• Thứ Tư, 18/08/2010 16:01 (GMT+7)

    Những bài học từ một trung tâm dữ liệu game

    PHT
    OnLive đã xây dựng một cơ sở hạ tầng có tính sẵn sàng cao khác thường - không phải dành cho những ứng dụng có nhiệm vụ quan trọng, mà là cho game thủ.

    Hình minh họa về một Data Center.
    Các công ty phát triển ứng dụng "nhạy cảm" với độ trễ khi lưu trữ trong các trung tâm dữ liệu có thể học tập từ mô hình và chiến lược phát triển trung tâm dữ liệu của OnLive.

    Ông Steve Perlman, Giám đốc điều hành của OnLive, cho biết dịch vụ của công ty cung cấp game theo một cách khác. Một số công ty phát hành game đang tạo nên một chút tranh cãi khi đòi hỏi người dùng luôn luôn kết nối Internet chỉ với mục đích xác thực bản quyền. Hoặc nhiều công ty dịch vụ game khác, chẳng hạn Steam và Battle.net, cung cấp phần mềm giải trí trực tuyến. Tuy nhiên, OnLive sử dụng Internet để cung cấp các nội dung thực sự và tải lên các lệnh cũng như những thao tác di chuyển và nhấp chuột của người chơi, và chuyển đến các máy chủ đang chạy trong trung tâm dữ liệu của công ty.

    Dịch vụ kinh doanh trò chơi trên máy tính ngày càng đòi hỏi cao hơn đối với kết nối Internet băng thông rộng có tính ổn định cao. Trong khi máy tính có cấu hình bình thường có thể chơi các game hiệu suất cao, nhu cầu của game thủ tại gia cần một kết nối mạnh với Internet. Đối với các game độ nét cao, người chơi cần có một kết nối 5Mbps. Tuy nhiên, dịch vụ hạ thấp độ nét, với màn hình MTXT đòi hỏi băng thông ít hơn, thậm chí chỉ ở mức 500Kbps.

    OnLive tính toán rằng có tới 60% hộ gia đình ở Mỹ có thể nhận được băng thông cần thiết cho màn hình độ nét cao, Perlman, người đã làm việc liên tục trong lĩnh vực phân phối nội dung kể từ khi ông sáng lập WebTV trong những năm 90 của thế kỷ trước, cho biết.

    Vấn đề độ trễ

    OnLive đã phải dành nhiều thời gian để tạo cho trung tâm dữ liệu và cơ sở hạ tầng có độ trễ thấp. Để chơi game online, trở ngại lớn nhất không phải là băng thông, mà là độ trễ (những ai đã từng chơi những game online đòi hỏi thao tác nhanh đều “kinh hoàng” mỗi khi mạng bị lag, theo cách nói của game thủ với mạng bị trễ - PV) . Độ trễ lý tưởng theo Perlman là dưới 0,08 giây, nhưng nếu lên đến 0,15 giây cũng có thể tạm chấp nhận.

    "Có rất nhiều nhầm lẫn về độ trễ và băng thông", Perlman nói. "Băng thông và độ trễ trực giao với nhau. Khi bạn nhìn vào các mạng phân phối nội dung sẽ thấy họ tối ưu hóa băng thông chứ không phải là độ trễ".

    Để giải quyết vấn đề, công ty sử dụng khái niệm về các cụm trung tâm dữ liệu (kết chuỗi nhiều máy chủ với nhau). Công ty kiểm tra tự động độ trễ giữa mỗi trung tâm dữ liệu của mình và máy tính của người chơi, chọn nhà cung cấp dịch vụ Internet Tier-1 tốt nhất cung cấp nội dung và ghi nhận các hành động của game thủ.

    "Một trong những điều khác biệt về kết nối của chúng tôi cũng như những công ty có một dịch vụ trực tuyến lớn là ngoài công ty viễn thông Tier-1 còn cần thêm một công ty viễn thông thứ 2 để phòng hờ", Perlman nói.

    Tuy nhiên, Internet không phải là nguồn gốc chính gây nên độ trễ - vị giám đốc điều hành này nói. Lập trình trò chơi không tốt có thể tạo ra rất nhiều thời gian chờ, có thể lên đến 0,1 giây trong một số trò chơi. Màn hình cũng là nguyên nhân lớn của độ trễ, đôi khi vượt 0,05 – 0,06 giây.

    Thông thường, giảm độ trễ phần mềm và phần cứng xuống không khó, các nhà phát triển và các kỹ sư không quá lo lắng tới vài chục mili giây của độ trễ. Ví dụ, khi nói rằng màn hình của họ có độ trễ 45 mili giây, một nhà sản xuất sẽ cắt giảm độ trễ xuống còn 6 mili giây ngay trong model tiếp theo, Perlman nói.

    So với các mạng phân phối nội dung khác, chẳng hạn như dịch vụ phim trên Internet của của Netflix, giải quyết được vấn đề độ trễ là rất quan trọng đối với OnLive.

    "Khi bạn đang nói về video trực tuyến, nửa giây của độ trễ là khá tốt. Nhưng với game online, độ trễ nửa giây là không thể chấp nhận được", Perlman nói.

    Giải pháp của Dell

    Để giảm thiểu hết mức cho độ trễ trong trung tâm dữ liệu, công ty đã dùng các giải pháp Trung tâm dữ liệu của Dell lập thành từng nhóm các máy chủ tùy biến, tương ứng với mỗi CPU là một bộ xử lý đồ họa cao cấp. Sử dụng phần cứng tuỳ chỉnh và các phần mềm độc quyền, OnLive giảm thiểu thời gian cần thiết để tạo ra luồng video độ nét cao.

    "Họ phải dùng hàng nghìn những máy chủ như vậy (và card đồ họa)", Giám đốc tiếp thị các giải pháp Trung tâm dữ liệu của Dell, ông Andy Rhodes, nói. "Họ đang cố gắng để thay thế máy chơi điện tử (Xbox 360, Playstation, Wii,…) trong các phòng khách gia đình với các máy chủ đang chạy trong trung tâm dữ liệu".

    Cuối cùng là việc tinh chỉnh nén video để cho phép mất gói tin. Bởi vì độ trễ thấp là mục tiêu chính, công ty sẵn sàng cho việc mất gói tin trên mạng, thay vì dành vài mili giây quý báu chờ một phản hồi tới một thông điệp gói tin bị rớt.

    "Chúng tôi không có thời gian cho việc truyền lại", Perlman nói. "Nếu chúng tôi yêu cầu cho truyền lại, chu kỳ trễ lần hai sẽ khiến cho game không thể chơi được".

    Trong khi công ty tập trung vào game, không có lý do tại sao các loại ứng dụng băng thông rộng khác không nhận được cùng sự đối xử, Rhodes của Dell, nói.

    "Họ bắt đầu với game, nhưng với công nghệ mô phỏng của mình, họ có thể bắt đầu phục vụ các ứng dụng CAD/CAM", Rhodes nói. "Ngoài game ra, có những lĩnh vực khác có thể sử dụng những nền tảng đó”.

    Từ khóa: Data Center
    Nguồn: cio, 13/8/2010