• Thứ Tư, 26/10/2005 12:19 (GMT+7)

    Việt Nam sẽ là “cao thủ” sản xuất game online?

    8 công ty hàng đầu về game online của Hàn Quốc đã sang Việt Nam tìm kiếm đối tác theo chương trình hội thảo “Hợp tác Việt Nam – Hàn Quốc về công nghiệp giải trí trực tuyến” do Cục Xúc Tiến CNTT Hàn Quốc (KIPA) và Hiệp Hội Doanh Nghiệp Phần Mềm Việt Nam (VINASA) tổ chức vào các ngày 25-26/11/2005.

    Tiềm năng và thế mạnh
    Theo đánh giá của KIPA, với số dân 82 triệu người và sự phát triển nhanh chóng của ngành viễn thông, Việt Nam có tiềm năng trở thành một quốc gia mạnh về công nghiệp giải trí trực tuyến (game online) ở Châu Á. Nhiều công ty game online ở Hàn Quốc rất muốn tìm kiếm cơ hội hợp tác với các đối tác Việt Nam. Bên phía Việt Nam, game online cũng được VINASA xác định là một trong những lĩnh vực phát triển đột phá của ngành công nghiệp phần mềm trong giai đoạn từ nay đến 2010. Dự kiến thị trường game Việt Nam sẽ có sự bùng nổ về chiều rộng: game online qua Internet, mobile game qua hand phone/smart phone; game qua broadcasting (game qua các chương trình truyền

    Quang cảnh ngày hội game Võ Lâm truyền kỳ, loại game đang hút đông giới trẻ Việt Nam chơi
    hình, phát thanh)...

    Trước xu hướng đó, Việt Nam cũng rất cần học hỏi, hợp tác với Hàn Quốc. Theo VINASA, giai đoạn đầu các công ty Việt Nam có thể mua bản quyền, bản địa hoá và tổ chức dịch vụ phát hành một số game online tiêu biểu của Hàn Quốc. Tiếp theo, các công ty Việt Nam sẽ tích luỹ kinh nghiệm và tiếp nhận chuyển giao công nghệ từ các công ty Hàn Quốc để chuẩn bị năng lực phát triển các game online nội địa, mang bản sắc văn hoá Việt Nam. Hiện nay đã có một số công ty phần mềm Việt Nam đang đầu tư phát triển game nội địa, gắn với những truyện cổ tích, truyền thuyết của Việt Nam (như game “Sơn Tinh - Thuỷ Tinh” của FPT). Khi đạt đến trình độ quốc tế, các công ty Việt Nam có thể liên doanh, hợp tác với các công ty Hàn Quốc để sản xuất game xuất khẩu.

    VINASA đang phấn đấu sau 5 năm nữa Việt Nam sẽ có khoảng 3.000 chuyên gia phát triển game. Đến 2009-2010, có khoảng 80 công ty làm game, mỗi công ty có tối thiểu 1 game lưu hành trên thị trường với doanh số trung bình 1 triệu USD; đồng thời các game nội sẽ dần chiếm lĩnh thị trường trong nước (mỗi năm game nội phải chiếm thêm 5 % thị phần và tiến tới xuất khẩu game trong tương lai).

    Dưới góc nhìn của ông Lê Hồng Minh, chủ tịch hội đồng quản trị công ty VinaGame, Việt Nam có cơ hội lớn về phát triển game online vì dân số đông và số người trong độ tuổi chơi game (từ 16-30) chiếm 40%. Nếu so sánh với Trung Quốc - một nước phát triển game online khá mạnh - Việt Nam có nhiều cơ hội hơn vì tốc độ phủ Internet băng rộng nhanh hơn, và độ lan tỏa của các game cũng nhanh hơn do đặc điểm về độ tuổi chơi game. Dân số Việt Nam bằng khoảng 1/15 dân số Trung Quốc, nhưng thị trường game online đến năm 2007 có thể bằng 1/10 thị trường game online Trung Quốc. Mặt khác, các đối tác mạnh về game online như Hàn Quốc cũng thích hợp tác với Việt Nam vì người Việt có khả năng đồ họa, thiết kế khá tốt.

    "Chúng tôi cũng... không đến nỗi"
    Tại hội thảo, ông Nguyễn Anh Tuấn, vụ trưởng Vụ Công Nghiệp CNTT Bộ BCVT đã ghi nhận game online có thể mang lại lợi ích cho nền kinh tế. Ông Trương Gia Bình, chủ tịch VINASA cho rằng các hình thức giải trí, nếu đạt đến một mức độ nào đó sẽ tạo nên các giá trị, tạo thành nghệ thuật như các môn cầm, kỳ, thi, họa. Game online là một hình thức giải trí rất thú vị vì trong đó tích hợp các môn nghệ thuật như hội họa, âm nhạc. Còn ông Lê Hồng Minh (VinaGame) thì cho biết, ở Trung Quốc, cứ một đồng doanh thu game online mang đến 6 đồng doanh thu của các dịch vụ phụ trợ, như cà phê Internet, đường truyền, bán máy tính... Do đó, game oline là một ứng dụng dẫn đến sự phát triển của CNTT. Với sự xuất hiện của game online, 3 năm nữa Việt Nam sẽ có khoảng 15% dân số sử dụng Internet.

    Tuy nhiên, như nhiều người khác, ông Trương Gia Bình cũng lo game online có thể tạo ra những hiệu ứng không tốt đối với xã hội. Theo ông Lê Hồng Minh, đúng là game online đã tạo ra sự thay đổi lớn trong cách giải trí. Nhưng chúng ta cần có một lối tiếp cận khác về vấn đề này. Trước đây, TV, Internet, karaoke, điện thoại di động cũng gây ra sự thay đổi trong cuộc sống con người, và cũng tạo ra hội chứng nghiện. Nhưng đến nay nhìn lại, chúng ta thấy không thể thiếu các phương tiện đó. Tương tự, nếu coi game online là một phần trong cuộc sống của giới trẻ thì sẽ thấy không có gì quá nặng nề. Các thế hệ sau bao giờ cũng có nhận thức khác và đổi mới so với các thế hệ trước. Sau 3-5 năm nữa nhìn lại, chúng ta lại thấy mọi chuyện với game online bình thường như với TV, karaoke hay điện thoại di động.

    Về việc quản thời gian chơi game online, ông Minh cho rằng khó thực thi, vì nếu giới hạn mỗi tài khoản chỉ được chơi 3 tiếng/ngày thì những người có 3 tài khoản vẫn có thể chơi 9 tiếng. Nếu đặt ra chế độ kiểm duyệt, cũng cần lưu ý, những người kiểm duyệt game online thuộc về một thế hệ khác, không biết chơi game nên khi nhận xét khó có thể bảo đảm khách quan, dễ dẫn đến tình trạng có những game được duyệt hoặc không được duyệt mà không có lý do thuyết phục. Theo ông Minh, biện pháp lâu dài là nên tuyên truyền để tạo ra nhận thức đúng mực về game online, và khi đó người chơi sẽ tự điều chỉnh.

    Và ông Minh lấy dẫn chứng từ công ty VinaGame: tuổi đời trung bình là 26, hầu hết là những người rất nghiện game, “nhưng chúng tôi cũng không đến nỗi không ra gì” – ông Minh nói.

    T.A

     

    ID: O0510_1