• Thứ Ba, 24/06/2014 16:13 (GMT+7)

    Bốn lời đồn về chuyện thiết kế trong Apple

    Bùi Lê Duy
    Cái nhìn của người trong cuộc về quy trình và lối suy nghĩ thiết kế sản phẩm của Apple.
    Nói về thiết kế Apple cũng đồng nghĩa nói về một kiểu thiết kế trên mức chuẩn, nhưng công ty này lại ít cho ai biết nhiều về cách họ thiết kế như thế nào. Hầu hết nhân viên thiết kế đều không được vào bên trong các studio thiết kế, còn các phóng viên thì chỉ nhặt nhạnh được vài thông tin ít ỏi về quy trình thiết kế, hoặc chỉ dự đoán về những ý tưởng của Apple và điều gì thực sự làm nên một nhà thiết kế của Apple.
    Nhưng ở đây, chúng ta đang nói đến Mark Kawano. Trước khi đồng sáng lập ra Storehouse, là ứng dụng cho người dùng ghép các tấm ảnh lại với nhau thành một bài tường thuật bằng hình ảnh sinh động, chia sẻ được, Kawano có 7 năm làm việc tại Apple với vai trò là nhà thiết kế kỳ cựu, với những dấu ấn đậm nét mà anh để lại trong 2 sản phẩm hình ảnh là Aperture và iPhoto. Sau này, anh trở thành nhà lên ý tưởng thiết kế cho Apple, hướng dẫn các nhà phát triển ứng dụng iOS bên thứ 3 tạo phần mềm thích ứng tốt nhất với nền tảng của Apple. Kawano cũng từng trải qua giai đoạn khó khăn của Apple khi công ty tung ra chiếc iPhone và tạo ra một thế giới ứng dụng riêng cho iOS.
     
     
    Mark Kawano, cựu nhân viên thiết kế của Apple.
    Những gì mà Kawano thẳng thắn nói về giai đoạn của anh gắn bó với Apple, mà có thể đúc lại trong 4 điểm quan trọng.
     
    Điểm 1: Apple chiêu dụ những nhà thiết kế giỏi nhất
    “Tư tưởng sai lầm lớn nhất là sản phẩm của Apple có thiết kế tốt hơn, dễ dùng hơn và đẹp hơn… bởi vì họ có đội ngũ nhân sự giỏi nhất thế giới.” Nhưng với vị trí ở đó, gặp gỡ những công ty nằm trong danh sách Fortune 500 hàng ngày, anh nhận ra một sự thật là. “Thực chất chính văn hoá doanh nghiệp và cấu trúc của một tổ chức mới khuyến khích và hỗ trợ cho thiết kế. Mọi người ở đó đều nghĩ về thiết kế. Và chính đó mới là yếu tố then chốt giúp mọi thứ liên quan đến sản phẩm tốt hơn rất nhiều.”
    Người ta thường nói là Steve Jobs tạo ra cấu trúc này. Nhưng cấu trúc ấy sẽ không vận hành được nếu bị áp lực chỉ thị từ trên xuống. Đó là áp lực từ mọi phía nên nhà thiết kế không phải đấu tranh chống lại… “bề trên”. Làm thế nào để xây dựng được một cấu trúc như vậy? Giống như kiểu Google tuyển người và khiến cho người đó nghĩ rằng mình không có gì đặc biệt. Khi nhà thiết kế có được nhiều hỗ trợ tốt thì người ấy có thể làm nhiều hơn, có ý tưởng hay hơn so với làm tại công ty khác. 
     
    Điểm 2. Đội ngũ thiết kế Apple đông đảo
    Facebook có hàng trăm nhà thiết kế. Google có hơn 1.000 nhà thiết kế. Nhưng khi Kawano còn ở Apple, những sản phẩm phần mềm chính của Apple chỉ qua tay của một nhóm nhỏ khoảng 100 người. Kawano cho biết anh biết mặt và tên của từng người trong nhóm.
    Phần lớn công việc thiết kế, Apple không thuê một chuyên gia nào. Mỗi nhà thiết kế đều có thể tạo được cả biểu tượng icon và giao diện mới. Và bởi công ty thuê các kỹ sư có cùng chung ý tưởng nên các thiết kế phác thảo có thể dựa vào ngay những kỹ sư này để tạo quy trình phát triển ngay trên giao diện ứng dụng mới, so với cách làm truyền thống là kỹ sư viết mã nguồn phải bắt đầu từ những bản vẽ mockup của nhà thiết kế.
    Nhưng cách tiếp cận này có thể đang thay đổi. 
    Có được một nhóm nhỏ thực sự tập trung vào thiết kế là điều rất nhạy cảm ở thời mà Steve Jobs còn ở Apple, vì rất nhiều ý tưởng đến từ ông. Khi Apple mở rộng thành một công ty lớn với nhiều nhân sự thì những nhóm thiết kế này cũng phát triển theo những cách khác nhau. 
    Jony Ive, người chịu trách nhiệm về tính khả dụng giữa phần cứng và phần mềm của sản phẩm Apple, từng đem một số người từ bộ phận tiếp thị sản phẩm vào bộ phận phát triển iOS 7. Điều này nghĩa là đem các nhà tiếp thị cùng phát triển sản phẩm với các nhà thiết kế và kỹ sư, một mức cộng tác mới chưa từng có trong ngành công nghiệp này.
     
    Điều 3. Apple phác thảo mọi chi tiết đều có ý đồ
    Sản phẩm của Apple thường được đánh giá là rất chi li đến từng chi tiết một. Như khi bạn gõ vào sai mật mã, khung nhập mật mã rung lên. Chi tiết như vậy khó để giải thích về mặt logic nhưng về góc độ cảm nhận người dùng thì là một điều mới mẻ thú vị, và nhiều công ty cạnh tranh khác cũng cố gắng phát triển sản phẩm tương tự vậy. Nhưng Kawano cho rằng hầu như không thể bắt kịp những tính năng mang nét mới mẻ, độc đáo, nhất là khi bạn có hẳn hoi một kế hoạch phát triển và một deadline để hoàn thành tính năng đó.
    Kawano cho rằng các nhà thiết kế và kỹ sư Apple thường sẽ hình thành các ý tưởng và trao đổi ý tưởng với nhau, giống như các mặt của một hình khối 3D vậy, và rồi họ nghiền ngẫm chúng trong một thời gian dài trước khi đi đến quyết định làm nó.
     
    Điều 4. Bóng ma Steve Jobs
    Có một quy tắc bất thành văn tại Apple: nếu bạn là nhà thiết kế, hãy đi thang bộ. Bởi vì nếu lỡ bạn gặp Steve Jobs trong thang máy, ông ấy sẽ hỏi trong đầu bạn đang có ý tưởng gì. Có 2 trường hợp xảy ra: một là ông ta sẽ ghét cái ý tưởng đó, và bạn bị sa thải; hai là ông ta thích ý tưởng đó, và bạn sẽ mất hết thời gian nghỉ ngơi, cuối tuần, các kỳ nghỉ… để dành cho cái ý tưởng đó.
    Kawano nói rằng đó là nơi mà ông thường xuyên nhận được nhiều đề xuất tồi. Nhưng Steve muốn những thứ tốt nhất và mong muốn mọi người cùng đạt được điều đó. Ông không hiểu được nhân viên mình có muốn nó hay không. Ông ít thông cảm với người khác nếu người đó không quan tâm tới mấy thứ đang làm.
     
    Nguồn: Fast Company