• Thứ Hai, 30/10/2006 16:45 (GMT+7)

    Cuộc “cách mạng” game chiến thuật

    Bạn cũng như các giới hâm mộ sẽ cùng khám phá một số điểm nổi bật nhất qua các tựa game RTS (Chiến Thuật Thời Gian Thực) mới được phát hành cũng như sắp xuất hiện trên thị trường. Dựa trên sự nghiên cứu một cách “cật lực” của các nhà sản xuất, từ việc thay đổi lớn về bố cục hình ảnh cho đến cách chơi, thì có thể nói năm 2007 chính là "Cuộc cách mạng về RTS"...

    Bạn cũng như giới hâm mộ sẽ cùng khám phá một số điểm nổi bật nhất qua các tựa game RTS (chiến thuật thời gian thực) mới được phát hành cũng như sắp xuất hiện trên thị trường. Dựa trên sự nghiên cứu một cách “cật lực” của các nhà sản xuất, từ việc thay đổi lớn về bố cục hình ảnh cho đến cách chơi, có thể nói năm 2007 đánh dấu “Cuộc cách mạng về RTS”. Mỗi game đều có hướng đi riêng biệt để tạo những hướng phát triển mới cho thể loại RTS tiến lên. Đó là sự pha trộn giữa các phong cách chơi mới lạ vào “Warhammer: Mark of Chaos”, cho đến sự tỷ lệ hóa các đơn vị tham chiến một cách chính xác, mở rộng quy mô chiến trường mang lại quang cảnh đại hoành tráng trong “Supreme Commander”, hay việc tăng cường về tốc độ cũng như sự quyết liệt trong các trận đánh của “World in Conflict”... Ngay cả bản mở rộng cũng thổi thêm sức sống mới như “Empire at war: Forces of corruption” với sự tham chiến của một lực lượng mới hay “Age of empires III: Warchiefs” với vô số nhân vật.

    Warhhamer: Mark of Chaos-Pha trộn hài hòa RTS và RPG

    Phát triển: Black Hole Entertainment | Phát hành: Namco Bandai
    Ngày phát hành: Q4/2006 | Website: www.markofchaos.com

    Game đầu tiên cần phải nhắc đến chính là “Warhamer: Mark of Chaos” (WMoC), với sự kết hợp mang tính đột phá giữa Real Time Strategy (RTS) và Role Playing Game (RPG). Theo như Chris Wren - đại diện nhà sản xuất (NSX) Black Hole Entertainment, thì WMoC vẫn lấy thể loại chiến thuật làm trọng tâm nhưng kết hợp thêm một số chi tiết trên nền RPG như tăng các chỉ số của tướng (Champions) và một số lính cơ bản cũng có khả năng tăng cường chỉ số tấn công và phòng thủ. Điểm nổi bật mà NSX đưa thêm vào trí thông minh của máy (AI) chính là “xúc cảm”, thể hiện qua tính cách “hung hãn” và “thù vặt”. Hành vi của AI sẽ không dừng ở việc tấn công đối phương gần nhất, mà chúng sẽ tấn công các lực lượng gây nhiều sát thương nhất cho chúng hoặc tiêu diệt các đạo quân chúng cảm thấy “dễ ăn”. Với các cuộc chiến qua mạng, Champions đóng vai trò hết sức quan trọng trong đạo quân của người chơi, một khi viên tướng gục ngã thì đạo quân của bạn coi như đã “đứt bóng”. Tuy nhiên, các trận đánh online sẽ giúp các Champions kiếm được nhiều kinh nghiệm hơn và có thể “cướp” các đồ vật quý giá sau khi hạ các Champions khác. Điểm cuối cùng làm cho game thủ cảm thấy luôn độc đáo nhất chính là khả năng thay đổi hình dáng, màu sắc và trang bị của Champions theo ý thích.

    Star Trek: Legacy -Chính xác đến từng chi tiết

    Phát triển: Mad Doc | Phát hành: Bethesda
    Ngày phát hành: Q2/2007 | Website: httt://startrek.bethsoft.com

    “Authentic Unit Modeling” (Mô tả vật thể theo sự chân thực) - chính là điểm nổi bật của “Star Trek: Legacy” (STL). Nhằm thỏa mãn cả những fan “kén ăn”, luôn đòi hỏi sự hoàn mỹ về hình ảnh các mô hình, NSX Mad Doc đã phải xây hẳn một studio riêng cho STL. Họ phải “lùng sục” tất cả các trang web chuyên về Star Trek cũng như xem đi xem lại các đoạn phim nhằm tạo ra các mô hình càng giống phim càng tốt. “Với mô hình nhỏ chúng tôi cần dùng khoảng 3.000 mô hình để tái tạo. Còn các trạm không gian lớn như Deep Space 9 thì tốn chừng 20.000 mô hình để xây dựng nên”, trích lời của Rick Knox, chuyên gia thiết kế của Mad Doc. Quả thật, đây là những con số đầy thú vị, hứa hẹn hình ảnh như thật trong STL. Chúng ta sẽ biết những điều trên sẽ trở thành hiện thực hay chỉ là ý tưởng vào tháng 11/06 này.

    ParaWorld-Giao diện mới

    Phát triển: Sunflowers | Phát hành: Deep Silver
    Ngày phát hành: Q4/2007 | Website: www.paraworld.com

    Nhà phát triển Sunflowers đã mang lại một vài cải tiến mới cho giao diện như Army Controller (AC) và Army Builder (AB) “đe doạ” thay đổi cách chiến đấu trong những game RTS. AC rất tiện cho những trận đánh tốc độ nhanh khi thu nhỏ trình đơn điều khiển đơn vị quân thành biểu tượng (icon) kết hợp với thanh trạng thái và mô tả; bạn có thể theo quản lý các đội quân mà không phải ngang dọc trên bản đồ. AB thì mang những hương vị mới cho chế độ chơi Multilayer và Skirmish.

    Command & Conquer 3: Tiberium Wars-Phát triển từ quá khứ

    Phát triển: EA-LA | Phát hành: EA
    Ngày phát hành: Q2/2007 | Website: www.commandandconquer.ea.com

    Từ bản C&C đầu tiên đã để lại nhiều ấn tượng khó quên cho người chơi với cốt truyện cùng hình ảnh khá tốt (so với thời điểm mới phát hành), nhưng sau hơn 10 năm thì các game thủ khó có thể chấp nhận tiếp tục chiến đấu trong không gian 2D. Với sự trở lại được mong chờ có thể nói là “mòn mỏi” của các fan cuồng nhiệt, liệu “Command & Conquer 3: Tiberium Wars” (C&C3) có thể “đền đáp” công sức của người hâm mộ như thế nào? Với công nghệ mới nhất và tốt nhất, chắc chắn C&C3 sẽ thỏa mãn người chơi cả về hình thức lẫn nội dung. NSX đã sử dụng hệ thống vật lý mới nhất (SAGE engine), đem lại nhiều điều mà người chơi hằng mong đợi, các cuộc chiến sẽ thật hơn nhờ các vụ nổ kinh hoàng, khói lửa hiện thực chi tiết cùng các hiệu ứng khác như thay đổi thời tiết... C&C3 được xây dựng trên nền RTS mang tính chiều sâu hơn, chẳng hạn việc kết hợp giữa 2 loại quân sẽ tạo ra loại quân thứ 3 mang tính chất của cả hai, thậm chí sự kết hợp này đôi khi còn mang lại khả năng mới. Game còn đưa ra hệ thống “thông tin chiến đấu” với khả năng theo dõi hay gây nhiễu cho đối phương. Điều làm nên sự độc đáo của C&C3 còn thể hiện ở việc thể hiện lực lượng bộ binh một cách chân thực: biết chọn những nơi có lợi thế để bắt đầu cuộc chiến, AI sẽ được cải tiến nhằm đối phó hợp lý với các tình huống. Và cuối cùng, nhằm tạo nên sự bứt phá nhưng vẫn mang nét đẹp “truyền thống”, NSX hứa hẹn sẽ đưa ra mục chơi đơn với cốt truyện “hoành tráng” nhất từ trước tới giờ. Theo dự kiến, C&C3 sẽ có mặt trên thị trường vào năm 2007.

    World in Conflict-Chế độ chơi mạng theo phong cách mới

    Phát triển: Massive Entertainment | Phát hành: Sierra Entertainment
    Ngày phát hành: Q2/2007 | Website: www.worldinconflict.com

    Điều làm cho “World in Conflict” (WiC) khác hẳn những game RTS chính là chế độ Multiplayer. Việc loại bỏ yêu cầu thu thập tài nguyên trong chế độ Multiplayer giúp người chơi tập trung hơn vào các trận đánh mang tính sống còn, đẩy cao kịch tính và sự căng thẳng. Ngoài ra, bạn có thể tham gia một cách nhanh chóng vào bất cứ lúc nào, kể cả thời điểm đang diễn ra giao chiến giữa các phe khác. Đây có thể coi như loại hình RTS mang phong cách “action”, không việc gì phải đợi, người mới nhập cuộc sẽ tham gia chiến đấu hết sức nhanh chóng. Ngoài ra, việc NSX đưa một vài chi tiết của thể loại FPS (First Person Shooter) kết hợp vào nền RTS sẽ tạo thêm nhiều cảm xúc mới cho người chơi. Biết đâu, đây chính là bước đi mang tính “dấu ấn” vào nền RTS của tương lai, vừa điều khiển các binh đoàn, vừa thể hiện tài “thiện xạ”, khá thú vị đây!

    Medieval II: Total War-Ngày tàn của các đạo quân nhân bản

    Sản xuất: Digital Reality| Phát hành: CDV
    Ngày phát hành: Q4/2006 | Website: www.war-front.com

    Tạo cảm giác sinh động, cũng như quang cảnh các trận chiến thêm tính chân thực để người chơi cảm thấy mình thực sự đang tham gia vào trận chiến hơn là đang điều khiển các đoàn quân vô tri vô giác chính là mối quan tâm lớn nhất của Bob Smith, giám đốc dự án của NSX The Creative Assembly. Các đạo quân được “tô vẽ” theo cách hoàn toàn độc lập, sự thay đổi hình dáng về vũ khí và giáp sẽ làm các đạo quân khác nhau từ kiểu dáng đến hành vi. Trong năm 2004, “Rome: Total War” đã không thể đạt đến trình độ này vì sự xuất hiện cùng lúc hàng trăm quân lính thực sự là thử thách cho nhà sản xuất cũng như cấu hình hệ thống lúc bấy giờ. Nhưng hiện tại, với công nghệ vượt trội, NSX đã mạnh dạn đưa các chi tiết riêng biệt vào các đội quân. Ngoài ra, nhằm đảm bảo phân biệt được các loại quân một cách dễ dàng, NSX cho biết các đạo quân vẫn được trang bị một số giáp cơ bản, nhưng sẽ khác nhau về áo tay dài hay ngắn, đội mũ sắt hay mũ da... Hàng loạt cử động được thể hiện một cách ngẫu nhiên, các chiêu thức về tấn công cũng như phòng thủ sẽ đem lại ấn tượng cực kỳ sống động cho các trận chiến.

    War Front: Turning Point-Hướng nhìn mới về nội dung

    Phát triển: The Creative Assembly | Phát hành: SEGA
    Ngày phát hành: Q4/2006 | Website: www.sega.com

    Chúng ta đã quá quen thuộc về thể loại game Thế Chiến được xây dựng trên cả 2 nền RPG và RTS. Tuy đây là một đề tài lý thú nhưng trong tương lai liệu những ý tưởng đó có còn gây hứng thú cho người chơi? “War Front: Turning Point” (WF) dự kiến xuất hiện vào Q1 năm 2007 đã hướng người chơi theo một phong cách mới. Bạn có hình dung viễn cảnh Đức và Mỹ sẽ trở thành Đồng Minh! Các bạn có thể tin tưởng vào một tương lai đầy hứa hẹn cho WF. Các đơn vị tham chiếm cũng hoàn toàn mới lạ và có nhiều tính năng hấp dẫn:
    - Soviet: với “chiếc” Moving Giant Bunker (MGB), nghe tên là chúng ta có thể phần nào hình dung ra hình dáng cồng kềnh của nó. Ngoài việc phòng thủ khá “chất lượng”, người chơi có thể “chui’” vào MGB dưới góc nhìn thứ nhất(!) nhằm tăng thêm 50% mức sát thương.
    - Đức: Horton Bomber - hơn khả năng của một chiếc máy bay thả bom, chúng còn được trang bị thêm các loại súng máy nhằm “kiếm thêm” vài con mồi trên đường oanh kích.
    - Mỹ: Force Shield Generator, một chiếc xe tăng thuộc hàng “khủng” được tô vẽ đẹp mắt, đi đôi với vẻ đẹp kiêu kỳ là “lòng nhân ái”, với khả năng tạo lá chắn, các quân liên minh cũng sẽ được sự an toàn từ chiếc FSG này.
    Hơn nữa điều cần nhắc tới trong WF chính là các anh hùng (heroes), với các khả năng đặc biệt, luôn là chìa khóa tạo thành công trong các trận chiến căng thẳng.

    Trung Hiếu

    Tổng hợp
     

    ID: G0611_50