• Thứ Ba, 24/06/2008 11:01 (GMT+7)

    Chương hồi: xu hướng phát triển mới cho game?

    Đang có một cuộc hồi sinh diễn ra trong thể loại phiêu lưu nhờ “định dạng” chương hồi, cho phép những nhà phát triển mới lập nghiệp tạo nên các tựa game nhỏ hơn…

    Từ việc được yêu thích…

    Chơi các game theo chương hồi (chia làm nhiều chapter) như Half-Life 2 Episodes 2 và SiN Episodes là một chuyện rất gần gũi với nhiều game thủ bởi tính tương tác của dạng game trên rất cao. Những ấn tượng đầu tiên mà các tựa game này mang lại chính là việc liên tục bị dời ngày phát hành, có nhiều hứa hẹn nhưng thực tế chỉ đem lại vài giờ chơi – đặc biệt, một game bán lẻ rất ngắn thường bị chỉ trích vì sự "vắn tắt" của nó... Hoặc, không có dấu vết về sự sáng tạo nào như đã hứa hẹn: Ví dụ, cốt truyện do cộng đồng định hướng (dù rằng 2 game này chẳng có khả năng nào tích hợp điều này) và điểm nhấn chính là tung ra các phiên bản game mở rộng nhỏ hơn…

    Dù rằng rất bực mình (bởi các lý do đã nêu), nhưng nhiều game thủ vẫn tin tưởng và yêu thích game theo chương hồi. Vì sao? Lý do thật ra rất đơn giản.

    Trước tiên, chỉ ý tưởng chơi game theo chương hồi rất thú vị nếu bạn chịu nghĩ về nó. Mọi “mánh khóe” khéo léo mà 2 nhà phát triển game như Ritual và Valve đã nói đến, dù không hẳn là làm theo, thật sự là rất khả thi. Ví dụ, với SiN Episode, có thể dùng hệ thống thống kê kèm trong nó để phân tích nhiều thứ chứ không chỉ đơn thuần là báo cáo về số lượng bí mật mà các game thủ đã tìm ra. Giả sử nếu hệ thống này được tinh chỉnh lại và thông báo cho các nhà phát triển xu hướng mà người chơi sẽ làm trong một số tình huống – như là họ có bỏ rơi con tin để đuổi theo bọn xấu không – thì thông tin này có thể dùng cho các bản phát hành trong tương lai để người chơi thích thú hơn.

    Kết thúc bỏ lửng (không có hậu) có thể dẫn đến nhiều tình huống mở màn khác nhau, chọn ra từ 2, 3 khả năng trong bản kế tiếp, trong đó các lời thoại có thể thay thế dựa trên các nguồn thông tin mà người chơi đã tải lên (xét về lý thuyết hệ thống thì đây thực chất là cung cấp cho nhà phát triển nguồn thông tin phản hồi). Theo đó, nhà phát triển có thể dựng nên tình huống các nhân vật phàn nàn, hoặc cổ vũ hưởng ứng, tùy theo những gì mà người chơi đã thực hiện trong chương trước. Ví dụ, trong Mass Effect, trên một hành tinh nọ, nếu bạn ủng hộ nhà cầm quyền che giấu một số bí mật, thì bạn mất cơ hội giúp một người vô tội làm rõ các bí mật đã làm ảnh hưởng đến cuộc sống của họ. Các đặc điểm như thế sẽ khiến game có tính tương tác hơn, dễ chơi lại hơn và đủ đơn giản để có thể tiến hành. Cho nên, khái niệm chơi game theo chương hồi cũng rất thú vị.

    Lý do thứ 2 khiến game theo chương hồi được yêu thích là chúng cho phép cả một cách viết mới. Chơi qua 1 game bán lẻ như Half-Life 2, người ta có cảm giác hoàn toàn tốt đẹp nhưng thật sự chỉ có 1 điểm là cốt truyện mở, mà lại ở ngay đoạn cuối. Mọi điểm mở khác trong game có thể bị bỏ qua dễ dàng nếu người chơi chỉ việc lao sang màn chơi mới, một việc thật sự khuyến khích họ đi nhanh qua game nếu game được viết tốt. Với game theo chương hồi, 1 bản phát hành đứt quãng thật sự cho phép người viết xây dựng các cao trào kịch tính nếu họ muốn – điều mà Marc Laidlaw đã làm rất tốt trong Half-Life 2 Episodes để game có thể hấp dẫn hơn.

    Không như những game thường chỉ được chơi 1 chút để xem chuyện gì xảy ra, 1 game chương hồi như Half-Life 2: Episode One khiến nhiều người phải suy ngẫm cả tháng trời (thật ra là nhiều tháng) về chuyện sẽ xảy đến với Alyx trong Episode Two. Kiểu dự đoán đó tự thân nó rất hấp dẫn, và thú vị nữa, nếu được dùng đúng mức. Tuy nhiên, người chơi bị cắt ngang cốt truyện giữa các phần trong cuộc phiêu lưu của Gordon Freeman. Vì thế mà mới có nhiều phiên bản Half-Life 2 kế tiếp, tất nhiên, bao gồm cả những món lợi cho các nhà phát triển.

    Vấn đề về ngày phát hành không thường xuyên chính xác như thông báo đầu tiên cũng được phần lớn cộng đồng game coi là vấn đề lớn với game chương hồi, và đôi khi làm nhiều game thủ đưa ra làm lý do họ không thích kiểu phân phối game theo chương hồi: các chương mất quá nhiều thời gian phát triển và cách nhau quá xa nên không thật sự hứng thú. Tiếc là về phần nhận thức, lại có một chút nhầm lẫn. Khi cố nghĩ về tất cả các game chương hồi hiện có, hầu hết mọi người sẽ kể ra Half-Life 2 và SiN, nhưng thật ra có rất nhiều game chương hồi vẫn tiếp tục qua hàng tá bản phát hành có kết cấu tốt nhưng rất tiếc là bị quên lãng vì mọi người chỉ tập trung vào các siêu phẩm đang thống trị thị trường.

    Đến khả năng hồi sinh một thể loại

    Các dòng game phiêu lưu mới như Penumbra và Sam and Max cho thấy có một khả năng nhất định trong việc tạo ra các cuộc phiêu lưu theo chương hồi thường xuyên và chất lượng cao trong một số thể loại game. The Secret of Monkey Island là một tựa game tiêu biểu cho khái niệm chương hồi của thể loại game phiêu lưu.

    Thường được coi là “chết” kể từ thời Grim Fandango tuyệt vời nổi đình nổi đám, thể loại game phiêu lưu đã chẳng còn thấy ngoài 1 vài bản phát hành tương đối tốt trong những năm gần đây. Tuy nhiên, vài năm trở lại đây, có một cuộc hồi sinh diễn ra trong thể loại này nhờ “định dạng” chương hồi, cho phép những nhà phát triển mới lập nghiệp tạo nên các tựa game nhỏ hơn, nhờ giá trị sản phẩm thấp. Lợi thế khác của game phiêu lưu dạng chương hồi là chúng có thể nhanh chóng được phát triển bởi một nhóm chuyên nghiệp và một tác giả tận tụy. Các game phiêu lưu, không như game bắn súng góc nhìn người thứ nhất, không cần sửa lại engine và đồ họa ấn tượng. Chúng chỉ cần một cốt truyện hấp dẫn, một chút hài hước và một engine 3D không quá “xịn”, nếu thật sự muốn “hợp thời”.

    Các yêu cầu đơn giản này dẫn đến việc 1 game chỉ có thể thật sự tụt hậu ở mảng tác giả, vốn không thành vấn đề khi bạn có các kết quả xây dựng bởi cộng đồng. Half-Life 2: Episodes Two, bị trì hoãn liên tục vì mỗi chương mới cố tích hợp cái mới vào bản phát hành kế tiếp – bất kể đó là cảm xúc nhân vật hay hiệu ứng vật lý và không gian mở, những yếu tố rõ ràng quan trọng trong một dòng game mà đồ họa ấn tượng được coi là quan trọng nhất. Nhiều game thủ đã bày tỏ sự thất vọng bởi những lần phát hành lỗi hẹn của nhà phát triển. Ý tưởng game theo chương hồi là một điều tốt, nhưng liên tục bị các game thủ đam mê vào game bắn súng góc nhìn người thứ nhất hiểu lầm, vì đó là một dòng game không phù hợp với định dạng chương hồi do áp lực buộc phải trông thật hấp dẫn.

    Các game phiêu lưu chương hồi có thể sẽ chẳng đến được đại đa số người chơi do ý kiến của họ sợ bị ảnh hưởng bởi những sự trì hoãn và hủy bỏ của các chương hồi trong dòng game FPS. Trong trường hợp này, các chương của game phiêu lưu cũng sẽ không bao giờ có cơ hội đi theo đường tôi mong muốn. Nhưng nếu nhà phát triển cố thuyết phục các gamer đang bực bội bởi các loại hình chương hồi và cho họ thấy là game theo chương hồi cũng có khả năng thật sự hiệu quả, và nếu các game thủ có thể khuyến khích đúng nhà phát triển, thì cùng lúc, chúng ta có thể sẽ thấy sự hồi sinh của một thể loại đã "mất tích".

    Hoàng Trần

    ID: O0806_1