bị mất lòng tin đối với chính công việc mà mình đang thực hiện là không thể tránh khỏi. Trong vòng 4 năm, nhóm phát triển Aion đã bị đổi nhân sự đến 3 lần. Thậm chí dự án Aion đã từng phải khởi động lại hoàn toàn trong năm 2006, và bị đặt cho một thời hạn hoàn thành bắt buộc rất ngắn sau đó. Ngoài ra, cũng phải kể đến việc có đến 2 chủ nhiệm sản xuất (producer) dự án Aion thôi việc vì các vấn đề sức khỏe liên quan đến stress. Áp lực làm việc rất lớn, mà theo lời một thành viên của nhóm phát triển là “Aion như muốn ăn sống chúng tôi”.

    2. So sánh là không tránh khỏi, nhưng quá sớm thì sẽ tai hại

    Áp lực mà dự án Aion phải chịu không chỉ đến từ nội bộ. Chỉ ngay sau khi dự án vừa được công bố, nhiều kênh truyền thông game đã gán cho Aion biệt hiệu “Sát thủ của World of Warcraft”. Điều này nằm ngoài ý muốn của nhóm phát triển Aion, nhưng họ cũng hiểu rằng khó có thể tránh khỏi bị so sánh, do trên thực tế hầu như không có một game MMORPG nào thành công trên bình diện toàn cầu kể từ sau WoW. Và sau đó, một loạt các so sánh với các thương hiệu cùng thời điểm khác cũng lần lượt xuất hiện, như Hellgate: London, Warhammer Online, và Prius Online. Theo lời trưởng dự án Aion, thậm chí trước khi bắt đầu bước lên kế hoạch dự án, Aion đã bị so sánh với 5-6 game cũng thuộc hàng “khủng” khác.

    Thống kê thành phần người chơi
    Nam 77,9% Nữ 22,1%
    Độ tuổi có nhiều người chơi nhất: 25-30 (25,4%)

    3. Thiếu nhân sự lồng tiếng

    Tại thời điểm đầu năm 2008, ngay trước khi tiến hành close-beta, nhóm phát triển Aion vẫn chưa ghép tiếng lồng vào các nhân vật trong game. Do đó, chính các thành viên của nhóm đã quyết định thay nhau ghi âm phần tiếng nhân vật. Một điểm rất bất ngờ là hầu như toàn bộ các giọng nói (bao gồm cả trẻ em, người già, kẻ xấu, các chủng tộc khác) đều được ghi âm bởi chính trưởng nhóm tại thời điểm đó của dự án Aion.

    Vấn đề phát sinh khi dự án cần ghi âm giọng của Nữ thần Ariel. Do thành viên nữ của nhóm bị bệnh, nên chính trưởng nhóm tại thời điểm đó lại một lần nữa trở thành nhân vật đóng thế. Giọng của anh sau đó được chỉnh sửa bằng kỹ thuật số, và đến nỗi sau khi nghe thử nhiều thành viên trong nhóm cũng phải thắc mắc không biết có phải giọng của trưởng nhóm mình không.
    Ngay sau đợt CB đó, đã xuất hiện khá nhiều ý kiến phản hồi rất không khả quan từ phía gamer về vấn đề lồng tiếng trong game. Tuy nhiên, rất ít người biết rằng ngay cả tại thời điểm hiện nay, sau 1 năm phát hành chính thức trên thị trường Hàn Quốc vẫn còn tồn tại rất nhiều phần lồng tiếng trong game xuất phát từ phần ghi âm của vị trưởng nhóm dự án.

    4. Khó có thể làm vừa lòng cả dân “thường” lẫn dân “pờ-rồ”

    Mục tiêu thiết kế ban đầu của Aion là tạo ra một game có sự hỗ trợ thành phần người chơi theo mô hình kim tự tháp: phía dưới là một bộ phận rất lớn những người chơi mang tính thưởng thức, và thu hẹp dần lên phần ngọn là những tay chơi chuyên nghiệp suốt ngày có mặt online trong Aion. Mục tiêu này, trên thực tế rõ ràng là rất khó thực hiện. Một thứ có thể là mức nhàm chán đối với một người chơi “hardcore” lại trở nên rất rối rắm đối với một người chơi chỉ mang tính thưởng thức. Vấn đề này xuất hiện chủ yếu là do trong nhóm phát triển game có những thành viên còn khá trẻ, và có ít kinh nghiệm với những khó khăn trên.

    Cuối cùng, nhóm phát triển Aion đã quyết định cố gắng hạn chế xu hướng “diệt chủng” ở cuối game từ các bang hội mạnh – thường gặp trong các game MMORPG truyền thống trước đây, bằng cách tạo ra mô hình chiến tranh faction PvPvE (người đấu người và đấu cả với quái vật). Mô hình này dẫn đến sự hình thành của khu vực Abyss, nhằm tạo môi trường chiến tranh cho những người chơi pro, mà vẫn không làm ảnh hưởng quá nhiều đến những người chơi theo lối thưởng thức.

    5. Thiết lập Abyss: có vấn đề

    Khu vực Abyss theo thiết kế có kích thước lớn gấp 3 lần so với các khu vực khác trong Aion, và cũng có cường độ hoạt động cao hơn rất nhiều. Đây được xem là khu vực bay và đấu PvP không giới hạn. Các thành lũy và cổ vật cần được đặt rải rác khắp Abyss, qua đó mang lại các phép hỗ trợ cho toàn faction nếu chiếm giữ được. Ngoài ra, khu vực này còn có một faction thứ 3 – bao gồm các quái vật do máy điều khiển – sẽ tấn công người chơi trên toàn bản đồ, và thậm chí sẽ thiết lập lại sự cân bằng cho Abyss nếu một faction trở nên quá mạnh.
    Vấn đề lớn nhất mà việc thiết lập khu vực Abyss đặt ra cho nhóm dự án Aion là nó đòi hỏi cấu hình máy chơi game rất cao. Một trong những bản chất của game MMORPG là nếu có quá nhiều người chơi tập trung tại một điểm, cấu hình máy của người chơi sẽ không đáp ứng được và dẫn đến tình trạng giật hình (lag) trong game. Vấn đề này, dù đã cố gắng rất nhiều nhưng cả Aion và nhiều game khác vẫn chưa thể giải quyết triệt để.

    Để đưa được một tựa game đi xuất khẩu là đã thành công, nhưng một số tồn tại của game hiện nay cần được cải thiện, để Aion có thể tiếp tục đường bay chinh phục gamer toàn cầu trong tương lai.

    Thông số đáng chú ý về AION
    133 - Số server Aion trên toàn thế giới.
    60 – Số nước có đại lý phân phối game Aion
    7* – Số ngôn ngữ hiện được hỗ trợ bởi game
    (*Hàn Quốc, Nhật Bản, Anh, Pháp, Đức, Trung Quốc, Nga)
    43,269 – Số lượng nhân vật được tạo trong năm đầu phát hành
    3:2 – Tỷ lệ nhân vật nam so với nữ
    2,500,000 – Số lượng từ xuất hiện trong Aion
    31,000 – Số lượng vật phẩm trong Aion
    16m/s – Tốc độ bay tối đa
    50m – Độ cao mà khi bị rơi bạn sẽ “die”
    228,336 – Số lượng Legions (đơn vị guild trong Aion) thiết lập từ open beta
    10:1 – Tỷ lệ diện tích đất của Aion so với thủ đô Seoul Hàn Quốc
    2g – Là thời gian thực mà bạn cần để trải qua 24g trong thế giới Aion

    Quang Hải (Tổng hợp)

    ID: G1002_112