• Thứ Tư, 05/07/2006 15:02 (GMT+7)

    Công nghiệp game tại Việt Nam: Nguồn nhân lực và định hướng nào?

    Theo định hướng phát triển công nghiệp phần mềm (CNpPM) Việt Nam đến 2010 của Hiệp Hội DN Phần Mềm Việt Nam (VINASA), công nghiệp (CNp) giải trí điện tử (game) là một định hướng chủ đạo. Nếu ở thời điểm đó có 81 DN làm về game và mỗi DN chỉ cần có một game lưu hành với doanh số 1 triệu USD thì ngành CNp này đã có tổng doanh số 81 triệu USD. Tuy nhiên, cần nhìn thẳng vào thực tế là không thể trông vào thành công của các game nhập ngoại như Võ Lâm Truyền Kỳ, MU Online… để kỳ vọng về game nội.

    Theo định hướng pht triển cĩng nghiệp phần mềm (CNpPM) Việt Nam đến 2010 của Hiệp Hội DN Phần Mềm Việt Nam (VINASA), cĩng nghiệp (CNp) giải tr điện tử (game) lđ một định hướng chủ đạo. Nếu ở thời điểm đỉ cỉ 81 DN lđm về game vđ mỗi DN chỉ cần cỉ một game lưu hđnh với doanh số 1 triệu USD th ngđnh CNp nđy đ cỉ tổng doanh số 81 triệu USD. Tuy nhiân, cần nhn thẳng vđo thực tế lđ khĩng thể trĩng vđo thđnh cĩng của cc game nhập ngoại như Vị Lm Truyền Kỳ, MU Online… để kỳ vọng về game nội.

    Từ một cuộc thi...

    Vòng loại cuộc thi World Cyber Game 2006 tại việt Nam thu hút nhiều bạn trẻ tham gia.

     

    Cuộc thi VietGames 2006 dành cho game nội vừa được VINASA tổ chức cuối tháng 5/2006. Tuy nhiên, theo ông Trần Đoàn Kim – chánh văn phòng VINASA thì các game này còn rất sơ khai và chưa thể thương mại hóa. Vậy nhưng VietGames 2006 vẫn cứ có giải nhất và ngay sau khi giải thưởng này được trao, sản phẩm đoạt giải nhất là game "Thời loạn" của nhóm Treganix đã bị tố cáo là "đạo" phần mềm và sử dụng lại hình ảnh của một game khác. Còn theo bản thân nhóm tác giả game này thì chính họ đã thành khẩn báo với ban tổ chức về việc sử dụng mã nguồn của sản phẩm khác. Điều đáng tiếc là lý ra phải công khai ngay điều này thì dường như người ta đã không nhắc đến nó.

    Liệu có nên trách các tác giả "Thời Loạn" hay không bởi thực tế chính họ đã thành thật khai trong hồ sơ với ban tổ chức về mã nguồn sản phẩm. Còn yếu tố đồ họa lại là một vấn đề khác bởi các thành viên của nhóm về cơ bản chỉ là các chuyên gia lập trình, trong khi để có được bối cảnh và nhân vật trong game đúng như mong muốn thì phải do các chuyên gia công nghệ đồ họa có tay nghề khá cứng cựa. Có thể nói, CNp game sẽ rất khó phát triển nếu không có bước song hành phát triển của công nghệ đồ họa. Chính vì vậy mà VINASA trong định hướng nhân lực cho game đến 2010 thì lập trình viên chỉ chiếm 40% của tổng số 2.490 người trong khi nhân lực về đồ họa phải chiếm đến 50%, số còn lại là về âm thanh và âm nhạc.

    Game bắt đầu từ đâu?

    Rõ ràng, một nền CNp sản xuất và kinh doanh game không thể là một thứ tự nhiên trên trời rơi xuống mà phải được hình thành từ một xuất phát điểm nào đó. Bộ phim "Công viên kỷ Jura" sẽ không thể ra đời nếu như không có những kết quả của chương trình nghiên cứu về động vật tiền sử do Chính Phủ Mỹ đầu tư, các nhà điện ảnh ở Hollywood có nhìn thấy những kết quả đó mới dám nghĩ đến việc thực hiện những ý tưởng làm phim của mình. Cũng hệt như vậy, nếu không có những nghiên cứu về điện tử hóa cho hoạt động quy hoạch đô thị trên mọi mặt bằng, địa hình thì cũng không thể có được game "Sim City" về xây dựng thành phố và các khu CNp… Và cũng không thể có được các game về bóng đá như "FIFA 2006" nếu không có những nghiên cứu về điện tử hóa và đồ họa hóa thể thao, trong đó có bóng đá từ nhiều năm trước… Đương nhiên, cũng sẽ không có được các game về chiến tranh nếu như không có quá trình nghiên cứu về điện tử hóa tập trận của quân đội các nước phát triển và cả những nghiên cứu về lịch sử quân sự theo hướng điện tử hóa…

     

    Đó là những vấn đề liên quan đến kịch bản, tuy nhiên để biểu hiện được kịch bản cần có bàn tay đồ họa. Công việc thể hiện bối cảnh, nhân vật, công cụ được sử dụng (quen gọi là vật ảo)… chính là công việc của các chuyên gia công nghệ đồ họa chứ không phải của các lập trình viên. Các bối cảnh, nhân vật và đồ vật này phải được tạo hình không chỉ tĩnh mà phải được tính đến mọi chuyển động và biến hóa có thể trong các tình huống đặt ra của kịch bản. Ông Nguyễn Long Hưng – Giám đốc công ty TNHH Đồ họa Việt Nam (@Graphic), một trong số ít các DN đang gia công đồ họa của game với một số đối tác nước ngoài cho rằng Việt Nam chưa thể làm được game hoàn chỉnh vì từ khâu kịch bản đến tổ chức sản xuất đòi hỏi tính đồng bộ rất cao cùng rất nhiều nhân lực. Mức độ mà @Graphic và một số đơn vị trong nước đang làm cũng chỉ ở mức bán thành phẩm để tạo hình nhân vật, đồ vật và bối cảnh.

    Con đường nào cho CNP game Việt Nam?

    Vậy thì con đường nào để ngành CNp này có thể hình thành, phát triển và đạt đến đích 81 triệu USD doanh thu vào năm 2010 như đã đề ra. Có thể thấy, trước mắt bên cạnh việc đào tạo lập trình viên còn cần đào tạo nhân lực về công nghệ đồ họa và âm thanh, nhưng đó phải là nguồn nhân lực chuyên dụng có thể làm chủ công nghệ đồ họa game chứ không phải là đồ họa phục vụ nhu cầu quảng cáo, xuất bản… cũng đang rất nóng hiện nay. Thêm nữa, phải có sự kết nối một cách hữu cơ giữa đào tạo lập trình viên và công nghệ đồ họa để hai bên làm việc ăn khớp. Mặt khác, như ông Đỗ Trung Nghĩa, tổng giám đốc công ty Cổ Phần Dịch Vụ Học Tập và Giải Trí Trực Tuyến (Net2E) nhận xét: "Game xây dựng phải có kịch bản tốt và đạo diễn giỏi như điện ảnh thì mới thu hút người chơi".

    Cũng cần phải lưu ý thêm, bất luận thế nào CNTT cũng phải được ứng dụng và phát triển để phục vụ mục tiêu của sự nghiệp CNp hóa và hiện đại hóa đất nước như chỉ thị 58/CT-TW của Bộ Chính Trị đề ra cuối năm 2000. Đương nhiên, việc phát triển game sẽ mang lại doanh thu lớn cho các nhà đầu tư nhưng không thể không đặt câu hỏi xem game sẽ đóng góp gì cho mục tiêu CNp hóa, hiện đại hóa đất nước? Điều này đòi hỏi sự tham gia và chia sẻ thông tin, dự án của rất nhiều lĩnh vực khác chứ không thể là công việc nội bộ của giới CNTT. Cùng với điều đó, cũng rất mong chính những người đã đặt mục tiêu phát triển CNp game sẽ chính thức có câu trả lời về sự đóng góp của game cho sự nghiệp CNp hóa, hiện đại hóa đất nước.

     

    IDC GAME ONLINE SẼ TĂNG TRƯỞNG KHẢ QUAN TẠI VIỆT NAM

     
     

    Nghiên cứu mới nhất của IDC về thị trường game online trong khu vực Châu Á/Thái Bình Dương (không kể Nhật Bản) - APEJ - cho thấy mặc dù ngành công nghiệp game online tương đối mới ở Việt Nam nhưng đang có những bước khởi đầu rất khả quan. Việt Nam ước tính có khoảng 9,6 triệu người dùng Internet trong năm 2005, và dự kiến có mức tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) đạt mức 14,9% vào giai đoạn cuối 2009. Đây là cơ sở cho khả năng phát triển của thị trường game online bởi sự tăng trưởng của thị trường dựa trên sự gia tăng số lượng người chơi game online thuộc các tầng lớp khác nhau.
    Tuy nhiên mặc dù đánh giá cao tiềm năng của thị trường này tại Việt Nam, IDC tin rằng nó sẽ lần đầu tiên "vấp phải một số khó khăn" trước khi trưởng thành thực sự. Chuyên viên phân tích game online của IDC Việt Nam, Mã Tố Trinh phát biểu: "Để thúc đẩy tăng trưởng nhất là khi cầu tiếp tục gia tăng và cạnh tranh giữa các nhà cung cấp trở nên quyết liệt, thì cần phải tiếp tục hạ mức phí truy cập và mở rộng mạng lưới Internet, đặc biệt là đường băng rộng ADSL, tạo thuận lợi cho người sử dụng".
    Thị trường game online của khu vực APEJ dự kiến đạt mức tăng trưởng kép hàng năm 21% từ 2006 đến 2010 và sẽ đạt con số 3,6 tỷ USD vào năm 2010. Thị trường này dự kiến sẽ vượt mức 2 tỷ USD vào năm 2007, với sự tham gia mới của nhiều nước khác vào ngành kinh doanh game online, mặc dù các giá trị thương mại hiện tại vẫn đang rất khiêm tốn ở Ấn Độ, Indonesia và Việt Nam.

     

    Trịnh Nguyễn

    ID: B0607_18